1)紋理開(kāi)啟Mipmap導(dǎo)致壓縮失敗的問(wèn)題
2)使用TextMeshPro能否避免使用Resources文件夾
3)用透視攝像機(jī)去分層管理UI的優(yōu)勢(shì)和好處
4)Houdini中切線空間向量怎么在Unity Shader還原出原向量
這是第325篇UWA技術(shù)知識(shí)分享的推送,精選了UWA社區(qū)的熱門話題,涵蓋了UWA問(wèn)答焚挠、社區(qū)帖子等技術(shù)知識(shí)點(diǎn)杖狼,助力大家更全面地掌握和學(xué)習(xí)蔬充。
Texture
Q:看到一些優(yōu)化建議中說(shuō)亭罪,ASTC壓縮格式在開(kāi)啟Mipmap之后需要保證紋理尺寸為2的冪次方弧蝇。
可是Mipmap的生成不受紋理尺寸的影響(非2的冪次方會(huì)有性能開(kāi)銷歧沪,但也可以生成Mipmap)歹撒,ASTC壓縮也是不受尺寸大小限制的。
但為什么非2的冪次方紋理開(kāi)啟Mipmap采用ASTC壓縮格式會(huì)壓縮失斦锇暖夭?中間是有什么沖突嗎?
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TextMeshPro
Q:使用TextMeshPro時(shí)迈着,自帶有Resources文件夾里面會(huì)放字體資源和TMP_setting,最后打測(cè)試包發(fā)現(xiàn)占據(jù)的內(nèi)存還是比較大早直,而且我只用了一個(gè)字體寥假。
有無(wú)辦法不使用Resources?或者減少Resource內(nèi)存大小呢霞扬?
參考:https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/87985603
A:如果你對(duì)修改源碼沒(méi)有意見(jiàn)糕韧,建議修改源碼。
把所有Resource.Load調(diào)用喻圃,代理成自定義方法(大概3處左右)萤彩。
感謝1 9 7 3-311135@UWA問(wèn)答社區(qū)提供了回答
UI
Q:用透視攝像機(jī)去分層管理UI,是有什么優(yōu)勢(shì)和好處嗎斧拍?能聯(lián)想到的就是透視攝像機(jī)可以調(diào)節(jié)大小雀扶、位置、旋轉(zhuǎn)肆汹、方便做3D效果愚墓,還是說(shuō)還有一些別的優(yōu)勢(shì)?
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Rendering
Q:目前有一個(gè)需求浪册, 在Houdini中,將法線從模型空間轉(zhuǎn)換到切線空間后岗照,保存到頂點(diǎn)顏色中村象,在Unity Shader通過(guò)讀取頂點(diǎn)顏色將法線從切線空間轉(zhuǎn)換到模型空間笆环。
Houdini中:生成切線選擇MikkT算法,和Unity保持一致:
在Unity Shader中:
但是這樣轉(zhuǎn)換出的法線是不對(duì)的厚者。
然后做了如下測(cè)試:在Houdini中躁劣,直接將法線寫入頂點(diǎn)顏色通道:
Unity中,通過(guò)RenderDoc截幀:
向法線和頂點(diǎn)寫入同樣的數(shù)值库菲,Unity中得到的向量順序不一樣账忘,數(shù)值可能小數(shù)也有偏差。
哪位大佬有Unity源碼的代碼能不能看下Unity在導(dǎo)入FBX時(shí)做了哪些計(jì)算蝙昙,怎么能構(gòu)建出Houdini中的TBN逆矩陣來(lái)還原出houdini寫入的切線空間向量闪萄?
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封面圖來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)
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