C4D阿諾德日志2020-06-24

阿諾德在使用ASS導(dǎo)出時(shí)竭业,不能識(shí)別中文路徑以及中文文件名智润,必須全英文否則不能正常渲染會(huì)報(bào)錯(cuò)。

建模時(shí)如果選中一個(gè)面未辆,并未出現(xiàn)法線的2種顏色窟绷,而是非常淡的一種黃色的話,就說明這里有2個(gè)面重疊咐柜。

如果并沒有多余的點(diǎn)或線兼蜈,而N-GON卻還是自己連的話攘残,就說明有五邊面。

C4D默認(rèn)的優(yōu)化功能的距離是0.001CM为狸,除非你特別了解你場(chǎng)景內(nèi)模型的大小以及點(diǎn)的距離歼郭,否則不要隨便往上加,會(huì)導(dǎo)致毀滅性故障辐棒。

在使用貼圖制作網(wǎng)孔模型時(shí)病曾,會(huì)面臨諸多問題,比如alpha不能正常穿透漾根,因?yàn)椴馁|(zhì)球可能設(shè)置了平鋪重復(fù)泰涂,這種情況下燈光不會(huì)穿透該模型,要么材質(zhì)不重復(fù)平鋪立叛,要么使用模型制作網(wǎng)孔负敏,個(gè)人認(rèn)為動(dòng)手做好一些,如果要讓貼圖的網(wǎng)孔通過置換變得細(xì)膩的話秘蛇,就需要瘋狂懟細(xì)分,這對(duì)計(jì)算機(jī)資源消耗很嚴(yán)重顶考,而模型卻不需要這么多的細(xì)分赁还,一個(gè)低模加一個(gè)細(xì)分曲面就能看上去完美。

在使用ASS程序時(shí)驹沿,勾選創(chuàng)建對(duì)象似乎不能正確創(chuàng)建對(duì)象艘策,會(huì)出錯(cuò),還不知道是哪里有問題渊季。

建模時(shí)如果有一步出錯(cuò)朋蔫,那么整個(gè)項(xiàng)目有可能70%以上甚至90%的時(shí)間都是在糾錯(cuò),備份不能很好的解決問題却汉,如果要解決建模時(shí)存在的問題驯妄,就必須要頭腦清晰,思路明確合砂,這樣即使是暴力試錯(cuò)也能較快的解決問題青扔,而且還能領(lǐng)悟深刻。

細(xì)分曲面很不好對(duì)付翩伪,很多看著OK的模型一加細(xì)分就各種破面微猖,如果建模基本功不夠那么完全沒有辦法知道是因?yàn)槭裁磳?dǎo)致的問題缘屹,更別說如何解決凛剥,只有無腦試錯(cuò)。

建模本身起手很重要轻姿,圓盤起手還是多邊形起手犁珠,其次思路很重要逻炊,在知道目標(biāo)的前提下卡邊擠壓什么的都很少出錯(cuò),做的過程中不出錯(cuò)后面就很少出錯(cuò)盲憎,良性循環(huán)嗅骄。

有些異形結(jié)構(gòu)如果在建模時(shí)讓你為難,不妨試試變形器饼疙,其中收縮包裹是用的最多的變形器溺森。

在使用克隆時(shí)我發(fā)現(xiàn)如果是一個(gè)已經(jīng)封頂?shù)哪P停敲淳退闶褂眠B接+刪除也無法正確生成完整的克隆體模型窑眯,轉(zhuǎn)換也一樣屏积,只有面才能正常,尚不清楚這是什么原理磅甩,以及其他方法炊林。

在某些場(chǎng)景下即使有復(fù)雜材質(zhì),渲染參數(shù)設(shè)置的比較高卷要,有多的模型渣聚,仍能很快渲染,不知道有哪些因素對(duì)渲染來說比較耗時(shí)僧叉,這個(gè)還需要一個(gè)漫長(zhǎng)的過程去偶遇去總結(jié)奕枝。

C4D中每一個(gè)層級(jí)都有自己的坐標(biāo)系統(tǒng),點(diǎn)線面瓶堕,模型隘道,文件夾,空對(duì)象都有郎笆,假如在不方便更改模型坐標(biāo)軸時(shí)谭梗,可以打個(gè)組對(duì)文件夾進(jìn)行坐標(biāo)調(diào)整。

在使用更少的點(diǎn)線面進(jìn)行建模時(shí)宛蚓,線真的是越少越好激捏,這有利于布線挖孔卡邊,等到后面線多了時(shí)苍息,再挖孔卡線就面臨可能存在的重疊等問題缩幸,在模型確定完成之后可以再給空白地區(qū)卡幾根線,好讓細(xì)分不那么拉扯表面竞思。

C4D自帶的噪波生成器拿來做粗糙顆粒表面時(shí)幾乎無法勝任表谊,遠(yuǎn)沒有一張貼圖來的效果好,時(shí)效快盖喷,也就是說噪波生成器在做極小的顆粒細(xì)節(jié)時(shí)是很難的爆办,或者說參數(shù)調(diào)節(jié)需要很正確,往往這是很難的课梳,同樣的噪波生成器拿來做圓環(huán)拉絲也存在很多問題距辆,拉出來的線不夠長(zhǎng)余佃,在一個(gè)小圓環(huán)上都沒辦法拉出一根完整的線條,所有的拉絲都是斷斷續(xù)續(xù)的跨算,我曾經(jīng)對(duì)這個(gè)節(jié)點(diǎn)寄予厚望涎显,但是現(xiàn)在看來最擅長(zhǎng)的還是做一些不規(guī)則紋理西潘。

在IPR時(shí)載入貼圖會(huì)非常耗時(shí),比不開啟IPR載入耗時(shí)更多,所以在需要載入貼圖時(shí)關(guān)閉或暫停IPR谱姓,完事了再開陵吸。

阿諾德似乎無法很好的使用更多內(nèi)存脆烟,在絕大部分情況下10G止步绍妨,在最多的時(shí)候也只卡在16G不能使用更多內(nèi)存,之前個(gè)人覺得使用大內(nèi)存能有效解決因?yàn)閮?nèi)存導(dǎo)致的卡頓問題漠魏,從現(xiàn)實(shí)來看似乎不能很好的調(diào)用大內(nèi)存倔矾,不過由于我的是X370初代銳龍平臺(tái),兼容性各方面都不太好柱锹,這個(gè)問題有待以后換平臺(tái)了再嘗試哪自。

建模的成就感要比渲染強(qiáng),但建模賺的錢沒有渲染多禁熏。

建模和渲染似乎兩頭不能并重提陶,在看過的無數(shù)教程里,講建模的最終都只是簡(jiǎn)單渲染一下匹层,講渲染的模型似乎都是套娃的,個(gè)人覺得雙方都不擅長(zhǎng)另外一種方式锌蓄,擅長(zhǎng)的領(lǐng)域可以很快搞定升筏,但是不擅長(zhǎng)的領(lǐng)域就會(huì)多出很多試錯(cuò)的時(shí)間,比如我建模2天多有至少80%的時(shí)間都是在試錯(cuò)重來瘸爽,渲染上材質(zhì)打等卻只用了20分鐘不到您访。如果能兩頭都有一定的成就,且同時(shí)有一個(gè)領(lǐng)域特別突出剪决,這樣的比例是最適合的灵汪,比如建模為6,渲染為9柑潦。

建模有很多細(xì)分領(lǐng)域享言,比如硬表面,不規(guī)則藝術(shù)渗鬼,生活氣息風(fēng)格等览露,渲染也有很多細(xì)分領(lǐng)域,比如風(fēng)景譬胎,自然差牛,超現(xiàn)實(shí)命锄,寫實(shí)等,要有目的的去以某一個(gè)點(diǎn)為突破口偏化,一把抓很容易一事無成脐恩。

高端的技術(shù)不一定賺錢,高端的可量產(chǎn)技術(shù)才是賺錢的法寶侦讨。

C4D的攝像機(jī)對(duì)景距是有限制的驶冒,如果選擇了遠(yuǎn)景,那么近處就無法顯示搭伤,反之亦然只怎,在建模時(shí)需要看很細(xì)微的部分時(shí)就需要把景距調(diào)整到微小,否則視角太近會(huì)被切掉怜俐。

C4D R21的內(nèi)核比R20快很多很多身堡,但MAXON步子邁太大,很多插件現(xiàn)在還沒支持到R21拍鲤,在插件的兼容性上R20是最好的贴谎,希望后續(xù)這個(gè)問題能不再困擾著我,只用一個(gè)版本的C4D來工作季稳。

由于模型布線問題導(dǎo)致的面的法線是歪的的時(shí)候擅这,使用法線編輯插件調(diào)整也不能很好的解決這個(gè)問題,所以如果出現(xiàn)了面的法線不正常時(shí)景鼠,還是要從模型入手去排查問題仲翎。

阿諾德的模型材質(zhì)烘培導(dǎo)出的格式是OBJ,功能相當(dāng)于廢掉铛漓!

在使用ASS導(dǎo)出產(chǎn)品時(shí)溯香,如果產(chǎn)品材質(zhì)需要某種光線來表現(xiàn)材質(zhì)的話,最好就在模型場(chǎng)景打上相應(yīng)的燈光浓恶,然后連帶燈光一起導(dǎo)出玫坛,這樣省時(shí)又省力,否則多個(gè)模型放在一起場(chǎng)景很亂時(shí)就沒辦法照顧到單一產(chǎn)品的打光了包晰,或者說這樣最簡(jiǎn)單湿镀,幾乎不需要去額外調(diào)整燈光。

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