游戲策劃轉行產(chǎn)品經(jīng)理是怎樣的體驗竣况?

這一定是世界上最好的職業(yè),它讓逃課打游戲的學渣分分鐘秒掉死盯GPA發(fā)paper的學霸饶囚。當剛畢業(yè)的我入職游戲策劃時帕翻,我這么想鸠补。在北京經(jīng)歷了2年996的生活后萝风,我回到老家某二線省會當產(chǎn)品經(jīng)理,開始了955的人生紫岩。目前在新單位待了一個月规惰,思維已經(jīng)逐漸往互聯(lián)網(wǎng)方面轉型。關于游戲和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的關系泉蝌,我思考了許多歇万,在此總結一下揩晴。

網(wǎng)游策劃設計的東西其實離游戲差十萬八千里

我固執(zhí)地認為游戲策劃和產(chǎn)品經(jīng)理是同一個職位,當然這個等式僅僅在天朝成立贪磺。在國外硫兰,游戲策劃偏關卡、創(chuàng)意寒锚,而天朝F2P手游本質上是讓人快樂的APP劫映。為何這么說呢?首先我們來看一下以《我叫MT》《刀塔傳奇》為代表的gatcha游戲的基本套路:第一步刹前,給玩家期望中的反饋泳赋,讓玩家的每一次操作都有超出所需的收益,目的是讓玩家喜歡這個游戲喇喉;第二步祖今,設計hook,比如每日任務拣技、簽到千诬,來激勵玩家明天繼續(xù)玩,目的是培養(yǎng)玩家習慣过咬,即只要有碎片時間就登游戲的習慣大渤;第三步,撤走富余的收益掸绞,保證消耗大于游戲自然產(chǎn)出泵三,讓玩家處于饑渴狀態(tài),為了彌補消耗和產(chǎn)出的落差衔掸,玩家必須花RMB來填補烫幕,這一步是游戲實現(xiàn)盈利目標的過程。

為什么說F2P游戲比起“游戲”敞映,更像“產(chǎn)品”呢较曼。在我的理解里,一個好游戲給玩家更多選擇振愿,并且不同的選擇極大地影響了游戲結局捷犹。縱觀游戲歷史冕末,最早的游戲就是解謎游戲萍歉,比如俄羅斯方塊、圍棋档桃。拿圍棋舉例枪孩,圍棋之所以經(jīng)典,確實因為滿足了我所說的兩個條件:選擇分支非常大,棋盤每一個空著的格子都可以下子蔑舞;不同的選擇對結局影響極大拒担,下錯一子,滿盤皆輸攻询。后來从撼,游戲開始商業(yè)化,出現(xiàn)分類钧栖,最受歡迎的莫過于動作游戲谋逻、角色扮演游戲、射擊游戲桐经。這些游戲本質上是斯金納箱毁兆,給人的選擇余地并不大——看到敵人迅速對準腦袋射擊,哪里有的選阴挣?但是這些游戲之所以受歡迎气堕,一是因為即時反饋給人爽的體驗;二是因為對智力的門檻較低畔咧,對微操作要求更高茎芭,即使一開始手殘也可以通過長時間練習而成為高手。直到后來史玉柱開始改寫游戲產(chǎn)業(yè)誓沸,于是有了F2P這樣一個顛覆游戲產(chǎn)業(yè)的概念梅桩。

F2P與歐美商業(yè)游戲相比,又有什么不同拜隧?我們來看看歐美付費游戲的做法:讓用戶一次性消費后宿百,經(jīng)歷一段完整的、流暢的體驗洪添。F2P則恰好相反垦页,它的做法是制造障礙,打破體驗流暢度干奢,再讓玩家花錢購買接下來一小段流暢的體驗痊焊。這樣一來,F(xiàn)2P和游戲的概念就差遠了忿峻,不僅讓玩家沒得選薄啥,并且解決問題的方式不是依靠智力而是財力。

游戲策劃=產(chǎn)品經(jīng)理(游戲方向)逛尚?

游戲策劃和產(chǎn)品經(jīng)理做了同一件事情垄惧,就是想辦法讓游戲這個產(chǎn)品好用易用。好用易用具體體現(xiàn)的方面有很多黑低,比如如何利用反饋機制讓玩家在養(yǎng)成時感覺到爽赘艳,戰(zhàn)斗失敗如何提示玩家去提升戰(zhàn)斗力,如何用最短的點擊次數(shù)完成裝備購買等等克握。我隨便列舉的這三個蕾管,分別對應的是尼爾森交互原則里的狀態(tài)可見原則 、幫助文檔菩暗、靈活高效原則掰曾。尼爾森交互原則不僅僅是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計的黃金定律,同樣也適用于游戲停团。

除了交互設計原則的一致旷坦,網(wǎng)游和產(chǎn)品的運營思路也非常相似,流量佑稠、日活躍秒梅、留存率、ARPU值都是上線后必須跟蹤和分析的數(shù)據(jù)舌胶,無論游戲還是產(chǎn)品捆蜀。

說來,我曾經(jīng)和一個游戲系的師哥聊游戲立項幔嫂,他說辆它,游戲立項時,第一考慮的并不是是核心玩法履恩,而是你的目標人群以及使用場景锰茉。他說這句話的時候,我覺得有些顛覆我的直覺切心,現(xiàn)在想來確實合理飒筑。對于獨立游戲開發(fā)者而言,做游戲的目的是自己開心绽昏,他們不會刻意迎合大眾玩家的口味扬霜,因此往往是先有一個點子,也就是核心玩法而涉,然后擴展成完整的游戲著瓶。對于商業(yè)游戲策劃而言,做游戲的目的是掙錢啼县,掙錢的來源是流量材原,為了流量要制作滿足大眾口味的游戲,于是別人的口味成了立項要考慮的第一要素季眷。這正和做產(chǎn)品類似余蟹,辛苦研發(fā)出來的產(chǎn)品往往不是為了開發(fā)者自己圖個開心,有大量用戶去用的產(chǎn)品才是成功的產(chǎn)品子刮,因此產(chǎn)品立項時首先考慮的也是目標人群和使用場景威酒。

做游戲和做產(chǎn)品的不同

雖然也有游戲公司會將游戲策劃稱為產(chǎn)品經(jīng)理窑睁,不過大部分游戲公司還是把產(chǎn)品部的職位由低到高稱為游戲策劃、主策劃葵孤、制作人担钮,而互聯(lián)網(wǎng)公司則稱他們?yōu)楫a(chǎn)品專業(yè)、產(chǎn)品經(jīng)理尤仍、產(chǎn)品總監(jiān)箫津。其中只有產(chǎn)品總監(jiān)和游戲制作人的職責是對等的,另外兩個職位差別比較大宰啦。比如苏遥,一個產(chǎn)品通常有好多個產(chǎn)品經(jīng)理,但是一個游戲項目的主策劃只有一個赡模。至于產(chǎn)品專員田炭,通常是大公司給新人的稱謂,現(xiàn)在好多公司直接收應屆生當產(chǎn)品經(jīng)理了漓柑,可能因為經(jīng)理比專員好聽诫肠,以“經(jīng)理”的頭銜招人更具有吸引力。但是游戲行業(yè)里欺缘,很少見到有游戲公司直接讓應屆生做主策劃栋豫。

游戲策劃主要有三個分工:文案策劃、系統(tǒng)策劃谚殊、數(shù)值策劃丧鸯。文案簡單講就是負責游戲所有的文字,主要是游戲劇本嫩絮。系統(tǒng)策劃的工作是制定游戲規(guī)則丛肢,畫線稿、寫說明文檔剿干。數(shù)值策劃的工作簡單說就是設計怪物攻擊蜂怎、防御、血量之類的置尔,數(shù)值算是比較中國特色的職位了杠步,誰叫中國網(wǎng)游重數(shù)值弱關卡呢。我覺得產(chǎn)品經(jīng)理的工作跟系統(tǒng)策劃非常相似榜轿。我目前的工作主要有兩個:競品分析和原型設計幽歼。寫競品報告是我從來沒有做過的事情,在游戲行業(yè)里谬盐,那個應該叫做評測甸私、前瞻,然而我當游戲策劃的時候忙得沒空寫評測飞傀。畫原型線框稿是我做系統(tǒng)的時候經(jīng)常干的事情皇型,不同的是產(chǎn)品原型通常不需要詳細的文檔說明诬烹,在原型的元件寫備注就足夠了;而游戲系統(tǒng)必須有文檔說明弃鸦,否則程序很容易誤解绞吁。至于原因,大概是因為游戲系統(tǒng)的邏輯復雜度比產(chǎn)品高寡键,游戲包含大量的條件判斷、分支選項雪隧,產(chǎn)品則大部分是簡單的跳轉西轩,需要條件判斷的地方遠遠沒有游戲多。

游戲和產(chǎn)品成功的原因也不盡相同脑沿。時機是成功非常重要的因素藕畔,無論對于游戲還是產(chǎn)品。說到時機庄拇,舉一個游戲里完全依靠時機而非其他因素成功的案例——flappy bird注服。當然,這樣的產(chǎn)品非常少非常少措近,很難刻意分析出接下來流行趨勢是什么溶弟,一般來說是參考端游發(fā)展趨勢和科技熱點,不過基本靠運氣瞭郑。神經(jīng)貓就屬于撞上大運的例子辜御。玩法并不創(chuàng)新,不少游戲和神經(jīng)貓玩法相似屈张,從產(chǎn)品角度來說這是一個很平庸的游戲擒权,然而它就是在微信朋友圈里火了,先前也并沒有任何跡象表明朋友圈H5游戲會風靡阁谆。

接下來談談游戲和產(chǎn)品失去時機的不同命運碳抄。一個過時的游戲仍然可以在幾十年后繼續(xù)吸引人去玩,甚至不少經(jīng)典老游戲為新機型出復刻版场绿;而產(chǎn)品一旦過時剖效,商業(yè)價值急劇下降,最后淪為互聯(lián)網(wǎng)教科書上一段史話焰盗,比如網(wǎng)絡新聞組贱鄙、BBS。時機對于產(chǎn)品來說太重要了姨谷,任何時候設計產(chǎn)品逗宁,都無法脫離大眾生活趨勢和大環(huán)境。一個產(chǎn)品在市場空缺時占領了市場份額梦湘,后面即使有更優(yōu)秀的產(chǎn)品瞎颗,也很難超越件甥,只能進行差異化競爭,比如陌陌和微信的競爭哼拔。

當然引有,我也想過,能不能脫離大眾趣味倦逐,設計一個純粹的譬正、不考慮用戶的產(chǎn)品?然后我發(fā)現(xiàn)這個產(chǎn)品其實是個游戲∶世眩現(xiàn)在有沒有這樣的產(chǎn)品呢曾我,還真有。曾記否健民,iOS8剛出的時候抒巢,有一個叫禪意花園的應用,我覺得這個應用很符合我說的秉犹,純粹的產(chǎn)品蛉谜,然而,它在蘋果商店里的分類是游戲崇堵。

總結

總而言之型诚,產(chǎn)品經(jīng)理更像游戲系統(tǒng)策劃,產(chǎn)品原型在設計上面有游戲的邏輯那么復雜鸳劳,因此和研發(fā)的交接方式不一樣俺驶。產(chǎn)品緊盯市場形勢、大眾當下需求棍辕,游戲的成功卻不一定是滿足了大眾當下的需求暮现,還有別的因素,比如創(chuàng)意楚昭。我覺得產(chǎn)品經(jīng)理是一個離錢更近的職業(yè)栖袋,而游戲策劃是苦逼但快樂的職業(yè),說到快樂抚太,是因為我真心喜歡游戲啊塘幅。

之所以愿意做產(chǎn)品,也是因為覺得游戲是產(chǎn)品的一種尿贫,他們所需的素質以及工作內容是相似的电媳。我喜歡創(chuàng)作,也希望自己的貢獻對于團隊有較高價值庆亡,所以我堅持將產(chǎn)品匾乓、策劃作為自己的事業(yè)。這篇文章大篇幅講述游戲又谋,畢竟我從業(yè)游戲有快兩年經(jīng)歷拼缝。寫下的文字是我對于產(chǎn)品和游戲的粗淺見解娱局。希望隨著閱歷的增長,我會對這兩個職位有更深刻的認識咧七。

——2017年3月8日更新——

晚上出去跑步的時候衰齐,又想了一會兒產(chǎn)品和游戲的關系。產(chǎn)品和游戲最大的區(qū)別继阻,在于產(chǎn)品是滿足用戶需求的集合耻涛,而游戲側重于創(chuàng)造一段沉浸式體驗。因此瘟檩,一個好的產(chǎn)品經(jīng)理對需求缺口有著靈敏嗅覺抹缕,一個好的游戲策劃則對達成目標的過程體驗敏感。好奇心對于兩種職業(yè)而言都是非常寶貴的品質芒帕,一個有好奇心的產(chǎn)品經(jīng)理善于觀察生活歉嗓,發(fā)現(xiàn)身邊的潛在商業(yè)價值丰介;一個有好奇心的游戲策劃熱衷于豐富自己的體驗庫背蟆,從而為別人創(chuàng)造出色的體驗。

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