UE4腳本操作
腳本操是在虛幻編輯器中啟動的“編輯器實(shí)用程序藍(lán)圖”,方法是在“內(nèi)容瀏覽器”中右鍵單擊“資產(chǎn)”充易,或者在“層”視口 (如上所示)或“世界大綱”中右鍵單擊“Actor”。
在此過程中裁着,將從一個支持腳本操作的父類中創(chuàng)建一個新的Editor Utility Blueprint類繁涂,并為該類設(shè)置一個新的事件圖,該事件圖將顯示為腳本操作二驰。
1.在“內(nèi)容瀏覽器”中扔罪,右鍵單擊要在其中創(chuàng)建新類的文件夾,然后從上下文菜單中選擇“編輯器實(shí)用程序”>“編輯器實(shí)用程序藍(lán)圖”桶雀。
?2.確定是要讓腳本操作對在“內(nèi)容瀏覽器”中選擇的資產(chǎn)评疗,還是對在“水平”視口或“世界大綱視圖”中選擇的Actor進(jìn)行操作。
如果要讓腳本操作對Assets進(jìn)行操作茵烈,選擇AssetActionUtility作為父類百匆,然后按Select。
如果要讓腳本操作對Actor進(jìn)行操作男图,選擇ActorActionUtility作為父類,然后按Select甜橱。
3.在內(nèi)容瀏覽器中為新班級指定一個描述性名稱逊笆。當(dāng)運(yùn)行其腳本操作時,將不會看到該類名稱岂傲。如果需要修改腳本操作或以后添加新的操作难裆,則將其與項目中的其他Blueprint類區(qū)分開即可。
4.雙擊新類以在“藍(lán)圖編輯器”中將其打開。
5.要為此類創(chuàng)建腳本操作习贫,可以創(chuàng)建一個新函數(shù)逛球,也可以在該類的事件圖中創(chuàng)建一個新的“ 自定義事件”節(jié)點(diǎn)。
確保在功能輸入節(jié)點(diǎn)或“自定義事件”節(jié)點(diǎn)上選中“調(diào)用編輯器”框苫昌。創(chuàng)建新功能時颤绕,此操作會自動為您完成,但是如果選擇使用自定義事件蜡歹,則必須自己完成屋厘。
例如,AssetActionUtility上的此新功能遍歷在內(nèi)容瀏覽器中選擇的資產(chǎn)列表月而,并在“ 級別”視口中打印每個名稱汗洒。
下圖顯示了在ActorActionUtility上實(shí)現(xiàn)的類似功能。
可以在“開發(fā)”>“編輯器”類別下找到一些有用的“腳本操作”藍(lán)圖節(jié)點(diǎn),包括上面示例中顯示的節(jié)點(diǎn)垦沉,這些節(jié)點(diǎn)返回運(yùn)行腳本操作時所選對象的列表:Get Selected Assets煌抒,它返回指向在“內(nèi)容瀏覽器”中選擇的所有資產(chǎn)的引用數(shù)組,以及“獲取選擇集”乡话,它返回當(dāng)前在級別中選擇的Actor數(shù)組摧玫。
還需要安裝Editor Scripting Utilities插件(如果尚未安裝),以訪問用于與Assets和Level Actor一起使用的其他功能庫绑青。之后保存并編譯Blueprint類诬像。
最終結(jié)果
保存并編譯了Blueprint類之后,在上下文菜單中為Assets或Actor 看到一個新的Scripted Actions子菜單闸婴,具體取決于你為Blueprint類選擇的父類坏挠。該子菜單包含Blueprint類中設(shè)置的每個功能或自定義事件。
例如邪乍,在內(nèi)容瀏覽器中右鍵單擊一個或多個資產(chǎn)時:
或在“級別”視口或“ 世界大綱視圖”中右鍵單擊一個或多個Actor時:
在AssetActionUtility或ActorActionUtility類上設(shè)置的每個功能和自定義事件在上下文菜單中都可以作為單獨(dú)的選項使用辆苔,可以在一個Blueprint類中根據(jù)需要創(chuàng)建任意數(shù)量的不同腳本動作,也可以創(chuàng)建多個Blueprint類并在這些類之間分配腳本動作扼劈。
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