iOS動畫進(jìn)階 - 實現(xiàn)炫酷的上拉刷新動效

最近擼了一個上拉刷新的小輪子珠增,只要遵循一個協(xié)議就能自定義自己動效的上拉刷新和加載纽竣,我自己也寫了幾個動效進(jìn)去奕坟,下面是一個比較好的動效的實現(xiàn)過程

先上效果圖和github地址扒怖,有其他好的動效大家也可以交流~

動效的原地址疗认,在uimovement網(wǎng)站上看到這個動效時感覺特別6完残,就想自己實現(xiàn)一下,費了很長時間横漏,換了幾種方案終于實現(xiàn)出來了谨设,下面是實現(xiàn)的步驟:

分析動效

寫一個動效的第一步就應(yīng)該仔細(xì)的去分析它,把它的每一幀展開來看缎浇,找一個最合適的方式來實現(xiàn)它扎拣,下面是我分析過程:

  • 看到曲線,肯定會想到CAShapeLayerUIBezierPath這一對搭檔素跺,相對于CoreGraphics而言二蓝,它即簡單有高效;
  • 曲線的拉拽效果可以用 CADisplayLink加上一個參考的view指厌,以參考viewUIBezierPath的一個controlPoint刊愚,移動參考view來實現(xiàn)曲線拉拽的效果;
  • 曲線的回彈效果考慮再三后決定使用CAKeyframeAnimation配合CAShapeLayer來使用踩验,本來打算使用CASpringanimation來實現(xiàn)鸥诽,但是考慮它是iOS9出的商玫,而我的輪子最低支持iOS8,就放棄用它了牡借;
  • 小球是實現(xiàn)和彈出就相對簡單了拳昌,使用CAShapeLayer來實現(xiàn)小球,用CABasicAnimation來實現(xiàn)小球的移動钠龙;
  • 小球外層圓環(huán)旋轉(zhuǎn)的效果炬藤,首先也是用CAShapeLayer來實現(xiàn)圓環(huán),然后配合CABasicAnimation控制CAShapeLayerstrokeEndtransform.rotation.z一直來實現(xiàn)外層圓環(huán)旋轉(zhuǎn)的效果俊鱼;
  • 最后就是比較復(fù)雜的就是小球和曲線的連接處的處理刻像,我的實現(xiàn)方式是通過CADisplayLink在動畫的過程中實時的去監(jiān)聽小球和曲線的位置畅买,計算出UIBezierPath用一個CAShapeLayer來精確的連接小球和曲線部分并闲。

好了,以上是大概過程谷羞,如果大家有另外的更好的實現(xiàn)方式帝火,也可以一起來討論。

繪制曲線和曲線的拉拽

我們用CAShapeLayerUIBezierPath這一對搭檔來實現(xiàn)曲線的繪制湃缎,下面以一個參考view來給大家演示一下犀填,下面是主要代碼和效果圖:

// 通過傳遞的y坐標(biāo)來繪制曲線
func wave(_ y: CGFloat, execute: CGFloat) {
    self.execute = execute
    waveLayer.path = wavePath(x: 0, y: y)
    if !isAnimation {
        var trans = CGAffineTransform.identity
        trans = trans.translatedBy(x: 0, y: y)
        reference.transform = trans
    }
}

// 計算path
private func wavePath(x: CGFloat, y: CGFloat) -> CGPath {
    let w = frame.width
    let path = UIBezierPath()
    if y < execute {
        path.move(to: .zero)
        path.addLine(to: .init(x: w, y: 0))
        path.addLine(to: .init(x: w, y: y))
        path.addLine(to: .init(x: 0, y: y))
        path.addLine(to: .zero)
    }else {
        path.move(to: .zero)
        path.addLine(to: .init(x: w, y: 0))
        path.addLine(to: .init(x: w, y: execute))
        path.addQuadCurve(to: .init(x: 0, y: execute), controlPoint: .init(x: w/2, y: y))
        path.addLine(to: .zero)
    }
    return path.cgPath
}

曲線的回彈效果

曲線的回彈使用CAKeyframeAnimation加到參考的view上,然后用CADisplayLink監(jiān)聽參考view的坐標(biāo)做為controlPoint來實現(xiàn)曲線的回彈效果嗓违,下面是主要代碼和效果圖:

// 開始動畫
func startAnimation() {
    isAnimation = true
    addDisPlay()
    boundAnimation(x: 0, y: execute)
}

// CAKeyframeAnimation動畫
private func boundAnimation(x: CGFloat, y: CGFloat) {
    let bounce = CAKeyframeAnimation(keyPath: "transform.translation.y")
    bounce.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseIn)
    bounce.duration = bounceDuration
    bounce.values = [
        reference.frame.origin.y,
        y * 0.5,
        y * 1.2,
        y * 0.8,
        y * 1.1,
        y
    ]
    bounce.isRemovedOnCompletion = true
    bounce.fillMode = kCAFillModeForwards
    bounce.delegate = self
    reference.layer.add(bounce, forKey: "return")
}

// 添加和移除CADisplayLink
private func addDisPlay() {
    displayLink = CADisplayLink(target: self, selector: #selector(displayAction))
    displayLink?.add(to: .main, forMode: .commonModes)
}

private func removeDisPlay() {
    displayLink?.invalidate()
    displayLink = nil
}

// CADisplayLink綁定的方法
@objc private func displayAction() {
    if let frame = reference.layer.presentation()?.frame {
        DispatchQueue.global().async {
            let path = self.displayWavePath(x: 0, y: frame.origin.y + referenceHeight/2)
            DispatchQueue.main.async {
                self.waveLayer.path = path
            }
        }
    }
}

// 通過這個方法獲取path
private func displayWavePath(x: CGFloat, y: CGFloat) -> CGPath {
    let w = frame.width
    let path = UIBezierPath()
    path.move(to: .zero)
    path.addLine(to: .init(x: w, y: 0))
    path.addLine(to: .init(x: w, y: execute))
    path.addQuadCurve(to: .init(x: 0, y: execute), controlPoint: .init(x: w/2, y: y))
    path.addLine(to: .zero)
    return path.cgPath
}

外層圓環(huán)的動畫

小球和外層圓環(huán)我們用CAShapeLayer來繪制九巡,這里主要講的是動畫的實現(xiàn),動畫主要由兩個部分組成:

  • CABasicAnimation控制外層圓環(huán)的strokeEnd的動畫蹂季;
  • CABasicAnimation控制外層圓環(huán)的transform.rotation.z的旋轉(zhuǎn)動畫冕广;
外層圓環(huán)的strokeEnd動畫 外層圓環(huán)的transform.rotation.z的旋轉(zhuǎn)動畫

下面是關(guān)鍵代碼:

func animation() {
    self.isHidden = false
    let rotate = CABasicAnimation(keyPath: "transform.rotation.z")
    rotate.fromValue = 0
    rotate.toValue = M_PI * 2
    rotate.duration = 1
    rotate.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionLinear)
    rotate.repeatCount = HUGE
    rotate.fillMode = kCAFillModeForwards
    rotate.isRemovedOnCompletion = false
    self.add(rotate, forKey: rotate.keyPath)
    strokeEndAnimation()
}

func strokeEndAnimation() {
    let endPoint = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
    endPoint.fromValue = 0
    endPoint.toValue = 1
    endPoint.duration = 1.8
    endPoint.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseOut)
    endPoint.repeatCount = HUGE
    endPoint.fillMode = kCAFillModeForwards
    endPoint.isRemovedOnCompletion = false
    endPoint.delegate = self
    add(endPoint, forKey: endPoint.keyPath)
}

小球上升和連接處的處理

小球上升動畫很簡單,一個CABasicAnimation動畫就實現(xiàn)了偿洁,主要麻煩的是連接處的動畫實現(xiàn)撒汉,我的方案是在小球動畫過程中通過CADisplayLink實時監(jiān)聽小球和參考view的位置,計算出貝斯?fàn)柷€涕滋,然后通過一個名為linkLayer: CAShapeLayerlayer來連接它們睬辐,然后讓它們在特定的地方斷開,下面是主要代碼和效果圖:

@objc private func displayAction() {
    let offY = ballLayer.circleLayer.presentation()?.frame.origin.y
    let frame1 = ballLayer.frame
    let frame2 = wavelayer.reference.layer.presentation()?.frame
        if let offY = offY, let frame2 = frame2 {
            DispatchQueue.global().async {
                // 判斷是球是向上還是下宾肺,false為上,速度快時溯饵,獲取的位置不及時,向下時需要調(diào)整位置
                let isIncrement = (offY - self.previousOffY) > 0
                let path = UIBezierPath()
                let x1 = frame1.origin.x + (isIncrement ? 4 : 0)
                let y1 = frame1.origin.y + offY
                let w1 = frame1.size.width - (isIncrement ? 8 : 0)
                let h1 = frame1.size.height
                let x2 = frame2.origin.x
                let y2 = frame2.origin.y
                let w2 = frame2.size.width
                let h2 = frame2.size.height
                let subY = y2 - y1
                // y1和y2的間距
                let subScale = subY/self.execute/2
                // 斷開的距離為10
                let executeSub = self.ballLayer.circleLayer.moveUpDist + offY
                if executeSub < 10 {
                    if !isIncrement {
                        let executeSubScale = executeSub/10
                        path.move(to: .init(x: x1 - 15, y: y2 + h2/2 + 15))
                        path.addLine(to: .init(x: x1 + w1 + 15, y: y2 + h2/2 + 15))
                        path.addQuadCurve(to: .init(x: x1 - 15, y: y2 + h2/2 + 15), controlPoint: .init(x: x1 + w1/2, y: y2 + h2/2 - self.execute/6 * executeSubScale))
                    }
                }else {
                    path.move(to: .init(x: x2 , y: y2 + h2))
                    path.addLine(to: .init(x: x2 + w2, y: y2 + h2))
                    path.addQuadCurve(to: .init(x: x1 + w1, y: y1 + h1/2), controlPoint: .init(x: x1 + w1 - w1*2*subScale, y: y1 + (y2 - y1)/2 + h1/2 + h2/2))
                    path.addLine(to: .init(x: x1, y: y1 + h1/2))
                    path.addQuadCurve(to: .init(x: x2 , y: y2 + h2), controlPoint: .init(x: x1 + w1*2*subScale, y: y1 + (y2 - y1)/2 + h1/2 + h2/2))
                    if y1 + h1 <= self.execute, isIncrement {
                        DispatchQueue.main.async {
                            self.wavelayer.startDownAnimation()
                        }
                    }
                }
                DispatchQueue.main.async {
                    self.linkLayer.path = path.cgPath
                }
                self.previousOffY = offY
            }
        }
}

我覺得我這個地方的處理不是很好锨用,但是簡單粗暴的解決了問題瓣喊,如果大家有更好的建議,可以提出來黔酥,大家一起交流學(xué)習(xí)~

完整的代碼藻三,大家可以去github地址去下載洪橘,歡迎大家star和發(fā)表意見和貢獻(xiàn)代碼,有好的動效的話也可以提供棵帽,最后謝謝大家的閱讀

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
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