框架思路:
1.創(chuàng)建一個綜合管理類(UIManager)來管理全部的界面操作 設置單例
2.創(chuàng)建一個基類UIBase(界面管理)來設置界面在顯示與隱藏時候的狀態(tài)
3.每一個界面單獨的腳本都繼承于 界面管理類(UIBase)
4.有一個腳本 用來控制開始時顯示的界面
綜合管理類(UIManager)
1.需要設置一個單例 使本腳本中的方法可以被其他腳本調(diào)用
2.創(chuàng)建 ?一個用來存放游戲界面預設體的字典 徒像、一個存放所有界面腳本的字典悴晰、 一個存放界面的棧
預設體的字典 ?Dictionary<string , Gamobject> UIobjDict = new Dictionary<string , GameObject>();
腳本的字典? Dictionary <string , UIBaes>currentUIDict = new Dictionary<string , UIBase>();
界面顯示的棧:Stack<UIBase>UIStack = new Stack<UIBase>();
3.創(chuàng)建一個方法給預設體的字典加載預設體笛丙。
? ? 并且在腳本開始運行時就進行全部加載,所以需要在Awake()中調(diào)用加載的方法
? ? 這里需要提及的是:被加載的東西必須存放在 Resources 文件夾中才能會獲取到馅精,方法:Resources.Load<類型>(路徑)次慢;
public void AddUIperfabByName(string UIName)
{
if (UIobjDict.ContainsKey(UIName)){
return; ?//判斷是否已經(jīng)存在相同的預設體
}
GameObject UIobj = Resources.Load<GameObject>("Perfab"+"/"+UIName);//放在Perfab文件夾下所以我們需要去找到他
if(UIobj旁涤!=null){ UIobjDict.Add(UIName, UIobj); }
}
4.通過預設體來實例化這個物體,并獲取到這個物體上的UIBase(繼承UIBase的腳本)腳本
? ?我們需要通過對這個腳本的操作來操控游戲?qū)ο?/p>
public UIBase InstantiteUIByName(string UIName) ?//我們需要有返回UIBase所以我們給方法的返回值為UIBase
{
if (currentUIDict.ContainsKey(UIName)){
return currentUIDict[UIName]; ? //我們需要先進行判斷 如果存在則可以直接返回
}
//不存在 我們將預設體進行實例化 并獲取腳本
GameObject objPerfab = UIobjDict[UIName];//取出預設體
GameObject obj = GameObject.Instantiate(objPerfab);//根據(jù)預設體進行實例化
UIBase uibase = obj.GetComponent();
currentUIDict.Add(UIName, uibase);//保存游戲?qū)ο笊砩系腢IBase的腳本進currentUIDict字典
obj.name = UIName; ? ?
return uibase;
}?
5.根據(jù) 棧(后進先出) 的規(guī)律迫像,我們來寫使界面入棧(顯示) ?出棧(隱藏) 的方法
此方法中需要和UIBase中的代碼進行交互劈愚,所以可先看下方關于UIBase的代碼
因為是 棧 的特性,所以我們會用到關于 棧 的方法 :
Stack.Peek()獲得棧頂?shù)奈矬w ? ?Stack.Pop()獲得棧頂?shù)奈矬w并刪除 ? ?Stack.Push()將物體壓入棧頂
入棧:
將已經(jīng)在棧中的界面隱藏起來 以顯示新入棧的界面
public void PushUserInterface(string UIName)
{
if (UIStack.Count>0){ //判斷當前棧中是否有界面
UIBase oldUI = UIStack.Peek();
oldUI.UserInterfacePause(); //如果當前棧中有界面就要將他隱藏掉 調(diào)用UIBase中的隱藏方法
}
// 然后將新的界面壓入棧頂并將它顯示
UIBase newUI = InstantiteUIByName(UIName); ?//獲取新的界面
UIStack.Push(newUI); //壓入棧頂
newUI.UserInterfaceEnter(); //調(diào)用UIBase中的界面進入顯示方法
}
出棧:
將當前顯示的棧頂?shù)慕缑嫱顺鑫偶耍@示下一張將出現(xiàn)在棧頂?shù)慕缑?/p>
public void PopUserInterface()
{
UIBase oldUI = UIStack.Pop(); //獲得并刪除當前棧頂?shù)慕缑?br>
oldUI.UserInterfaceExit(); 調(diào)用UIBase中的方法使其退出
if (UIStack.Count>0){ ?//判斷當前棧中是否還有界面
UIBase newUI = UIStack.Peek();?
newUI.UserInterfaceResume();? //如果有則獲得它并調(diào)取UIBase中的方法讓他重新顯示
}
}
界面管理基類(UIBase)
通過UIBase來綜合的管理界面的 顯示菌羽、隱藏 方法,使界面可以得到統(tǒng)一的妥當?shù)奶幚?
將其方法在適當?shù)牡胤秸{(diào)用就可以操控物體的顯示與隱藏
我們需要注意: 將方法寫成 虛方法(Virtual) 因為這是一個基類需要被繼承(Override)
繼承它的腳本中需要 寫入當前是否顯示物體(gameObject.SetActive(false / true);)
如果調(diào)用的Canvas攝像機設置為相機渲染 那我們需要在Enter()方法中寫入:
GetComponent().worldCamera = Camera.main; //將渲染攝像機設置為當前的主攝像機
public virtual void UserInterfaceEnter(){} //當界面第一次進入的時候調(diào)用?
public virtual void UserInterfacePause(){} //當界面隱藏的時候調(diào)用
public virtual void UserInterfaceResume(){} //當界面重新顯示時調(diào)用
public virtual void UserInterfaceExit(){} ?//當界面退出是調(diào)用
游戲控制腳本:
只需要寫入一個開始時調(diào)用的界面就可以
UIManager.Instance.PushUserInterface("StartCanvas");? //表示顯示StartCanvas這個界面
總結(jié):
使用這種UI框架 可以更容易的理清 開發(fā)思路由缆,使我們在開發(fā)的時候更有調(diào)理
當代碼量多的時候也不容易錯亂注祖,容易維護與修改
即使所需要的UI界面很多 也可以統(tǒng)一的進行管理。