iOS經(jīng)驗-優(yōu)化

作者:灰太狼同志
鏈接:https://juejin.cn/post/6916801316433952782

前言:最近應(yīng)該有很多小伙伴去跳槽面試的吧,相信各位有的已經(jīng)順利收到offer了,而有些則是碰壁了叛赚,那么我在這里給大家準(zhǔn)備了相關(guān)面試資料铺厨,還有相關(guān)算法資料练慕。想了解的可找我拿

卡頓優(yōu)化

  • 屏幕成像過程中增蹭,CPU和GPU起著至關(guān)重要的作用
    • CPU:對象的創(chuàng)建和銷毀、對象屬性的調(diào)整狈孔、布局計算喧半、文本的計算和排版奴迅、圖片的格式轉(zhuǎn)化和解碼、圖像的繪制(Core Graphics)
    • GPU:紋理的渲染

優(yōu)化的主要思路盡可能減少CPU挺据、GPU資源消耗

CPU優(yōu)化

  • 盡量用輕量級的對象取具,比如用不到事件處理的地方,可以考慮使用CALayer取代UIView
  • 不要頻繁地調(diào)用UIView的相關(guān)屬性扁耐,比如frame暇检、bounds、transform等屬性婉称,盡量提前計算好块仆,有需要修改時一次性調(diào)整對應(yīng)的屬性,不要多次修改
  • AutoLayout會比直接設(shè)置frame消耗更多的CPU資源
  • 圖片的size最好剛好跟UIImageView的size保持一致
  • 控制下線程的最大并發(fā)數(shù)
  • 盡量把耗時的操作放到子線程(文本處理:尺寸計算酿矢、繪制榨乎,圖片處理:解碼、繪制)
// 文字計算
   [@"text" boundingRectWithSize:CGSizeMake(100, MAXFLOAT) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];

   // 文字繪制
   [@"text" drawWithRect:CGRectMake(0, 0, 100, 100) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];
- (void)image
{
   UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] init];
   imageView.frame = CGRectMake(100, 100, 100, 56);
   [self.view addSubview:imageView];
   self.imageView = imageView;

   dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
       // 獲取CGImage
       CGImageRef cgImage = [UIImage imageNamed:@"timg"].CGImage;

       // alphaInfo 檢測圖片是否設(shè)置了透明度
       CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(cgImage) & kCGBitmapAlphaInfoMask;
       BOOL hasAlpha = NO;
       if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
           alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
           alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
           alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
           hasAlpha = YES;
       }

       // bitmapInfo
       CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
       bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;

       // size
       size_t width = CGImageGetWidth(cgImage);
       size_t height = CGImageGetHeight(cgImage);

       // context
       CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), bitmapInfo);

       // draw  
       CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), cgImage);

       // get CGImage 從上下文中獲取
       cgImage = CGBitmapContextCreateImage(context);

       // into UIImage
       UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage];

       // release
       CGContextRelease(context);
       CGImageRelease(cgImage);

       // back to the main thread
       dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
           self.imageView.image = newImage;
       });
   });
}

GPU優(yōu)化

  • 盡可能減少視圖數(shù)量和層次
  • 盡量避免短時間內(nèi)大量圖片顯示
  • GPU能處理的最大紋理尺寸是4096*4096瘫筐,一單超過這個尺寸,就會占用CPU的資源進(jìn)行處理
  • 減少透明的視圖(alpha<1),不透明的就設(shè)置opaque為YES
  • 避免離屏幕渲染
    • 當(dāng)前屏幕渲染铐姚,在當(dāng)前用于顯示的屏幕緩存區(qū)進(jìn)行渲染
    • 離屏渲染策肝,在當(dāng)前屏幕緩存區(qū)以外新開辟一個緩存區(qū)進(jìn)行渲染
      這里有一個iOS交流圈:891 488 181 不管你是大牛還是小白都?xì)g迎入駐 ,分享BAT,阿里面試題隐绵、面試經(jīng)驗之众,討論技術(shù), 大家一起交流學(xué)習(xí)成長依许!

離屏渲染觸發(fā)

  • 光柵化 layer.shouldRasterize = YES
  • 遮罩 layer.mask
  • 圓角: 同時設(shè)置layer.masksToBounds = YES和layer.cornerRadius大于0 考慮通過CoreGraphics繪制裁剪圓角棺禾,或者直接使用圓角圖片
//生成圓角的圖片
- (UIImage *)ht_getCircleImage
{
    //UIGraphicsBeginImageContext(self.size); 相當(dāng)于(self.size,NO,1) 得到的圖片質(zhì)量差
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, YES, 0);
    CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, self.size.width, self.size.height);
    CGContextAddEllipseInRect(ctx, rect);
    CGContextClip(ctx);
    [self drawInRect:rect];
    UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();
    return image;
}

/// UIImage加圓角
/// @param cornerRadius 圓角
- (UIImage *)ht_getCircleImageWithCornerRadius:(CGFloat)cornerRadius {
    //YES:生成的圖片背景不透明  0:表示讓圖片的縮放因子根據(jù)屏幕的分辨率而變化
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, YES, 0);
    CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
    CGRect rect = CGRectMake(0.0, 0.0, self.size.width, self.size.height);
    CGContextAddPath(ctx, [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:rect cornerRadius:cornerRadius].CGPath);
    CGContextClip(ctx);
    [original drawInRect:rect];
    UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();
    return image;
}

耗電優(yōu)化

  • 少用定時器
  • I/O操作優(yōu)化:
    • 批量寫入
    • 讀寫大量數(shù)據(jù)時使用dispatch_io
    • 數(shù)據(jù)量大時考慮數(shù)據(jù)庫(SQLite、CoreData)
  • 網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化:
    • 使用緩存
    • 斷點續(xù)傳
    • 網(wǎng)絡(luò)不可用時峭跳,不要發(fā)送網(wǎng)絡(luò)請求
    • 設(shè)置合適的網(wǎng)絡(luò)請求超時時間
  • 定位優(yōu)化
    • 盡量不要實時更新位置膘婶,定位后關(guān)閉定位服務(wù)
    • 盡量降低定位精度缺前,比如盡量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
    • 需要后臺定位時,盡量設(shè)置pausesLocationUpdatesAutomatically為YES悬襟,如果用戶不太可能移動的時候系統(tǒng)會自動暫停位置更新
    • 需要后臺定位時衅码,盡量設(shè)置pausesLocationUpdatesAutomatically為YES,如果用戶不太可能移動的時候系統(tǒng)會自動暫停位置更新

啟動優(yōu)化

  • 通過添加環(huán)境變量可以打印出APP的啟動時間分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)
    • DYLD_PRINT_STATISTICS設(shè)置為1

    • 如果需要更詳細(xì)的信息脊岳,那就將DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS設(shè)置為1

APP的冷啟動分為三大階段

  • dyld:Apple的動態(tài)連接器逝段,用來裝載Mach-O文件(可執(zhí)行文件、動態(tài)庫)

    • 裝載APP的可執(zhí)行文件割捅,同時會遞歸加載所依賴的動態(tài)庫
    • 當(dāng)dyld把可執(zhí)行文件奶躯、動態(tài)庫都裝載完畢后,會通知Runtime進(jìn)行下一步的處理
  • runtime

    • 調(diào)用map_images進(jìn)行可執(zhí)行文件內(nèi)容的解析和處理
    • 在load_images中調(diào)用call_load_methods亿驾,調(diào)用所有Class和Category的+load方法
    • 進(jìn)行各種objc結(jié)構(gòu)的初始化(注冊O(shè)bjc類 巫糙、初始化類對象等等)
    • 調(diào)用C++靜態(tài)初始化器和attribute((constructor))修飾的函數(shù)
    • 到此為止,可執(zhí)行文件和動態(tài)庫中所有的符號(Class颊乘,Protocol参淹,Selector,IMP乏悄,…)都已經(jīng)按格式成功加載到內(nèi)存中浙值,被runtime 所管理
  • main

優(yōu)化點

減少動態(tài)庫、合并一些動態(tài)庫(定期清理不必要的動態(tài)庫)
減少Objc類檩小、分類的數(shù)量开呐、減少Selector數(shù)量(定期清理不必要的類、分類)
減少C++虛函數(shù)數(shù)量
Swift盡量使用struct
用+initialize方法和dispatch_once取代所有的__attribute__((constructor))规求、C++靜態(tài)構(gòu)造器筐付、ObjC的+load
在不影響用戶體驗的前提下,盡可能將一些操作延遲阻肿,不要全部都放在finishLaunching方法中
按需加載

ipa體積優(yōu)化

文章到這里就結(jié)束了,你也可以私信我及時獲取最新資料以及面試相關(guān)資料丛塌。如果你有什么意見和建議歡迎給我留言较解。

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