隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破積累唬复,在不遠(yuǎn)的未來穗椅,或許電競玩家將在全息虛擬視覺空間中,通過腦電波實(shí)現(xiàn)對游戲的直接操控體驗(yàn)客蹋,這無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式塞蹭,而VR設(shè)備研發(fā)也將因此成為最具潛力的市場增長點(diǎn)之一。
除卻游戲硬件與網(wǎng)吧存在眾多商業(yè)機(jī)遇以外讶坯,作為最新的體育競技項(xiàng)目番电,電子競技正以迅雷不及掩耳之勢遍布各大高校,成為學(xué)生族群最炙手可熱的娛樂活動之一。而健康向上的電子競技文化也正受到社會更廣泛的認(rèn)可漱办,國內(nèi)一線高校目前已率先開設(shè)電子競技这刷、游戲設(shè)計(jì)等課程。由此針對學(xué)生而開展的電競培訓(xùn)服務(wù)娩井、電競沙龍等暇屋,也將帶來更多創(chuàng)業(yè)機(jī)會。
隨著中國游戲主機(jī)解禁洞辣、中國游戲內(nèi)容廠商的制作能力不斷提升咐刨,中國電子競技行業(yè)勢必將為我們帶來更多的驚喜與變化。在這一過程中扬霜,誰能以前瞻性的思維及時洞察消費(fèi)市場的變化定鸟,并提供優(yōu)質(zhì)、可靠的服務(wù)著瓶,誰就有可能在這一輪電競發(fā)展大潮中挖掘到更多的商業(yè)價值联予。
在觀賽需求方面,欣賞職業(yè)選手材原、與互動交流沸久、感受賽事氛圍是目前電競用戶的普遍需求。電競與傳統(tǒng)賽事相比华糖,其天生的互聯(lián)網(wǎng)和社交屬性使其用戶粘性建設(shè)相比于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目更加容易麦向。特別是游戲直播平臺,其內(nèi)容展現(xiàn)的吸引力不再是單一的游戲概念客叉,而是聚集廣大游戲玩家的社群诵竭,主播可以和觀眾可以實(shí)時互動。在用戶的付費(fèi)習(xí)慣方面兼搏,隨著支付體系的日趨完善卵慰,目前用戶在電競特別是移動電競方面的付費(fèi)習(xí)慣已經(jīng)逐漸養(yǎng)成,例如手游電競玩家的主要消費(fèi)額度集中在51-200元佛呻。隨著未來移動電競產(chǎn)品的豐富化裳朋,用戶消費(fèi)水平有望大幅提升,未來電競市場增長空間可觀吓著。