在接觸“游戲化”(Gamification)之前另患,我首先結(jié)緣的崔拥,是“嚴肅游戲”(Serious Game)催什。2005年悔详,我和幾位同伴第一次創(chuàng)業(yè)镊屎,一開始做的是自己最熟悉的業(yè)務(wù)——開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲。漸漸地茄螃,為了給公司增加收入缝驳,我們開始向一些潛在客戶銷售“嚴肅游戲”的概念。
幸運的是归苍,這項業(yè)務(wù)在當時與一些企業(yè)的需求不謀而合——以游戲的形式更生動地呈現(xiàn)教育(或培訓)內(nèi)容用狱,激發(fā)員工的主動參與,實現(xiàn)更高的學習效率拼弃,達到更好的教育(或培訓)效果夏伊。
從國內(nèi)企業(yè)的第三方物流業(yè)務(wù)模擬體驗游戲,IBM的大型銷售人員培訓游戲《Sales Quest》吻氧,到為摩根·斯坦利的Innovation Lab設(shè)計游戲化工作環(huán)境溺忧,不管我們是不是國內(nèi)嚴肅游戲領(lǐng)域的先行者咏连,但確實在這方面有過諸多的實踐,積累了不少經(jīng)驗砸狞。當然捻勉,公司也因此賺到了一些錢。
但是刀森,嚴肅游戲真心不好玩踱启。客戶們對游戲當中的娛樂元素始終憂心忡忡研底。在設(shè)計解決方案的時候埠偿,我經(jīng)常會面對“要好玩,但不能太好玩”這類自相矛盾的需求榜晦」诮客戶反復要求保持其“嚴肅性”。然而乾胶,就像“嚴肅游戲”這個詞所反映出的矛盾事實一樣——游戲是不能嚴肅的抖剿。在過去的項目當中,雖然我和團隊被綁住了手腳识窿,但還是做出了一些具有突破性的設(shè)計斩郎。
另一個問題隨之而來,就是人才的流失喻频。因為嚴肅游戲的設(shè)計缩宜、開發(fā),以及所采用的技術(shù)與制作游戲很接近甥温,我們?yōu)榭蛻敉瓿傻捻椖吭褂眠^Orge 3D锻煌、Quake2引擎;2007年夏天姻蚓,在為迪拜的一位客戶制訂解決方案時宋梧,我曾經(jīng)訪問Epic Games中國公司,探討采用虛幻3引擎的可能性狰挡,這在當時在游戲行業(yè)中最炙手可熱的游戲引擎捂龄!正因為如此,要求從事嚴肅游戲研發(fā)的人才能夠耐住寂寞是個難度很高的課題圆兵,他們往往會選擇離開跺讯,紛紛投奔到各個游戲公司從事商業(yè)游戲的設(shè)計和開發(fā)枢贿。大家離開的原因很簡單:嚴肅游戲不好玩殉农,而且一般都是企業(yè)或政府的內(nèi)部項目,無法進入公眾視線局荚,難以被人認知超凳,工作缺乏成就感愈污。
最關(guān)鍵的,對于我們的企業(yè)和政府客戶而言轮傍,嚴肅游戲雖然是一種有益的創(chuàng)新嘗試暂雹,但那是還沒有上升到戰(zhàn)略的高度。因此创夜,當客戶的內(nèi)部或外部環(huán)境發(fā)生變化時杭跪,嚴肅游戲這種試驗性項目的預算就會被削減。2007年底驰吓,在我們的公司被一家來自荷蘭的互聯(lián)網(wǎng)集團收購之后涧尿,我的幾位合伙人由于看好嚴肅游戲的前景,決定另立門戶專攻這一領(lǐng)域檬贰。而我對此持不同觀點姑廉,對一家公司來說,有遠大的理想是可貴的翁涤,但首先要生存下來桥言,嚴肅游戲雖然能產(chǎn)生有意義的社會價值,但還是一個非常狹窄的概念葵礼,尚不足以作為主營業(yè)務(wù)支撐公司的存活号阿。2008年,金融風暴導致了全球性的經(jīng)濟危機章咧,許多企業(yè)深陷泥潭倦西,自身難保,一些創(chuàng)新性的項目紛紛被叫土扪希或無限延后扰柠;而來自政府的項目溝通時間漫長,開發(fā)費用結(jié)算流程也非常復雜冗長疼约,初創(chuàng)公司必須自己承受巨大的現(xiàn)金流壓力卤档,這讓我曾經(jīng)的合伙人們的日子很不好過。在苦撐了三年多之后程剥,他們的團隊被解散了劝枣。
在那段時間里,《家用電腦與游戲》雜志曾做過一個關(guān)于“嚴肅游戲”的專題织鲸,找到我做了采訪舔腾。期間,我表達了對“嚴肅游戲”的悲觀態(tài)度搂擦。雖然如此稳诚,作為一名游戲行業(yè)的從業(yè)者和重度的游戲玩家,我仍然堅持“游戲是最有效的互動參與手段(特別是針對年輕人)”的觀點瀑踢。但是扳还,嚴肅游戲絕不是唯一的選擇才避。
在那之后的職業(yè)生涯里,我從事過游戲內(nèi)植入廣告氨距,以及為廣告客戶設(shè)計游戲等工作桑逝,這些嘗試都非常有益,但我總覺這些方式以及其中傳達出的對于游戲所內(nèi)含積極意義的理解還不夠深刻俏让。隨著時間的推移楞遏,在不斷地嘗試和經(jīng)常性地思考當中,我逐漸形成了一些自己的觀點:
1首昔、嚴肅游戲的概念和運用方式太狹窄橱健,效仿游戲并不一定需要開發(fā)一款游戲軟件,應(yīng)該有一種比它擁有更廣泛應(yīng)用空間和多樣化手段的概念沙廉;
2拘荡、運用游戲的原因,是其本身的挑戰(zhàn)和樂趣能驅(qū)動更多人的主動參與撬陵,所以這些是不能被摒棄的珊皿;
3、一個能被大眾接受的事物巨税,才能吸引更多有才華的人們的加入蟋定,共同推動這項事業(yè)的蓬勃發(fā)展。
我和“游戲化”(Gamification)的相識草添,緣起于簡·麥格尼格爾(Jane McGonigal)的著作《游戲改變世界》(Reality is Broken)驶兜,書中所闡述的“游戲化”概念正是我一直在尋找的珍寶。我在群邑中國(GroupM China)工作的時候远寸,公司在一次大型的年度會議當中請來了簡·麥格尼格爾本人抄淑,用游戲化的方式開展頭腦風暴活動,激發(fā)所有人的想象力驰后,展示了游戲化的作用和魅力肆资。之后,我開始關(guān)注國內(nèi)外關(guān)于游戲化的理念和案例灶芝。在這個過程當中郑原,我發(fā)現(xiàn)國內(nèi)有關(guān)游戲化的案例分析和資料極少,專著更是完全沒有夜涕,而在國外犯犁,游戲化的概念已經(jīng)被企業(yè)界和政府所廣泛接受,一些專門從事游戲化設(shè)計的公司也應(yīng)運而生女器,成功的實踐案例層出不窮酸役。于是,我想:“或許我應(yīng)該可以做些什么晓避?”
2013年11月簇捍,中國人民大學出版社的編輯在微博上聯(lián)系到我,談及將引進蓋博·茲徹曼(Gabe Zichermann)與喬瑟琳·林德(Joselin Linder)的著作《游戲化革命》(The Gamification Revolution)俏拱,邀請我翻譯此書暑塑。在使命感的推動和家人朋友的鼓勵下,我接下了這項艱巨但充滿意義的任務(wù)锅必,用了五個月的時間全職進行翻譯工作事格,完成譯稿的那一刻,就好像在技能和裝備不足的情況下打通了一個異常困難的游戲關(guān)卡搞隐,整個人都虛脫了驹愚,但滿滿的都是成就感!
《游戲化革命》是一本非常精彩的著作劣纲,最令我激動的是逢捺,作者們在書中列舉和深入分析了大量真實案例。這些案例涉及的領(lǐng)域非常廣泛癞季,從企業(yè)到政府部門劫瞳,從金融業(yè)到娛樂圈,從員工健康到交通安全绷柒,可以說是全方位地展現(xiàn)了游戲化在社會和商業(yè)活動中的成功應(yīng)用志于。其中,有的我雖有耳聞废睦,卻沒有深入了解過伺绽;而有的案例,則是聞所未聞的嗜湃。為了準確地闡述這些案例奈应,我耗費了大量時間和精力查閱相關(guān)資料,但是從中獲益良多购披。藉由此書钥组,希望能夠讓更多的人認識和理解游戲化,進而運用它來改造和改變這個世界今瀑,讓生活和工作變得更富有樂趣程梦!
2014年5月于上海家中