此文章摘自iOS核心動(dòng)畫高級(jí)技巧中的Instruments篇,旨在記錄一下自己的學(xué)習(xí)過程以便不時(shí)地翻閱。
Instruments是Xcode套件中沒有被充分利用的一個(gè)工具奥额。很多iOS開發(fā)者從沒用過Instruments借卧,或者只是用leaks工具檢測(cè)循環(huán)引用泄隔。實(shí)際上有很多Instruments工具保檐,包括為動(dòng)畫性能調(diào)優(yōu)的東西耕蝉。
首先打開Instruments如圖:
這里需要注意的是打開之前要選取真機(jī)而不是模擬器。并且編譯選項(xiàng)應(yīng)為Release夜只。
在Instruments中包含以下幾個(gè)工具:
- 時(shí)間分析器 - 用來測(cè)量被方法/函數(shù)打斷的CPU使用情況垒在。
- Core Animation - 用來調(diào)試各種Core Animation性能問題。
- OpenGL ES驅(qū)動(dòng) - 用來調(diào)試GPU性能問題扔亥。這個(gè)工具在編寫Open GL代碼的時(shí)候很有用场躯,但有時(shí)也用來處理Core Animation的工作。
在這可以添加各種工具:
下面是工具的介紹:
時(shí)間分析器
時(shí)間分析器工具用來檢測(cè)CPU的使用情況旅挤。它可以告訴我們程序中的哪個(gè)方法正在小號(hào)大量的CPU時(shí)間踢关。
時(shí)間分析器有一些選項(xiàng)來幫助我們定位到我們關(guān)心的方法,最有用的是一下幾點(diǎn):
- 通過線程分離 - 這可以通過執(zhí)行的線程進(jìn)行分組粘茄。如果代碼被多線程分離的話签舞,那么就可以判斷到底是哪個(gè)線程造成了問題。
- 隱藏系統(tǒng)庫 - 可以隱藏所有蘋果的框架代碼柒瓣,來幫助我們到底是哪一段代碼造成了問題儒搭。猶豫我們不能優(yōu)化框架方法,所以這對(duì)定位到我們能實(shí)際修復(fù)的代碼很有用芙贫。
- 只顯示Obj-C代碼 - 隱藏除了Objective-C之外的所有代碼搂鲫。大多數(shù)內(nèi)部的Core Animation代碼都是用C或者C++函數(shù),所以這對(duì)我們集中精力有很大的幫助磺平。
Core Animation
用來檢測(cè)Core Animation性能魂仍。它給我們提供了周期性的FPS,并且考慮到了發(fā)生在程序之外的動(dòng)畫褪秀。
其中的幾個(gè)選項(xiàng):
“Color Blended Layers - 這個(gè)選項(xiàng)基于渲染程度對(duì)屏幕中的混合區(qū)域進(jìn)行綠到紅的高亮(也就是多個(gè)半透明圖層的疊加)蓄诽。由于重繪的原因,混合對(duì)GPU性能會(huì)有影響媒吗,同時(shí)也是滑動(dòng)或者動(dòng)畫幀率下降的罪魁禍?zhǔn)字宦胤铡!?/p>
“ColorHitsGreenandMissesRed - 當(dāng)使用
shouldRasterizep
屬性的時(shí)候闸英,耗時(shí)的圖層繪制會(huì)被緩存锯岖,然后當(dāng)做一個(gè)簡(jiǎn)單的扁平圖片呈現(xiàn)。當(dāng)緩存再生的時(shí)候這個(gè)選項(xiàng)就用紅色對(duì)柵格化圖層進(jìn)行了高亮甫何。如果緩存頻繁再生的話出吹,就意味著柵格化可能會(huì)有負(fù)面的性能影響了。“Color Copied Images - 有時(shí)候寄宿圖片的生成意味著Core Animation被強(qiáng)制生成一些圖片辙喂,然后發(fā)送到渲染服務(wù)器捶牢,而不是簡(jiǎn)單的指向原始指針鸠珠。這個(gè)選項(xiàng)把這些圖片渲染成藍(lán)色。復(fù)制圖片對(duì)內(nèi)存和CPU使用來說都是一項(xiàng)非常昂貴的操作秋麸,所以應(yīng)該盡可能的避免渐排。”
“Color Immediately - 通常Core Animation Instruments以每毫秒10次的頻率更新圖層調(diào)試顏色灸蟆。對(duì)某些效果來說驯耻,這顯然太慢了。這個(gè)選項(xiàng)就可以用來設(shè)置每幀都更新(可能會(huì)影響到渲染性能炒考,而且會(huì)導(dǎo)致幀率測(cè)量不準(zhǔn)可缚,所以不要一直都設(shè)置它)≌啵”
“Color Misaligned Images - 這里會(huì)高亮那些被縮放或者拉伸以及沒有正確對(duì)齊到像素邊界的圖片(也就是非整型坐標(biāo))帘靡。這些中的大多數(shù)通常都會(huì)導(dǎo)致圖片的不正常縮放瓤帚,如果把一張大圖當(dāng)縮略圖顯示测柠,或者不正確地模糊圖像,那么這個(gè)選項(xiàng)將會(huì)幫你識(shí)別出問題所在缘滥。
Color Offscreen-Rendered Yellow - 這里會(huì)把那些需要離屏渲染的圖層高亮成黃色轰胁。這些圖層很可能需要用shadowPath或者shouldRasterize來優(yōu)化。
Color OpenGL Fast Path Blue - 這個(gè)選項(xiàng)會(huì)對(duì)任何直接使用OpenGL繪制的圖層進(jìn)行高亮朝扼。如果僅僅使用UIKit或者Core Animation的API赃阀,那么不會(huì)有任何效果。如果使用GLKView或者CAEAGLLayer擎颖,那如果不顯示藍(lán)色塊的話就意味著你正在強(qiáng)制CPU渲染額外的紋理榛斯,而不是繪制到屏幕。
Flash Updated Regions - 這個(gè)選項(xiàng)會(huì)對(duì)重繪的內(nèi)容高亮成黃色(也就是任何在軟件層面使用Core […]”
OpenGL ES驅(qū)動(dòng)
“OpenGL ES驅(qū)動(dòng)工具可以幫你測(cè)量GPU的利用率搂捧,同樣也是一個(gè)很好的來判斷和GPU相關(guān)動(dòng)畫性能的指示器驮俗。它同樣也提供了類似Core Animation那樣顯示FPS的工具”:
“Renderer Utilization - 如果這個(gè)值超過了~50%,就意味著你的動(dòng)畫可能對(duì)幀率有所限制允跑,很可能因?yàn)殡x屏渲染或者是重繪導(dǎo)致的過度混合王凑。
Tiler Utilization - 如果這個(gè)值超過了~50%,就意味著你的動(dòng)畫可能限制于幾何結(jié)構(gòu)方面聋丝,也就是在屏幕上有太多的圖層占用了索烹。”
簡(jiǎn)單的寫到這弱睦,就醬百姓。