寫在最前:
?? 網(wǎng)絡上有很多寫自適應的文章,但大多比較繁瑣冗余,今天我自己總結了一下,可以分成兩塊召调。
一膨桥、視口的自適應
?? 視口的自適應主要是為了解決Camera的近大遠小問題蛮浑。比如一款2D游戲,為了使游戲場景根據(jù)手機的屏幕尺寸而成比例的縮放只嚣,我們就需要調節(jié)視口沮稚,控制游戲區(qū)域的正常顯示。
?? 這里我所用的方法可以總結為一個公式:? 實際視口 = 初始視口 * 初始高寬比 / 實際高寬比册舞。
?? 初始視口為你一開始調節(jié)妥當?shù)囊暱诖笮蕴掏。怀跏几邔挶?= 屏幕寬度 / 屏幕高度(是你決定使用的最佳分辨率的手機高寬比)调鲸; 實際高寬比 = 實際屏幕寬度 / 實際屏幕高度(實際分辨率的高寬比)
?? 把上面的腳本綁在Main Camera上即可盛杰。
二、UI的自適應
?? 游戲場景中UI是必不可少的藐石,因此很自然的要談及UI的自適應即供。其實,UI的自適應問題于微,unity提供的Canvas Scaler 組件已經(jīng)幫我們解決好了逗嫡。
?? 我們只需要把此組件如圖調整好即可
? 值得一提的是: Reference Resolution 你決定的最佳分辨率大小(x是寬株依,y是高)驱证;Match =0 時 為豎屏,Match = 1時為橫屏恋腕。
? 注意:需要把UI的錨點都調節(jié)到UI物體四角實心藍點上扭屁。