不論是在街機還是家用機領域谢翎,《小蜜蜂》(Galaxian)絕對是響當當?shù)囊粋€大名,游戲由NAMCO在1979年出品沐旨,隨后于1984年移植到FC森逮,相信玩過FC的玩家基本都接觸過這款游戲。
作為Fc早期的王牌游戲之一褒侧,游戲很完整地移植了街機的玩法和內(nèi)容,漸進的難度,挑戰(zhàn)玩家神經(jīng)的節(jié)奏感都是它大獲成功的關鍵闷供。在當時烟央,這個游戲系列和另一款非常相似的《太空侵略者》(TAITO出品)并列作為本類型游戲的杰出代表,很多人會把兩者搞混歪脏,比如磚家小時候就傻傻分不清楚疑俭。
而實際上兩者的差別比較明顯,拿FC版來舉例:除了畫面上小蜜蜂更勝一籌外婿失,太空侵略者的敵人幾乎是不會運動的钞艇,只是簡單橫向微動,玩家還有掩體可以躲避豪硅。而小蜜蜂的敵人不但橫移幅度更大哩照,而且還會飛出隊列高速出擊來主動襲擊玩家,在后面的關卡甚至還會出現(xiàn)多個敵人組隊飛向玩家懒浮,兩者的刺激程度可見還是小蜜蜂更勝一籌葡秒。
而在這之后,NAMCO還趁熱打鐵推出了《大蜜蜂》(Galaga)
從D商譯名來說就能看出來嵌溢,《大蜜蜂》的敵人造型更大眯牧,另外,他們出現(xiàn)的時候也不再是排好隊列了赖草,而是從四面八方向畫面中央擊中学少,如果動作不快一點去消滅它們,很快就會被滿屏的敵人搞得手足無措了秧骑。
說到這里不得不佩服D商起名字的能力版确,一來敵人的造型確實很蜜蜂,二來在第二作沒有按照常理出牌乎折,命名為Galaxian2的時候绒疗,他們能靈機一動改為“大蜜蜂”也是神來一筆了。
而到了FC后期骂澄,平臺卷軸動作游戲的發(fā)跡讓這一類固定屏幕的游戲逐漸淡出了玩家視線吓蘑,固定的場景,變化有限的敵人已經(jīng)很難再調(diào)動玩家的神經(jīng)了坟冲。玩家們的注意力轉向畫面更棒磨镶,關卡設計出色的《沙羅曼蛇》《魂斗羅》《赤色要塞》等游戲,但是健提,難道《小蜜蜂》就沒有進步了嗎琳猫?其實《小蜜蜂》的核心要素設計得非常不錯,也很耐玩私痹,但由于技術上的落伍脐嫂,被淡出視線也是非常正常的统刮,不過這么一個經(jīng)典IP,NAMCO怎么會輕易放過呢账千?根據(jù)不完全統(tǒng)計网沾,Galaxian系列一共推出過13個作品,前面4作玩法差不多蕊爵,今天就來看看突變的第五作,出現(xiàn)在PS平臺的《Galaxian3 龍計劃》
這里要說的是桦山,標題的3其實是一個3次方符號攒射,這估計也就是要告訴玩家,《小蜜蜂》系列已經(jīng)3D化了恒水。
作為系列首作3D化作品会放,居然標題黑乎乎連個LOGO都不給,不過好在開場動畫比較炫酷钉凌。
之后簡單明了進入游戲咧最,發(fā)現(xiàn)可以有4個玩家欄位,進去之后一頓炫酷的動畫
進入游戲發(fā)現(xiàn)御雕,游戲的類型居然改成了類似《化解危機》的軌道射擊矢沿,簡單的說就是系統(tǒng)自動決定你的前進方向,玩家要做的就是射擊畫面上的敵人就行酸纲。所以我強烈懷疑這一作可以使用光槍之類的專業(yè)控制器捣鲸,因為手柄移動準星的速度太慢了。
(插入)為了查證闽坡,磚家找了一下資料發(fā)現(xiàn)這玩意果然它喵的是有街機框體的栽惶。
游戲的鏡頭天花亂墜當年怕是打倒了不少3D暈淹獬В患者,主戰(zhàn)場在宇宙中代承,需要對付茫茫多根本打不完的敵人汁蝶,而敵人什么時候攻擊你,竟然是完全發(fā)現(xiàn)不了(起碼我發(fā)現(xiàn)不了)论悴,加上磚家也比較手殘穿仪,HP不知不覺就掉完了,在靠近本關管底的地方順利折戟意荤。
第二把我學聰明了啊片,菜單里可以選擇電腦幫手,加了一個電腦心里就踏實多了玖像,一路過關斬將紫谷,打掉了大型飛船的核心部件之后進入下一個場景齐饮。
第二個場景有了陸地笤昨,貌似是登陸到了某個星球祖驱,滿地爬蟲似的機器人和山頂上復活節(jié)島頭像一樣的衛(wèi)星(?)武器不斷地削減咱的HP瞒窒,不過突然發(fā)現(xiàn)捺僻,電腦玩家竟然沒有血量顯示,也是服了崇裁。
之后來到一個類似太空堡壘一樣的地方匕坯,進入一個狹長的隧道之后,來到了堡壘的核心區(qū)域
有了電腦的雙重火力拔稳,三下五除二就干掉了BOSS的幾個核心葛峻。然后任務完成的圖標出現(xiàn),響起了歡樂的片尾曲~~~……
等一下巴比,片尾曲术奖?沒錯,這個游戲結束了轻绞,總流程時間還不到10分鐘采记,這就是這個游戲的全部內(nèi)容,如果你當時花了幾百塊錢買了這么一個坑爹玩意你該是多么蛋疼啊政勃。而游戲的街機版也是挺庞,如果一次投幣注定只能玩10分鐘,能火得起來就怪了稼病。最后磚家要說选侨,從這件事情上可以發(fā)現(xiàn),畫面和游戲性然走,可能還是游戲性更加重要一些援制,相比較同期的《太空侵略者》,把畫面稍微3D化了一下芍瑞,保留原來的玩法晨仑,到還挺刺激的。