Sprite:圖片精靈废菱。可以在一張大圖(Atlas抖誉,整體圖像集合)中去截取一部分殊轴,而截取的小圖就是一個(gè)精靈。給精靈命名后袒炉,使用時(shí)通過(guò)精靈的名稱(chēng)就能直接繪制旁理。圖片精靈還可以用來(lái)制作動(dòng)畫(huà)(Tween相關(guān)腳本)。
創(chuàng)建Sprite:
Sprite的屬性欄
圖片的選擇:首先點(diǎn)擊Atlas(圖冊(cè))我磁,會(huì)彈出圖冊(cè)選擇界面孽文,下圖中四個(gè)圖冊(cè)是NGUI自帶的。
我選擇的是示范圖冊(cè)是最后一個(gè)“Wooden Atals”夺艰。
點(diǎn)擊精靈芋哭,選擇圖集中的一張圖片。
Type:圖片樣式郁副。有五種樣式可供選擇减牺。
Simple:標(biāo)準(zhǔn)的Sprite,自適應(yīng)大小。
Sliced:九宮格切片烹植,創(chuàng)建固定邊框控件的最佳選擇斑鸦。邊框固定愕贡,圖片中間做拉伸(縮放)草雕,如角色頭像,按鈕背景固以。
Tiled:平鋪墩虹,一個(gè)Sprite縮放填充整個(gè)區(qū)域,如背景平鋪憨琳。
Filled:每個(gè)Sprite有一個(gè)單獨(dú)的參數(shù)(file Amout)來(lái)控制哪些是可見(jiàn)的诫钓,用來(lái)制作技能CD冷卻時(shí)間或進(jìn)度條。
舉個(gè)制作技能冷卻時(shí)間轉(zhuǎn)動(dòng)的例子:
先添加Cooldown(冷卻時(shí)間)腳本
下面為Cooldown腳本的代碼:
using UnityEngine;
public class Cooldown : MonoBehaviour {
private UISprite mySprite;
void Start () {
mySprite = GetComponent<UISprite>();//實(shí)例化
}
void Update () {
}
private void FixedUpdate()
{
if (mySprite.fillAmount != 0)
{
mySprite.fillAmount -= 0.01f;//每0.02s圖片減少的1%篙螟,即該圖片的CD為2秒菌湃。
}
else
{
mySprite.fillAmount = 1;//當(dāng)CD好了的時(shí)候(mySprite.fillAmount==0),重置CD
}
}
}
點(diǎn)擊運(yùn)行后遍略,效果圖如下惧所,360度的技能冷卻就做好了。
Advanced:高級(jí)的绪杏,自定義左右上下中的Sprite Type下愈。
我們會(huì)發(fā)現(xiàn),無(wú)論是Label蕾久,還是Sprite势似,都會(huì)有Widget和Anchors這兩個(gè)屬性。其實(shí)這任何NGUI的控件都有著兩個(gè)屬性僧著,下面我們就來(lái)了解Widget和Anchors的用法履因。
Widget
這個(gè)部件屬性包含了Sprite的中心點(diǎn)【Pivot】滚躯,層級(jí)深度【Depth】(當(dāng)有多個(gè)圖層的時(shí)候就會(huì)用到)闸婴,大小【Size】,還有可調(diào)方向【Aspect】骗露。
Pivot:中心點(diǎn)
此時(shí)以Sprit的左上角頂點(diǎn)為中心點(diǎn)杯拐,所以在對(duì)Sprite進(jìn)行旋轉(zhuǎn)操作時(shí)霞篡,就圍繞左上角頂點(diǎn)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。
Anchors:對(duì)齊方式
Unified
Advanced:四個(gè)邊的對(duì)齊參照物均可自定義選擇(也就是說(shuō)至多可以有四個(gè)對(duì)其參照物)
感謝觀看:)