先說明一下辟宗,這篇文章的原文在GODOT游戲引擎的官網(wǎng)上爵赵,地址是https://godotengine.org/article/how-actually-make-your-dream-game
作者是godot引擎的創(chuàng)始人之一 Juan Linietsky
接下來就是正文:
如何制作、發(fā)行你的游戲泊脐,并不讓其胎死腹中
動機
今天我正在重新安裝開發(fā)用的電腦空幻,所以寫不了多少代碼。而且編譯Godot將用到越來越多的時間容客,那現(xiàn)在就再給Godot的開發(fā)進度加個油吧秕铛。(附上了patreon的鏈接)
其實這篇文章很久之前就有很多人要我寫出來了。除開作為Godot的主程缩挑,我也有將近20年的游戲開發(fā)及發(fā)布經(jīng)驗但两,以及近10年作為技術(shù)顧問的經(jīng)驗。
總的來說供置,從程序員到項目負(fù)責(zé)人都曾是我的職責(zé)范圍谨湘,但大部分的身份都是一個技術(shù)主導(dǎo)或技術(shù)顧問。
我開過幾家公司芥丧,也曾在業(yè)務(wù)上幫助過其他人紧阔。所以我相信我對于一個項目的整個過程都能有一個清晰的認(rèn)識。(提起這些并不是想說我如何失敗续担,我從來都不這么想)
我(還)沒有通過做游戲變成一個有錢人擅耽,但我從做游戲的過程中學(xué)到了很多東西..而現(xiàn)在我正在開發(fā)Godot,并且享受其中物遇,勝過一切乖仇。
肯定有其他人也寫過類似的文章,但這篇文章是基于我的經(jīng)驗寫出來的挎挖,希望對大家有所幫助这敬。
從Godot發(fā)布以來航夺,我看到了很多開發(fā)者用Godot做出了非常棒的項目蕉朵。基于Godot的設(shè)計阳掐,使得開發(fā)者們在無需關(guān)心游戲架構(gòu)的情況下將代碼塞進游戲中就能夠跑起來(甚至在擴張至大項目的情況下)始衅,這是Godot最大的強項冷蚂。其中很多項目最終都發(fā)布了,但也有相當(dāng)一部分的項目被放棄汛闸。
我嘗試過去聯(lián)系那些放棄了項目的開發(fā)者們放棄的原因蝙茶,得到的大部分回答都不是技術(shù)上的問題,而是項目發(fā)展起來后難以管理诸老。
制作游戲非常有趣隆夯,但也非常困難
制作游戲是困難的。因為其包含了許多學(xué)科别伏,但又不能直接從其他學(xué)科中借鑒蹄衷。
從藝術(shù)創(chuàng)作的角度來說,藝術(shù)家(畫家厘肮,音樂家愧口,編劇)通常會概念化一些東西然后為其添加深度类茂。在游戲開發(fā)的時候耍属,你在最初期實現(xiàn)的玩法總是會被打破,需要不斷迭代去改進巩检。很多時候要做出的抉擇就是有一個點子因為某些其他因素變得不能實現(xiàn)厚骗,以至于要放棄。
從技術(shù)的角度來說兢哭,從學(xué)校學(xué)來的知識一般不能直接使用溯捆。軟件工程是基于上市要求和開發(fā)用例。這里的用例是指厦瓢,所有的交互都是概念化的提揍。這個概念并不能用在游戲編程中,因為比起玩家會做什么煮仇,你更關(guān)心玩家會感覺到什么劳跃。
設(shè)計模式,或缺少方法
就算使用了標(biāo)準(zhǔn)的設(shè)計模式都不一定保證能成功浙垫。我作為顧問的時和工程師交流刨仑,經(jīng)常看到的情況是他們掩耳盜鈴般地認(rèn)為他們成功將MVC模式應(yīng)用到了游戲中(然后將游戲弄得一團亂麻)夹姥。另一個情況是工程師們聲稱他們已經(jīng)成功拋棄了面向?qū)ο蟮脑O(shè)計(但其實是有用到的杉武,而且不愿意承認(rèn))≌奘郏看到的次數(shù)太多轻抱,數(shù)都數(shù)不過來。
這又與另一種我見到過無數(shù)次的情況重疊旦部,就是程序員們太過關(guān)心“做得好”以及“優(yōu)雅的實現(xiàn)”祈搜。這通常導(dǎo)致代碼具有過多的封裝较店,導(dǎo)致代碼在規(guī)范更改時變得非常痛苦。
如果你在寫游戲容燕,應(yīng)該先快速將其實現(xiàn)梁呈。先別管設(shè)計。先不要用設(shè)計模式或封裝蘸秘。簡單粗暴官卡,能用就行。如果將來有一天你決定整理一下代碼醋虏,你需要確保你的代碼已經(jīng)是難以維護得了味抖。否則就別碰它。
這通常都會以團隊合作需要作為一個接口灰粮。程序主導(dǎo)要求大家寫出干凈的代碼仔涩,但這樣就會導(dǎo)致開發(fā)進度緩慢。說的話通常都是“我們應(yīng)該能夠在任何時候都能夠換掉粘舟,所以代碼必須清晰易讀熔脂,好維護「屉龋”但現(xiàn)實是開發(fā)周期更長霞揉,且長期來說花費并不會更少。
能夠確保每一個團隊中的程序員都有特定的一個位置及負(fù)責(zé)的部分晰骑。在他們負(fù)責(zé)的部分能夠讓他們喜歡的方式去工作适秩,但在需要多人溝通合作的地方,比如接口之類的就需要確保簡潔硕舆。你在團隊管理中失去的秽荞,將會以數(shù)量級在開發(fā)速度上給你回報。
我在做Godot的時候抚官,我確保整體設(shè)計及架構(gòu)接近完美扬跋。當(dāng)我做游戲的時候,我就想盡快出活凌节。
說到這里钦听,很多讀者應(yīng)該都注意到Godot就是想要讓游戲以這種想法制作而誕生的。它鼓勵效率為最高優(yōu)先級的設(shè)計倍奢。場景系統(tǒng)能夠?qū)⒂螒蛞浴胺侄沃钡姆绞介_發(fā)出來(而不用擔(dān)心諸如MVC朴上,組件分離之類的事情)。而且GDScript(游戲自有腳本語言)非常簡潔卒煞,能夠讓你寫出一大堆“能用”的代碼痪宰,而代碼一旦能用,你基本上不用再去修改。能夠有這種自然的“感覺”是我和Ariel Manzur早在Godot開源以前努力多年做到的酵镜。
這就也是我們花了很多心思去開發(fā)Godot的原因碉碉。盡管現(xiàn)在仍然有很多缺失的東西柴钻,我們知道我們有一些特殊的東西淮韭,一些別人從來沒有的東西。
有引擎是不夠的贴届,開發(fā)游戲的是你
一個經(jīng)常被提出來的游戲就是“我想開發(fā)一個X類型的游戲靠粪,那我應(yīng)該用什么引擎最好?”毫蚓。盡管游戲引擎在一些特殊情況下可能會帶來幫助占键,但實際上一個游戲的成功是依賴于你游戲的開發(fā)是否可行。
很多開發(fā)者都會犯的錯誤是從漂亮的素材著手元潘,然后做一個簡單的原型畔乙,然后希望剩下的部分都以類似的方式開發(fā)出來。隨著時間的推移翩概,可能會發(fā)生一下的情況:
- 美術(shù)是可以的牲距,但是玩法捉急。然后想要重新開始钥庇,但由于已經(jīng)花費了大量的時間已經(jīng)無心再戰(zhàn)牍鞠。
- 整個游戲還行,但是感覺美術(shù)還可以再做好一點然后重新做素材不過心煩意躁评姨。
- 游戲不錯难述,但好像還有很多東西能夠加進去,但是在這個時間點再做美術(shù)不太合適吐句,而做吧又感覺沒有勁頭胁后。
- 未預(yù)料到的復(fù)雜性需要額外的投入。
以上是一些常見導(dǎo)致游戲失敗的情況嗦枢。我知道聽起來非常熟悉择同,讓我們重新來過,從概念設(shè)計到發(fā)布净宵,這次一定能夠成功敲才!
從頭來過,這個游戲是否商業(yè)可行择葡?
等等紧武,我們不應(yīng)該先做一個原型嗎?通常在一個點子出來以后敏储,應(yīng)該都是先做一個原型的啊...
未必阻星。這其實是99.99%的獨立開發(fā)者和工作室做出做重要及最知名的錯誤。
不過,這并不是游戲的規(guī)模大小導(dǎo)致游戲是否商業(yè)可行妥箕。很多你讀過的文章都告訴你的游戲規(guī)模要小以規(guī)避風(fēng)險滥酥。這是一個沒有經(jīng)驗的壞建議。別聽從這個建議畦幢,有風(fēng)險才有收獲坎吻。重點是知道如何控制這個風(fēng)險。
盡管做你想做的規(guī)模宇葱,在開發(fā)的過程中瘦真,你會看到你的優(yōu)勢和局限,以及你的邊界是什么黍瞧。野心是需要的诸尽,別在一開始就畫地為牢。
在做原型之前印颤,你必須能夠回答以下四個問題:
- 誰會玩你的游戲您机?
- 你會如何將你的游戲送到目標(biāo)用戶手中?
- 游戲開發(fā)資金是如何籌集年局?
- 你的游戲有何不同际看?
問題闡述如下:
1. 誰會玩你的游戲?
第一個問題你必須問你自己某宪。盡管想象一下誰會去玩你的游戲仿村,常見的回答如下:
- 所有人,比如:這是一個不錯的解密游戲兴喂,塔防游戲蔼囊,休閑游戲等等。
- 主流玩家衣迷,比如:一個角色扮演游戲畏鼓,第一人稱射擊游戲或策略游戲。
- 特殊受眾壶谒,比如:一個冒險游戲云矫,回合制策略游戲等等。
- 獨立游戲玩家汗菜,比如:那些想要玩酷酷的游戲让禀,小游戲的玩家,不管游戲是什么類型
- 諸如此類
理解了這個問題之后就需要回答下一個問題陨界。
2. 你會如何將你的游戲送到目標(biāo)用戶手中巡揍?
這個問題有點棘手,那就從上面的例子來做例子吧:
休閑游戲:簡單菌瘪,休閑游戲(比如憤怒的小鳥腮敌,2048等等)是所有人都會玩的。是的,你的受眾很廣糜工,數(shù)十億的玩家都是你的潛在客戶弊添。那么你把游戲做完然后發(fā)布出去然后...大功告吉啦?并不是捌木,商店是非常飽和的油坝,你的游戲發(fā)布之后會被馬上忽視。
宣傳手機游戲基本不用考慮钮莲,太過昂貴了免钻。你能夠找到一個發(fā)行商彼水,但大部分的發(fā)行商都是騙子崔拥。如果他們告訴你他們非常愿意發(fā)布你的游戲,千萬別相信他們凤覆!他們只會在你的游戲啟動的時候加上指向他們游戲的宣傳畫幅(這樣的確能夠賺錢),這叫交叉宣傳盯桦。是的慈俯,他們會用你的游戲來賺他們的錢。
真正的移動游戲發(fā)行商會問你這些問題:“你的游戲的關(guān)鍵績效指標(biāo)是什么拥峦?”或者是“你的游戲的轉(zhuǎn)化率和保留率是多少贴膘?”。這才是真正的移動游戲發(fā)行商略号!這才是真正會為你的游戲投資(invest money)的發(fā)行商刑峡!
不幸的是這些問題很難給出正面答案。給你一個思路吧玄柠,做移動游戲最流行的模式是“免費玩”突梦。其他模式都行不通。付費游戲(免費或有付費內(nèi)容)并不賺錢或者是廣告欄賺的太少都不夠你生存下去(即使有百萬級的下載量)羽利。是的宫患,商業(yè)上唯一能行的辦法就是通過“免費玩”的模式,也就是免費下載但是游戲內(nèi)賣給玩家的物品會 1.讓游戲更簡單 2.獲取個性化選項这弧。
這個話題過于復(fù)雜娃闲,詳細(xì)講的話其實已經(jīng)超出這篇文章的范圍了,但總的來說匾浪,在免費玩的模式下皇帮,玩家(或者用戶)需要消費。有些公司能夠以5美元一個用戶的價格為你找到用戶户矢。這不是在開玩笑玲献,而且一般會用更多的錢。很多用戶不會再你的游戲里面花一分錢,但某些用戶(“大魚”)會花不止5美元捌年。這樣一下子就提升了用戶的平均消費水平瓢娜。
有個術(shù)語“轉(zhuǎn)換”,指的是平均每個用戶在你投入后在游戲內(nèi)消費你能賺到多少錢礼预。如果平均每個用戶投入了5美元眠砾,但平均賺到了8美元,那么你就有了一個正1.6的轉(zhuǎn)化率托酸。一旦你有了正的轉(zhuǎn)化率褒颈,你的游戲基本上就是一個印鈔機啦。
這時候你就可以輕松地找到發(fā)行商励堡,讓他們開始為獲取用戶投入啦("User Acquisition"谷丸,或者就是以購買用戶獲得分成)。要到達(dá)到這一點沒有足夠的投入应结,還有多年的開發(fā)是非常困難的刨疼,在有損失的時候,需要不斷地調(diào)整轉(zhuǎn)化率直至為正鹅龄。
總結(jié)一下揩慕,你的休閑游戲想要獲得成功的機會基本上是不存在的(當(dāng)然奇跡是會發(fā)生的)。除非你只是做著玩或?qū)W點什么扮休,別碰休閑游戲迎卤。
主流游戲:會投入大量的資金以將游戲送到目標(biāo)用戶手中(當(dāng)然也使用了大量的資金來制作)。如果你有足夠的游戲開發(fā)經(jīng)驗玷坠,你可以嘗試走這條路蜗搔。
特殊受眾的游戲:特殊受眾通常都比較容易獲得。他們通城仍悖活躍于特定的站點碍扔,論壇,臉書組等等秕重。也有一些發(fā)行商專門發(fā)行特定類型的游戲(比如說回合制策略游戲不同,冒險游戲等等),如果你向他們詢問的話溶耘,都能夠告訴你他們能夠獲取到的用戶二拐。
獨立或?qū)嶒炐杂螒?/strong>:如果你的游戲足夠有趣的話,Steam,GOG等等仍然是發(fā)布這些游戲不錯的平臺(問題4會提到)凳兵。記住游戲只有賣得好與不好百新,沒有你可以追求的中間地帶。
3. 游戲開發(fā)資金是如何籌集庐扫?
你需要知道你的游戲開發(fā)資金如何籌集饭望,我會談?wù)劤R姷馁Y金來源:
發(fā)行商:如果你按照正確的步驟來做仗哨,你是比較容易地從發(fā)行商那里拿到資金的(但幾乎沒人能夠按照步驟來,不過放心铅辞,接下來會說到)厌漂。
通常發(fā)行商都會在促銷的時候都會給你一些優(yōu)勢位置并獲取分成。你只會在發(fā)行商拿到分成后再拿到錢(正常的投資回報)斟珊。
當(dāng)你在找發(fā)行商的時候苇倡,嘗試找一些和你的游戲類似的游戲然后看看是誰發(fā)行了它們。通常他們對于整個市場有更深的理解并能夠為你的游戲評估風(fēng)險囤踩。
眾籌:像Kickstarter,Indiegogo 和Patreon現(xiàn)在都已經(jīng)越來越難獲得資金了(接下來的會聊到)旨椒。一個常見的策略就是在平臺上要求比實際要用到的少得多的錢(然后推出一個更小的游戲)之后,如果成功了堵漱,就跑到發(fā)行商或投資人那里(通常都會對的游戲感興趣)拿到剩下的資金综慎。
補貼:咨詢當(dāng)?shù)卣:芏鄧叶枷胗螒蛐袠I(yè)立足本土發(fā)展怔锌,所以他們會有游戲開發(fā)方面的補貼寥粹。
投資人:對于特定類型的游戲會有一些投資人变过,但比起投資埃元,他們更愿意擁有部分公司股份或知識產(chǎn)權(quán)。常見的是種子資金(后面會說到)媚狰。
提前售賣和社區(qū)開發(fā):操作得當(dāng)?shù)脑挼荷保@是獲取資金最好的方式之一。做法是邊制作你的游戲邊圍繞游戲制作建立一個忠實的玩家社區(qū)崭孤。你需要在開發(fā)和聽取建議方面非常在行才行类嗤。隨著社區(qū)的發(fā)展壯大,會有更多的人購買你的游戲知道游戲完成辨宠。整個社區(qū)也會是讓大眾了解你的游戲的一個非常好的渠道遗锣。
最后是最重要的問題:
4. 你的游戲有何不同?
如果你的游戲和其他游戲并沒有什么不同(一眼看上去就看得出來的那種)嗤形,你的游戲就注定會失敗精偿。玩家們不會買賬,發(fā)行商不會感興趣赋兵,而且沒有關(guān)于你的游戲的社區(qū)會建立起來笔咽。
更糟糕的是,你必須能夠通過一句話霹期,一張圖或一個短視頻來告知玩家游戲的不同之處叶组。如果不能給玩家們留下印象,一般都會導(dǎo)致失敗历造,如果看上去和其他游戲泰國類似甩十,它也會走向失敗船庇。你的游戲必須和其他游戲不同。
這不同之處可以是創(chuàng)新的玩法或是從來沒出現(xiàn)過的美術(shù)風(fēng)格侣监。獨特的角色設(shè)計同樣能夠帶來趣味溢十。對于一個角色扮演游戲來說,故事达吞,美術(shù)是關(guān)鍵张弛。
制作原型
如果你對上面的問題都已經(jīng)充滿了自信,那么是時候開始制作一個原型啦酪劫。制作原型的目標(biāo)是證明你的想法確實可行吞鸭,并且你的審美(美術(shù),聲效等等)都沒有太大偏差覆糟。
我看到過很多設(shè)計師都打包票保證他們的想法是可行的刻剥,然后看著他們的原型失敗。千萬不要跳過這個階段滩字。
你的美術(shù)(或聲效)可能還不是完美的造虏,你的代碼也可能非常松散,但這并不是重點麦箍。重要的是體驗式對的漓藕。說實際點,原型給你的感覺必須是或接近于你想要的效果挟裂。它必須能夠盡可能地傳到你的想法享钞。
在進入下一個階段前,迭代式必須的诀蓉。一定要測試所有核心功能栗竖,然后不斷調(diào)整直到完美。
任何在這個階段沒有解決的問題都會成為下一個階段的大坑渠啤。也就是說控制必須流暢狐肢,反饋必須實時,并能夠展現(xiàn)你的想法沥曹。
獲取盡可能多的測試反饋在這個階段也是必須的份名!
制作原型階段也是找到種子投資的最好階段。這些投資人會給你足夠的金錢來制作階段性成品(下一個階段就會講到)架专,并會從你總收入中抽取相當(dāng)一部分(通常是30%~40%)
種子投資背后的思路是找到很多未經(jīng)證實可行同窘,風(fēng)險高的項目。如果其中一個非常成功部脚,他們會賺到非常多的錢想邦。
制作一個階段性成品
如果你是自己一個人做游戲,并且是業(yè)余時間制作的話委刘,投入到這個其實并沒有必要丧没。否則鹰椒,這是保證資金投入的重要階段(在內(nèi)測之前)。
階段性成品的思路是制作整個游戲中的一小部分呕童,但這個成品的質(zhì)量必須是與整個游戲的質(zhì)量一致漆际。
舉個例子,你的游戲有30個關(guān)卡(任務(wù)夺饲,場景奸汇,地點等等),你制作了其中2到3個往声。那么他們就必須達(dá)到成品級別的質(zhì)量擂找。即使其中有一些其他場景的內(nèi)容也必須展現(xiàn)出來,就算與其互動并不會出發(fā)效果浩销。
它們不一定要是在游戲的開始贯涎,而可以是整個游戲的任何部分(有個好的開場的話就更好,不過做起來很難)慢洋。
為什么階段性成品是對于獲取投資是很重要的塘雳?有以下的原因:
1. 為投資人減少風(fēng)險
投資就會帶來風(fēng)險。風(fēng)險越小越容易獲得投資普筹。如果原型證明想法是可行的败明,那么階段性成品就能夠證明你能夠做出整個游戲。
2. 提高開發(fā)成本預(yù)算的可信度
到了這個時候斑芜,你應(yīng)該知道了做出一個階段性成品用了多少錢肩刃,多長時間。
那么就能夠基于此做出推斷:如果做10%的內(nèi)容(也就是階段性成品)用了2萬美元杏头,那么做完整個游戲(100%的內(nèi)容)就會大概用20萬美元。
3. 更容易調(diào)整不同的預(yù)算
很多發(fā)行商和投資人可能都沒有足夠的流動資金來支撐你想要完成的內(nèi)容沸呐。階段性成品允許你評估將需要的資金切分成不同部分以獲取對應(yīng)的資金醇王。
在內(nèi)測之前的開發(fā)
這時候又有一個很多開發(fā)者犯下的嚴(yán)重錯誤。在內(nèi)測版本完成之前崭添,不要添加更多的素材了(美術(shù)寓娩,聲效等等)。使用示意性的素材呼渣。除了一個特殊情況棘伴,這個游戲的類型需要這個素材(比如格斗游戲),那就是動畫屁置。
整個游戲所有的內(nèi)容都必須使用示意性素材(比如涂鴉畫焊夸,方塊等等)。
我知道看到游戲運行起來非常激勵人心蓝角,而替換素材則令人沮喪阱穗。但是饭冬,這是一個臨時性的東西。
要知道揪阶,這樣做是有原因的:
1. 玩法是重點
定義了你的游戲的是玩法昌抠。玩法必須盡可能完美,這樣把游戲做出來才有意義鲁僚。確保所有功能都已經(jīng)實現(xiàn)而且游戲能夠從頭玩到結(jié)束炊苫,操縱的感覺必須優(yōu)秀,操作的可用性必須感覺良好冰沙。
只需簡單描出這里的素材即可劝评,畢竟后面這部分不需要重做了。
2. 內(nèi)測對于獲得資金很重要
內(nèi)測是你在談判投資倦淀、發(fā)布時最強有力的證明蒋畜,原因如下:
- 你能夠展示出你是能夠做出所有素材而且你知道你會用多長時間去制作(多虧有階段性成品)。
- 你能夠展示出使用全部素材的游戲是可行的(你基本上能夠邊玩邊講你的游戲是多有趣)撞叽,所以這是沒有風(fēng)險的姻成。
- 到目前為止,你并沒有投入太多愿棋,因為只用到了程序員和一到兩個藝術(shù)家/動畫制作/游戲設(shè)計師.
- 真正的投資是用來支付那些剩余的美術(shù)/動畫/聲效/視覺/音樂等等以做出成品科展。
到了這個階段,風(fēng)險已經(jīng)小了很多糠雨。也就更容易拿到更多的資金才睹。
填充素材,走向公測甘邀!
公測基本上已經(jīng)完成整個游戲了(可能會有bug和需要做一些微小的調(diào)整)琅攘。這意味著制作完剩余的素材然后完成它。
這個階段是非常開心而且能夠享受其中的松邪,但這也很困難坞琴。不論是大到公司還是小到獨立開發(fā)者,填充最終的素材都總是在開發(fā)最后階段需要完成的任務(wù)逗抑。
對于獨立開發(fā)者來說剧辐,這是聘請別人來制作美術(shù),音樂邮府,視覺效果等等的最好時機荧关。你已經(jīng)清楚確切的需求(以及游戲本身)并不會有太大的改變,那么你也就能夠花費更少的錢褂傀。你能夠用合適的錢把活干完忍啤。
這樣一來像聘請了一個藝術(shù)家但因為開發(fā)時間太長而花光預(yù)算這樣的常見問題了。
除了制作最終的素材紊服,還有過場動畫檀轨,本地化胸竞,音頻錄制等等,這些都是在這個階段需要完成的任務(wù)参萄。
完成
游戲在消除掉所有的bug和問題卫枝,并且游戲感覺上已經(jīng)趨于穩(wěn)定的時候就是一個完成品。這會消耗相當(dāng)一部分時間讹挎,很多工作室在完成之前就將游戲發(fā)布出去校赤,通過更新來修復(fù)bug。這很操蛋筒溃,但業(yè)界已經(jīng)習(xí)慣于此马篮。
發(fā)布
我在發(fā)布游戲方面的經(jīng)驗有點雜怜奖。發(fā)行商通常都會把他們的游戲當(dāng)作賭注浑测。他們會資助很多項目,但只會真正投資(在宣發(fā)上)那些賣的好的游戲歪玲。那些沒有花多少錢的游戲則會丟到一旁迁央,任其自生自滅。這是生命的規(guī)律滥崩。
就像你所聽說到的那樣岖圈。就算你拿到了一個發(fā)行位置,也并不能確保你能拿到用于宣傳的投資钙皮。唯一能夠拿到一定宣傳投資的情況是用一個完成的游戲去和發(fā)行商談判蜂科,至少是一個內(nèi)測版本。
在開始的時候短条,我對這一事實感到憤怒导匣,但現(xiàn)在我現(xiàn)在知道了站在發(fā)行商的角度來看的話這樣做是再正常不過的了。他們是公司慌烧,不是慈善機構(gòu)逐抑。
但是別理解錯了。發(fā)行商仍然會給你的游戲帶來手中屹蚊,即使他們并沒有以金錢的方式投資到游戲的宣發(fā)中,他們通常都會和媒體有非常密切的溝通甚至還會有一些無論他們出了什么游戲都會買的死忠粉絲(比如Atlus或Daedalic)进每。他們也非常清楚他們的目標(biāo)市場汹粤,所以即使你的游戲賣的不好,那也并不意味著他們沒有宣傳你的游戲田晚。
在大多數(shù)情況下嘱兼,如果游戲的銷量沒有超過閾值,那么你去和發(fā)行商溝通的話是可以把游戲的發(fā)行權(quán)拿回來的贤徒。所以游戲在其他地方賣的好的希望還是有的芹壕。當(dāng)然汇四,如果你在之前有拿到過發(fā)行商的投資,那么他們會要求你將錢還回去(以防你和別的發(fā)行商勾搭上)踢涌。
至于引擎通孽,你可能聽有人說過發(fā)行商會要求你用Unity,Unreal或是某個特定的引擎睁壁。那是個謊話背苦,我用Godot發(fā)行過一大堆的游戲到主機,移動端潘明,PC所以不要再問這些關(guān)于引擎的問題了行剂。
當(dāng)然有一個特殊的情況,就是在制作一些有第三方產(chǎn)權(quán)(比如迪士尼钳降,樂高等等)的游戲的時候厚宰。會出現(xiàn)向你要源碼以便他們自己作出修改的情況。這時候你是可以選擇和他們溝通的遂填。
自行發(fā)布
自行發(fā)布游戲是機器困難的铲觉。獨自去做所有的宣發(fā)工作會耗費巨大的時間,你甚至還需要學(xué)會如何去做這些事情城菊。我認(rèn)識一些小的發(fā)行商會一銷售分成(或月付)的方式來做這個备燃。雖然我覺得他們很多都是騙子,在相信他們之前還是先看看他們發(fā)行的游戲情況如何吧凌唬。SteamSpy是一個不錯的工具并齐。
結(jié)語
如你所見,制作游戲的整個流程是非常復(fù)雜的客税,而且還不能保證能成功况褪,但我希望這篇文章能夠帶你走一遍其中的一些重要流程(如果你有經(jīng)驗的話你也可以反饋給我)。
在今日更耻,估計十個游戲中能有一個游戲能過獲得投資测垛,只有兩到三個能夠收回投資(不同的信息來源可能會有不同的結(jié)果..)
但如果你擅長此道,這是你能夠賴以生存的東西秧均。如果你能夠重復(fù)進行原型制作/極端性樣本/內(nèi)測/外測/完成/發(fā)布 這整個流程足夠多次食侮,我認(rèn)為你離成功已經(jīng)不遠(yuǎn)了。
有志者事竟成目胡!