一個好的手游應(yīng)該是什么樣的

我想說的這個游戲叫做“部落沖突”,英文名為Clash of Clans. 通過這個手游,我想聊聊我心目中一款好的手機游戲應(yīng)該有的模樣亿卤。

我是一個月前開始玩這個游戲驱敲,剛接觸幾天,我就在簡書寫下了這個題目赐俗,想要跟大家分享一下這個我心中好的手游的理解拉队。拖到現(xiàn)在才寫,一是因為我想多玩一段好好體驗一下阻逮,另一個也是精力都花在這個游戲上了ORZ...

我很認同@亂談的蛇精病 在他那篇文章中的一個觀點

“手機游戲本不應(yīng)該是這種需要玩家花費大量時間的類型”

這是作為一個游戲者的觀點和感受粱快,但是往往和游戲方的初衷和目的背道而馳。游戲運營者當然是希望玩家天天耗在游戲上,沉迷在此事哭,茶不思飯不想漫雷,也就是所謂的“黏度”。這樣對于游戲本身來講慷蠕,當然是成功的標準之一珊拼。但這并非一個有長遠眼光的游戲方該有的眼光和肚量。說“長遠”是因為流炕,往往黏度高的游戲澎现,玩家的“決然而去”的機率也會大大增加。人是理性動物每辟,是社會動物剑辫,當某時突然出游戲的沉迷和所帶來的滿足感中抬起頭來后,游戲的“惡”往往會被其夸張放大渠欺。短期的高黏度會帶來長期不斷的玩家離開妹蔽。而一款游戲如果不能長期留住玩家、不能在玩家圈子里建立起“玩家文化”來挠将,則很難逃開“當紅炸子雞胳岂,隔夜無人理”的迅速衰退命運。

而我說的這款“部落沖突”當中舔稀,較好地平衡了這種游戲玩家和游戲方的矛盾點乳丰,即它可以讓你在每天閑暇時擼上兩把僅供消遣,也會吸引大量玩家沒事就打開内贮,如打開微信般手癢式的游戲頻率产园。兩種類型玩家都大量存在,這是一個能夠長久火爆游戲的一個重要標志夜郁。

游戲內(nèi)容其實很簡單什燕,上手第一反應(yīng)就是很像“紅色警報”,自己經(jīng)營一個部落竞端,建立各種生產(chǎn)屎即、戰(zhàn)斗所需的建筑物,造兵事富、進攻剑勾、打錢、回來接著升級建筑赵颅。你可以攻打別人的部落獲取成就和資源虽另,別人也會找上門來攻打你。剛上手時饺谬,其實很難理解有人對它的這句評論:“這是為數(shù)不多讓我愿意在上面花錢的游戲”捂刺。當我慢慢玩了一個月左右時間谣拣,并同時把我身邊兩個朋友帶入“火坑”之后,才逐漸琢磨出其中的味道:

1族展、時間伴隨感

這個游戲森缠,一旦你開始建造第一個建筑物,這個游戲就開始變成一個你生活中有生命的物體仪缸,它的游戲時鐘就會跟隨你生活的時間一塊贵涵,一秒一秒流逝。這個感覺很奇妙恰画。就好像一旦開始游戲宾茂,它就與你的生命發(fā)生了某種程度的關(guān)聯(lián)。它和很多“即時”游戲不同的地方拴还,就是它的這種時間設(shè)置所帶來的“伴隨感”跨晴。即使你不在游戲當中,你也知道游戲它依然在進行片林。這感受就像你在手機里養(yǎng)了一個寵物般端盆,哪怕你一段時間沒有打開它,但你知道费封,它一直在那里成長焕妙。時不時就會打開游戲看一眼,“它現(xiàn)在怎么樣了”弓摘,雖然你知道它的變化都如你所料》偃担現(xiàn)實生活中時間滴答滴答,游戲時間一樣Tik Tok Tik Tok .

“部落沖突”的游戲設(shè)置中衣盾,“時間”是個很重要的元素寺旺。建造建筑爷抓、升級建筑势决、生產(chǎn)兵種、升級防御蓝撇,在游戲中的任何一個動作都需要等待果复,都需要時間。而“等待”似乎是一般游戲當中極其避諱的一個東西渤昌,因為“等待”會讓玩家離開游戲虽抄,這是游戲方絕對不愿意看到的。

和很多游戲一樣独柑,故意設(shè)置的等待時間是為了賺錢迈窟,利用人們不愿意等待的心理而獲得收入。但“部落沖突”當中這種“養(yǎng)成”的模式忌栅,讓很多原本不愿意在游戲中花錢的人都乖乖掏錢车酣。和很多花錢買時間的游戲不同,這款游戲買到的時間不是一次性消費,你的錢會花在你用心經(jīng)營的部落身上永遠存在湖员。這個游戲給人的感覺贫悄,就像是它是一個有生命的機體,不斷地朝著你所希望的方向成長娘摔,而你花的錢是幫助它走快一點窄坦,而不是其他游戲那種偏像“一次性”消費的過把癮。(關(guān)于花錢的意愿問題凳寺,在下面“平衡性”部分會詳細講到)

這種故意設(shè)置的等待和時間同步感鸭津,首先會讓玩家打消對其戒心,覺得這個游戲很“厚道”读第,并不會占用自己太多的時間精力曙博,初次的信任感就這樣通過不易察覺的細節(jié)建立起來(雖然玩到后來還是覺得想玩好還是蠻費時間的)。

2怜瞒、復合類型

“部落沖突”其實融合了塔防類游戲父泳、即時戰(zhàn)略類游戲,以及上面說到的感性體驗中的養(yǎng)成類游戲的特點吴汪。塔防類游戲體現(xiàn)在你被別人攻擊時惠窄,你之前建筑物、防御設(shè)施的擺放將決定了這場戰(zhàn)役的勝負漾橙,這個過程本身就充滿著推理與反推理、預測與反預測等多種游戲快感脾歇,這些在眾多塔防類游戲的火爆下已經(jīng)無需贅言淘捡;而即時戰(zhàn)略類游戲則體現(xiàn)在你在攻打別人部落是焦除,你攜帶兵種及數(shù)量,如何下兵乌逐、下兵的時機创葡、手法和節(jié)奏等等灿渴,都是即時戰(zhàn)略類游戲當中能刺激到玩家G點的諸多關(guān)鍵呐芥。

而在進攻的時候思瘟,游戲設(shè)置中留給你的操作空間其實很小闻伶,只能控制下兵的熟練、兵種和地點光绕,而無法進行過多的操作畜份。一方面這樣的設(shè)定符合手機游戲的特點爆雹,即簡單、易操作慧起,另一方面也增加了游戲的不確定性和供玩家鉆研的深度蚓挤。很多玩家就是為了能達到更好的攻擊效果驻子,苦心研究游戲的種種數(shù)據(jù)和偏好設(shè)定,從而總結(jié)出經(jīng)驗和規(guī)律缤剧。在游戲貼吧上就有一位大神曾在自己的研究和實踐當中鞭执,總結(jié)寫出關(guān)于游戲的多篇經(jīng)驗和攻略芒粹。這是眾多游戲追求的玩家文化的一個典型標識化漆。

眾多類型的復合和疊加钦奋,讓這個游戲覆蓋了更多潛在玩家的興趣點,在吸引大量潛在玩家的同時圃阳,也保證了游戲的可玩性和耐玩性璧帝。


3睬隶、平衡性

這是我剛接觸游戲時就強烈感受到的一點,而且在日后的游戲過程中又得到反復印證银萍。部落沖突的平衡性體現(xiàn)在以下幾個方面:

3.1 進攻與防守的平衡

進攻和防守是這款游戲當中很重要的內(nèi)容恤左。雖然很多玩家認為游戲的魅力主要是在進攻飞袋,而防守則是“你防守再好,差不多的人想推還是能把你推平了”的結(jié)局物咳。但防守的陣型以及策略依然是在玩家當中被討論很多的話題之一蹄皱。成功抵御一次進攻所帶來的快感絲毫不亞于進攻巷折,而在這個游戲里锻拘,一個好玩家的評判標準中,防守陣型的深度和策略也是很重要的一項婉宰。

3.2 花錢與不花錢的平衡

就像上面說“時間感”那部分所講推穷,在這個游戲中馒铃,花錢與不花錢的唯一區(qū)別就是你部落的成長速度,你不會因為花錢而比別人強娃殖,金錢不會帶來游戲中任何不平衡的影響炉爆。你花錢能買到的也只是幾天的時間而已叶洞,而這段時間內(nèi)也有很多別的地方可以讓你繼續(xù)耗在這個游戲當中衩辟。而很多人愿意在這個游戲上花錢,跟這個平衡也有很大關(guān)系昼钻。那我為例封寞,我很不喜歡在游戲中依靠花錢而變得比別人強的玩家,我認為那是極不專業(yè)的表現(xiàn)碗淌。而這款游戲的這個平衡性亿眠,則很大程度上削減了這種花錢的“罪惡感”和“羞辱感”纳像,讓玩家的花錢舉動變得沒那么不堪竟趾,也變得順理成章宫峦。

3.3 休閑玩家與專業(yè)玩家的平衡

就像前面所說斗遏,這款游戲當中有專業(yè)玩家和休閑玩家之分诵次。專業(yè)玩家可能會定時定點打開游戲,實時查看游戲進度铸本,對自己的部落進行微調(diào)了箱玷;但也有很多是業(yè)余玩家锡足,只是在有空或者游戲跳出提示時才會進入游戲處理一下自己的部落舶得。雖然不知道這兩種玩家的大致比例沐批,但這應(yīng)該是一款好游戲應(yīng)該具備的兩種玩家類型九孩。

精確的匹配制度會讓你找到旗鼓相當?shù)膶κ痔杀颍瑫r間的同步設(shè)置會讓你離開游戲時依然保持另一種狀態(tài)的“在線”梅惯。簡而言之就是个唧,游戲離開的成本和代價不高徙歼,而與此同時魄梯,在線的收益有足夠吸引人酿秸。這點平衡對于一個在智能手機上辣苏、手機時間被碎片化后,很好的一個策略呐赡。

3.4 易上手與游戲深度的平衡

易上手是吸引并留住玩家的關(guān)鍵點链嘀,特別是在手機這個載體上怀泊。但易上手之后的游戲深度則是考驗游戲制作者的一個難題包个。如何平衡易上手和游戲深度冤留,這是一個游戲想要脫離小眾并且長久火爆的重點糯而。

部落沖突的易上手不言自明熄驼,就像玩家接觸過的很多塔防類或即時戰(zhàn)略性游戲一樣瓜贾,游戲一開始就讓你沒有陌生感祭芦。但是隨著游戲的進行,水深逐步顯現(xiàn)昌跌。這點不贅述照雁,貼吧里萍诱、官網(wǎng)上多如牛毛的攻略就是最好的證明砂沛。

4、畫質(zhì)精美静浴,做工用心

這點放在最后說得问,并非不重要膏萧,而是我認為這是一款好游戲最基本的要素蝌蹂。部落沖突的畫質(zhì)絕對沒話說硼身,哪怕你把畫面放大到頭,畫質(zhì)也不會有太大變化(在iPad上的游戲體驗待測)。畫面細節(jié)逼真跪另,我曾仔細觀察過部落旁邊海洋的波浪嘲驾、攻擊對手時弓箭落在對方建筑物上的殺傷效果、點擊不同建筑時相應(yīng)的細節(jié)變化等等症见,做工用心,很多很可能不會被玩家注意到的地方,游戲方都想到且做到極致了。這點讓我很為發(fā)指的同時也忍不住交口稱贊。后來一查焕檬,得知這是一家瑞典的游戲廠家的作品時也就不難理解了兔辅。一個誕生過諾基亞、憤怒的小鳥以及在設(shè)計界諸多讓人仰視的品牌的國度凌彬,做到這些還是情理之中的羹蚣。

當然,這個游戲也有很多缺點咽弦,比如對網(wǎng)絡(luò)要求過高型型、高耗電量闹蒜、高耗流量绷落,比如游戲當中的社交性做的很差等等砌烁。但這并不影響部落沖突成為一款我心中的好手游催式。

說了這么多,其實感覺還是沒有把這個游戲說透管呵。我其實并不是一個資深游戲玩家哺窄,我只是帶著我職業(yè)的觀察和對這個讓多人“輕上癮”的游戲的天然好奇,得出了上述觀察和思考牌废。歡迎大家試玩啤握,也歡迎玩過的人共同交流。

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