C4D渲染實例系列之七:Prorender渲染器

?2000*1200像素 GTX960 4G顯卡晨汹,迭代2000次终议,渲染時間11分鐘左右。

【前言】

? ? ? ? 前面研究過 OC和THEA渲染器祥山,都支持GPU渲染圃验,但它們都需要NVIDIA顯卡,不能使用AMD顯卡缝呕。能否有一個渲染器澳窑,兩種顯卡都能支持,而且能在 WINDOWS供常、LUNIX摊聋、MAC跨平臺上使用呢?還真有栈暇!

? ? ? ? Maxon r19 版本終于開始支持顯卡GPU渲染了麻裁,內(nèi)置的渲染器叫ProRender。Radeon ProRender前身是AMD 的FireRender源祈,一款物理渲染引擎的專業(yè)渲染器煎源。ProRender基于高效高性能的Radeon Rays技術(shù)而開發(fā),其完整新博、可擴展的光線追蹤引擎利用開放的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)薪夕,可充分發(fā)揮 GPU 和 CPU 性能,迅速得到驚艷的效果赫悄。其最大的特點是能夠廣泛的利用自身的物理材質(zhì)和相機系統(tǒng)構(gòu)建精準(zhǔn)的全局照明和焦散原献。與其他渲染器不同的是,在相同系統(tǒng)相同的時間內(nèi)埂淮,它可以同時使用和平衡多個GPU和CPU的計算能力姑隅,并通過最先進(jìn)的GPU加速性能快速,精準(zhǔn)的獲得想要的效果倔撞,甚至在低配的硬件上也可以讲仰。

https://www.amd.com/zh-hans/technologies/radeon-prorender

? ? ? ? ?以上是摘自網(wǎng)上的東西,讓大家專業(yè)了解一下ProRender渲染器痪蝇。ProRender渲染器也是基于Path Tracing的算法鄙陡,所以具有簡單易用冕房、即時交互、遵從PBR原則的顯著優(yōu)點趁矾,包括和C4D高度的整合性耙册。他非常適合工業(yè)產(chǎn)品、運動圖形毫捣、三維動畫渲染等個人工作室使用详拙。渲染逼真,速度快蔓同,螢蟲饶辙、噪點多,都是使用路徑追蹤渲染器的特點斑粱。你需要記灼俊:一是ProRender(Redeon ProRender)是AMD的產(chǎn)品,基于OpenCL珊佣,因此可以跨軟件平臺使用蹋宦,同時它可以使用AMD 、NVIDIA顯卡咒锻。就是說它不像OC冷冗,THEA渲染器那樣,必須是NVIDIA顯卡惑艇。二是使用游戲卡蒿辙,不需要“專業(yè)卡”,顯存越大越好滨巴,并支持多顯卡思灌。三是使用ProRender渲染器,必須使用C4D的PBR材質(zhì)和PBR燈光恭取;四是它支持PBR基于物理渲染泰偿,能較好處理來自 Substance 和 Quixel 的輸出貼圖。

? ? ? ? 下面我們繼續(xù)使用這兩把椅子模型蜈垮,通過這個實例讓大家感受ProRende渲染引擎的工作流程耗跛,與前面其他渲染引擎進(jìn)行對比,自己感悟它的特點吧攒发。

【制作】

一调塌、工作流程。你可能問惠猿,既然ProRende是C4DR19自帶的羔砾,還說什么布局嗎?其實,它就像我們過去講過的第三方渲染器插件一樣姜凄,只不過它是由自己公司集成的政溃,與C4D本身融合很好而已。物理渲染器要求材質(zhì)和燈光都是基于物理屬性的檀葛,不能全部使用C4D傳統(tǒng)自帶的東西玩祟,比如說不再支持地面對象了腹缩,不再支持傳統(tǒng)燈光了屿聋,傳統(tǒng)的燈光可以沒有陰影,可以沒有衰減藏鹊,這都不符合物理要求润讥。在使用ProRender物理渲染器時,涉及到傳統(tǒng)模擬的盘寡、不符合物理的屬性和對象楚殿,C4D不是忽略就是禁止了。所以竿痰,我們需要知道脆粥,ProRende渲染器涉及的對象都在哪里。

1影涉、在C4D渲染設(shè)置中变隔,渲染器更換為ProRende。
2蟹倾、在常規(guī)設(shè)置中匣缘,我們可以使用多個顯卡,并支持CPU和GPU同時工作鲜棠。
3肌厨、這是ProRende渲染器使用的材質(zhì)。(我猜測PBR材質(zhì)與過去材質(zhì)并沒有多大區(qū)別豁陆,只不過是把傳統(tǒng)的材質(zhì)的幾個通道禁止使用而已柑爸。)
4、這是編輯窗口菜單新增的ProRende ?命令菜單盒音。
5表鳍、我們添加一個C4D自己對象-天空。
6里逆、點擊ProRende 菜單中进胯,開始ProRende ?命令。
7原押、這個編輯窗口就會變成實時預(yù)覽窗口了胁镐。只添加一個天空對象,為什么會有光呢?
8盯漂、我們更換一個角度颇玷,發(fā)現(xiàn)C4D默認(rèn)給天空一個HDR貼圖,照亮整個場景就缆√看看,這真是物理渲染啊竭宰,默認(rèn)燈光都取消了空郊,換成了默認(rèn)的HDRI了。
9切揭、我們需要一個室內(nèi)的HDRI狞甚,如何辦呢?建立新PBR材質(zhì)廓旬。
10哼审、看看這個PBR材質(zhì),漫射孕豹、環(huán)境涩盾、煙霧、輝光禁止使用了励背。我們勾選發(fā)光通道春霍,并載入室內(nèi)HDRI。
11椅野、材質(zhì)賦予與天空對象企孩。有了這個發(fā)光HDRI的材質(zhì)殿遂,C4D默認(rèn)的HDRI就自動隱藏了谬运,不再啟用了溅呢。這與傳統(tǒng)的C4D場景中有默認(rèn)的燈光一樣,場景中建立模型炼蛤,無需建立燈光妖爷,也能在渲染時,看見模型理朋。但你建立自己的燈光絮识,哪怕是一盞,默認(rèn)燈光也不作用了嗽上。
12次舌、以上實時渲染場景有兩個問題,一是太暗兽愤,二是光影方向不對彼念。
13挪圾、進(jìn)入發(fā)光材質(zhì),把曝光從0逐沙,改變?yōu)? 哲思。
14、場景中亮起來了吩案。其實ProRende ?不是這么玩得棚赔,我們先這么做。
15徘郭、下面調(diào)整陰影方向靠益。選中天空對象進(jìn)行水平旋轉(zhuǎn)。實際在旋轉(zhuǎn)上面的HDRI貼圖崎岂,把貼圖最亮的地方轉(zhuǎn)到鏡頭前捆毫,那么陰影就向后了。

二冲甘、材質(zhì)設(shè)置。ProRende渲染器途样,我們一定要使用“新PBR”材質(zhì)江醇。新PBR材質(zhì),顏色何暇、發(fā)光陶夜、反射、凹凸裆站、發(fā)現(xiàn)条辟、阿爾法通道允許使用,其他不允許使用宏胯。忽略掉的有的是后期效果羽嫡,有的是模擬效果,這與物理渲染器不符肩袍,所以禁止了杭棵。C4D幫助文件中建議涉及物體表面材質(zhì)的,要重用反射通道氛赐。

1魂爪、布料材質(zhì):

1、我們在顏色和凹凸通道載入布紋貼圖艰管。
2滓侍、我們在C4D編輯窗口中,就可以看到布紋情況牲芋。

2撩笆、金屬材質(zhì):

1尔破、金屬材質(zhì),比較簡單浇衬,僅啟動反射通道懒构。
2、移除默認(rèn)兩個層耘擂。
3胆剧、重新添加一個GGX新通道。PBR渲染中醉冤,GGX反射模型效果最好秩霍。
4、把層菲尼爾設(shè)置如上蚁阳。
5铃绒、關(guān)閉攝像機,調(diào)整一個角度螺捐。編輯窗口的實時預(yù)覽窗口颠悬,快速地顯示出金屬效果,這方便我們隨時調(diào)整和修改定血。

3赔癌、木紋:

1、勾選顏色通道載入木紋貼圖澜沟。
2灾票、勾選反射通道,刪除其他層茫虽,建立GGX反射層刊苍,設(shè)置菲尼爾。
3濒析、勾選凹凸通道正什,添加木紋理。
4悼枢、C4D官方主張用反射通道來做埠忘。我們再做一個木紋材質(zhì),首先在反射層馒索,添加第一層建立漫射通道莹妒。
5、在層顏色中載入木紋紋理绰上。
6旨怠、在上面再添加一個GGX反射層。
7蜈块、參數(shù)設(shè)置如上鉴腻。
8迷扇、勾選凹凸通道,添加木紋材質(zhì)爽哎。
9蜓席、材質(zhì)添加了反射以后,需要重新調(diào)整曝光參數(shù)课锌,把HDRI曝光降到2 厨内。
10、點擊場景下面的“開始ProRender”進(jìn)行預(yù)覽渺贤,其實你可以一直開著實時渲染雏胃,邊查看邊修改,也非常流暢志鞍。

三瞭亮、渲染:?

1、ProRender渲染器有三種引擎固棚,全局照明统翩、直接照明無陰影,環(huán)境吸收三種玻孟。我們用預(yù)覽設(shè)置查看一下唆缴。 ?
2、直接照明無陰影相當(dāng)于線描渲染黍翎,速度最快。地面沒有陰影艳丛,使用它目的是查看貼圖情況匣掸。
3、環(huán)境吸收引擎可以模擬全局光效果氮双,速度也非撑鲈停快,但它是白模狀態(tài)沒有貼圖戴差。
4送爸、我們在離線渲染,它實際上是產(chǎn)品級渲染暖释,就是正式出圖所用的渲染器袭厂,當(dāng)然要選擇全局照明引擎了,出來迭代次數(shù)球匕,其他一般的參數(shù)我們無需改動纹磺。
5、設(shè)置輸出渲染尺寸大小亮曹。這將決定圖像清晰度和大小橄杨,決定渲染時間大小秘症。
6、默認(rèn)迭代次數(shù)為100式矫,按SHIFT+R進(jìn)行渲染乡摹。在C4D的VFB幀緩存窗口,看到窗口中有很多噪點采转。
7聪廉、我們提高渲染迭代到500.
8、效果比上面好很多氏义,明亮地方少多了锄列,但陰影部分還有噪點。
9惯悠、我們把迭代次數(shù)提高的2000次邻邮。
10、噪點減少克婶,細(xì)節(jié)都出來了筒严。
11、這是局部截圖情萤。
12鸭蛙、使用K2000 2G顯存 渲染2000*1200圖像,用了57分鐘筋岛。

【后記】

? ? ? ? 1娶视、在AMD官網(wǎng)上,第一句話:Radeon ProRender 是一款基于物理特性的強大渲染引擎睁宰,能夠幫助創(chuàng)意專業(yè)人士制作出令人驚艷肪获、達(dá)到照片級真實感的圖像。Radeon ProRender 基于高效柒傻、高性能的 Radeon Rays 技術(shù)孝赫。其完備、可擴展的光線追蹤引擎利用開放的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)充分發(fā)揮 GPU 和 CPU 性能红符,以迅速獲得令人驚艷的渲染效果青柄。?

官網(wǎng)截圖
官網(wǎng)截圖

? ? ? ?2、對于GPU顯卡支持的渲染器來說预侯,好的顯卡決定于渲染速度致开。下面這張圖,我在單位用K2000 2G顯存的專業(yè)顯卡渲染的雌桑,渲染迭代2000次喇喉,用了57分鐘,沒有調(diào)色校坑。在家里的機器游戲顯卡是GTX960 4G顯存拣技,同樣的設(shè)置千诬,渲染了11分鐘左右。

? ? ? ? 3膏斤、 C4DR19內(nèi)置Prorender渲染器徐绑,該渲染器是免費使用,這是非常高興的事情莫辨。但是我感覺傲茄,這是MAXON公司一種初步嘗試,相比CORONA沮榜、OC等GPU渲染器盘榨,它有很多地方完不善的地方。比如蟆融,Prorender不支持粒子草巡、毛發(fā)、SSS材質(zhì)型酥,沒有專門降噪處理山憨、不支持通道渲染等等。我個人感覺Prorender渲染器目前就是一個過渡成品而已弥喉。GPU渲染加快渲染速度郁竟,實時渲染提高效率,降噪處理提高質(zhì)量由境,這是目前渲染器的發(fā)展趨勢棚亩。我猜想,在C4D下一個版本中虏杰,Prorender渲染器可能有很大的提升蔑舞。我目前的建議是,如果你用Substance 和 Quixel 的制作貼圖嘹屯,在C4D中使用該貼圖,基于PBR物理真實渲染制作動畫从撼,你使用Prorender渲染器那是再好不過的州弟。如果你渲染真實靜幀圖像,那么我感覺CORONA和OC比它要高效得多低零。這個建議婆翔,是個人建議,僅供你參考而已掏婶。如果你有一塊GTX 1080ti 11G顯存級別高檔顯卡啃奴,那么上面的話我等于白說。

? ? ? ? 4雄妥、上一篇《THEA渲染器》最蕾,我試用了一下收費閱讀依溯,可能這個專題有點陌生,只有5人付費閱讀瘟则,我只賺了4元錢黎炉。有幾個網(wǎng)友還寫信給我,表示反對醋拧,說我是知識分享的代表慷嗜,怎么能收費呢?哈哈丹壕。我為什么就不能收費呢庆械?我花費將近300元,取得了簡書會員資格菌赖;花費200多元缭乘,取得百度網(wǎng)盤VIP資格;花費198元取得有道云筆記的會員資格盏袄;每年花費千元購買計算機圖書忿峻。這些花費都是為了更好地給大家寫好文章啊辕羽!難道我不能靠寫文章賺點費用嗎逛尚?何況我的閱讀費是簡書最低的,1元一次刁愿,如果有0.1元我就用了绰寞。個人認(rèn)為收費閱讀有以下好處:一是能逼迫我用心寫,按時多寫一些成系列的文章铣口,改掉我的隨意性格滤钱,對得起1元錢。二是為大家負(fù)責(zé)脑题,如果你不感興趣就不看件缸,就能節(jié)約費用,節(jié)約時間叔遂。我的文章有煽動性他炊,看完非要試一試,影響你的學(xué)習(xí)進(jìn)度已艰。三是為了避免盜版痊末。四是我能寫一些真實的東西。哈哈哩掺。

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