1. 指定資源的AssetBundle屬性
(catalog/name)catalog指定生成再哪個目錄下(也可以忽略),name是ab包的名字君躺。目錄和名字使用斜杠 “ / ” 區(qū)分
注意此操作不區(qū)分大小寫
指定目錄和名字
2.接著使用代碼進(jìn)行打ab包
using UnityEditor;
using System.IO;
//打ab包操作
public class CreateAssetBundlesOperation
{
// MenuItem:編輯器擴展方法:把打包按鈕放在unity菜單下(例:Assets下面)
//Assets-菜單名拣宏,Build AssetBundles-打包按鈕名
[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
static void OnCreateAssetBundlesButton()
{
// ab包路徑
string ABPath= "AssetBundles";
//沒有就創(chuàng)建
if (Directory.Exists(ABPath) == false)
Directory.CreateDirectory(ABPath);
//BuildTarget 選擇build出來的AB包要使用的平臺
BuildPipeline.BuildAssetBundles(ABPath, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
編譯后在unity的Assets菜單下會增加Build AssetBundles按鈕選項
新增加的Build AssetBundles按鈕選項