UnityShader學(xué)習(xí)筆記—UnityShader結(jié)構(gòu)

// 這里指定shader的名字韭赘,不要求跟文件名保持一致
Shader "Test/UnityShader結(jié)構(gòu)"
{
    Properties
    {
        // 屬性 
        _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) //float4
        _Vector("Vector",Vector)=(1,2,3,4) //float4
        _Int("Int",Int)= 34234 //float
        _Float("Float",Float) = 4.5 //float
        _Range("Range",Range(1,11))=6 //float
        _2D("Texture",2D) = "red"{} //sampler2D
        _Cube("Cube",Cube) = "white"{} //samplerCube
        _3D("Texure",3D) = "black"{} //sampler3D

        // 內(nèi)部變量名("界面名稱"缩滨,屬性類型)=屬性默認(rèn)值; 
    }
    //SubShader(子著色器)可以寫(xiě)很多個(gè) 顯卡運(yùn)行效果的時(shí)候,從第一個(gè)SubShader開(kāi)始泉瞻,如果第一個(gè)SubShader里面的效果都可以實(shí)現(xiàn)脉漏,那么就使用第一個(gè)SubShader,如果顯卡這個(gè)SubShader里面某些效果它實(shí)現(xiàn)不了瓦灶,它會(huì)自動(dòng)去運(yùn)行下一個(gè)SubShader
    SubShader
    {
        // 著色器修飾 硬件將通過(guò)判定這些標(biāo)簽來(lái)決定什么時(shí)候調(diào)用該著色器鸠删。包括以下類型:
        // RenderType渲染方式
        // Opaque:不透明(法線、自發(fā)光贼陶、反射刃泡、地形Shader)
        // Transparent:半透明(透明巧娱、粒子、字體烘贴、地形添加通道Shader)
        // TransparentCutout:遮罩透明(透明裁切禁添、雙通道植物Shader)
        // Background:天空盒Shader
        // Overlay:GUI紋理、光暈桨踪、閃光Shader
        // TreeOpaque:地形引擎——樹(shù)皮
        // TreeTransparentCutout:地形引擎——樹(shù)葉
        // TreeBillboard:地形引擎——公告牌(始終面向攝像機(jī))式樹(shù)木
        // Grass:地形引擎——草
        // GrassBillboard:地形引擎——公告牌(始終面向攝像機(jī))式草
        // Queue 指定渲染順序隊(duì)列: 
        // Background 通常用于SkyBox; 
        // Geometry 最常用的一種老翘,用來(lái)渲染非透明物體(普通情況下,場(chǎng)景中的絕大多數(shù)物體應(yīng)該是非透明的) 
        // AlphaTest - 用來(lái)渲染經(jīng)過(guò)Alpha Test的像素锻离,單獨(dú)為AlphaTest設(shè)定一個(gè)Queue是出于對(duì)效率的考慮 
        // Transparent 以從后往前的順序渲染透明物體 
        // Overlay 用來(lái)渲染疊加的效果铺峭,是渲染的最后階段(比如鏡頭光暈等特效)
        // “ForceNoShadowCasting”=”True” 從不產(chǎn)生陰影
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        // LOD是Level of Detail的縮寫(xiě),在這里例子里我們指定了其為200(其實(shí)這是Unity的內(nèi)建Diffuse著色器的設(shè)定值)汽纠。這個(gè)數(shù)值決定了我們能用什么樣的Shader卫键。
        // VertexLit及其系列 = 100 
        // Decal, Reflective VertexLit = 150 
        // Diffuse = 200 
        // Bumped VertexLit = 250 
        // Bumped, Specular = 300 
        // Bumped Specular = 400 
        // Parallax = 500 
        // Parallax Specular = 600   
        LOD 100
        //至少有一個(gè)Pass
        Pass
        {
            // 這里還會(huì)標(biāo)注RenderState.設(shè)定顯示各種狀態(tài): 
            // Cull ( Back,Front,Off) 設(shè)置多邊形剔除模式 
            // ZTest (Less,Greater,LEqual,GEqua,Equal,NotEqual,Always) 默認(rèn)是LEqual. 
            // ZWrite (On,Off) 設(shè)置深度寫(xiě)模式,是否此物體的像素深度會(huì)被記錄(默認(rèn)記錄) Off,通常用于半透明物體虱朵。 
            // AlphaTest(Less,Greater,LEqual,GEqual,Equal,NotEqual,Always) 開(kāi)啟alpha測(cè)試 
            // Blend SourceB./endMode DestB/endMode 設(shè)置alpha混合模式莉炉。(以下為相關(guān)屬性說(shuō)明) 
            // One 值為1,使用此設(shè)置來(lái)讓源或是目標(biāo)顏色完全的通過(guò)碴犬。 
            // Zero 值為0 絮宁,使用此設(shè)置來(lái)刪除源或目標(biāo)值。 
            // SroColor 此階段的值是乘以源顏色的值服协。 
            // SrcAlpha 此階段的值是乘以源alpha的值绍昂。 
            // DstColor 此階段的值是乘以幀緩沖區(qū)源顏色的值。 
            // DstAlpha 此階段的值是乘以幀緩沖區(qū)源alpha的值蚯涮。 
            // OneMinusSrcColor 此階段的值是乘以(1-source color) 
            // OneMinusSrcAlpha 此階段的值是乘以(1-source alpha) 
            // OneMinusDstColor 此階段的值是乘以(1-destination color) 
            // OneMinusDstAlpha 此階段的值是乘以(1-destination alpha)


            //在這里編寫(xiě)shader代碼  HLSLPROGRAM
            CGPROGRAM//使用CG語(yǔ)言編寫(xiě)shader代碼
            // 聲明一個(gè)以vert為名字的函數(shù)的頂點(diǎn)程序 
            #pragma vertex vert
            // 聲明一個(gè)以frag為名字的函數(shù)的片元程序治专。
            #pragma fragment frag
            // 可選
            // #pragma surface name 聲明一個(gè)以name為名字的函數(shù)表面shader; 
            // #pragma vertex name 聲明一個(gè)個(gè)以name為名字的函數(shù)的頂點(diǎn)程序 
            // #pragma fragment name- 聲明一個(gè)個(gè)以name為名字的函數(shù)的片段程序遭顶。 
            // #pragma fragmentoption option - 添加選項(xiàng)到編譯的OpenGL 片段程序张峰。 通過(guò) ARB 片段程序 可以查詢到所允許的規(guī)范的選項(xiàng)列表。 這個(gè)指令對(duì)頂點(diǎn)程序或者不是以O(shè)penGL為編譯目標(biāo)的程序無(wú)效棒旗。 
            // #pragma target name -著色器目標(biāo)編譯喘批。詳情請(qǐng)參考 著色器目標(biāo)。 
            // #pragma only_renderers space separated names - 僅用給定的渲染器編譯著色器铣揉。默認(rèn)情況下用所有的渲染器都編譯著色器饶深。 
            // #pragma exclude_renderers space separated names -不用給定的渲染器編譯著色器。 默認(rèn)情況下用所有的渲染器都編譯著色器逛拱。 
            // #pragma glsl - 用桌面OpenGL平臺(tái)編譯著色器時(shí)敌厘,轉(zhuǎn)換成GLSL里面的Cg/HLSL(而不是默認(rèn)設(shè)置的ARB頂點(diǎn)/片段程序)。

            // #pragma surface surf Standard fullforwardshadows 
            // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting 
            // #pragma target 3.0 //編譯著色器模式3.0


            // Mac上的位置 /Applications/Unity/Unity.app/Contents/CGIncludes
            // Win上的位置 Unity的安裝路徑/Data/CGIncludes
            #include "UnityCG.cginc"

            // 結(jié)構(gòu)體
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            // 結(jié)構(gòu)體
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            // 頂點(diǎn)入口函數(shù)
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                // 內(nèi)置函數(shù)http://blog.csdn.net/qingshui37/article/details/51476404
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }
            // 片元入口函數(shù)
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                
                return col;
            }
            // 結(jié)束CG程序
            ENDCG
        }
    }
    Fallback "VertexLit" //返回值
}
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