第一點(diǎn),工具的使用不夠熟練自脯,甚至有些功能還不知道。很多初學(xué)者對(duì)軟件不夠熟悉满力,,很多的工具都還沒(méi)用過(guò)叠纷,快捷鍵也還不知道讲岁,其實(shí)這些的解決方法很簡(jiǎn)單,就是多去練看峻,多去問(wèn)互妓,然后多去記冯勉。熟能生巧灼狰,模型做多了浮禾,對(duì)軟件的了解就多了交胚,自然就會(huì)了解到工具及快捷鍵的一些運(yùn)用。因此盈电,小編給初學(xué)者的建議就是多練蝴簇、多問(wèn)以及多記。
第二點(diǎn)匆帚,就是對(duì)布線(xiàn)的規(guī)范沒(méi)有太大的要求和了解熬词。布線(xiàn)是模型建造過(guò)程中不可避免的問(wèn)題,它是日后展UV,刷權(quán)重互拾,做動(dòng)畫(huà)的依據(jù)。雖然說(shuō)低模和高模在布線(xiàn)方面存在著一定的共性,但也有著很大的區(qū)別。
在貼圖繪制上面,低模的布線(xiàn)要求,一是布線(xiàn)能讓面數(shù)盡量節(jié)省闸氮,二是對(duì)大結(jié)構(gòu)進(jìn)行模型體現(xiàn)或悲。也就是說(shuō),在盡可能少的面數(shù)下表現(xiàn)出盡可能豐富的結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié),同時(shí)在運(yùn)動(dòng)幅度較大的地方可以自由伸展并且不會(huì)變形。高模的話(huà)比較鍛煉模型師的綜合能力糠爬,在布線(xiàn)方面忌諱的東西要比低模多很多。高模在圓滑后,那些塑造形體時(shí)創(chuàng)建的三星,三角面,多星,多角面會(huì)嚴(yán)重影響模型的平滑度和伸展能力。
第三點(diǎn),對(duì)游戲制作流程不清晰和板繪下的功力不夠,對(duì)貼圖制作用工少。游戲建模相關(guān)工作有建模師游戲低模制作流程相對(duì)簡(jiǎn)單,一般做好白模,展uv堤魁,然后導(dǎo)入貼圖軟件繪制貼圖盲链。
高模相對(duì)來(lái)說(shuō)流程比較復(fù)雜,因?yàn)楦吣P枰馁N圖是比較多的,像法線(xiàn)貼圖之類(lèi)的需要去烘焙也比較費(fèi)時(shí),但是有的高模對(duì)繪畫(huà)要求不是很高,硬表面機(jī)械建模可以利用現(xiàn)在發(fā)展起來(lái)的貼圖軟件直接進(jìn)行覆蓋。
對(duì)于游戲建模,貼圖繪制也就是板繪是一定要學(xué)的,無(wú)論你是走低模,走次世代,繪制貼圖都是不可避免的团驱。
我零基礎(chǔ)能學(xué)建模嗎贩幻?
一? 跳出軟件層面理解軟件趣些,我們要牽著軟件的鼻子走。
關(guān)于3D建模軟件有哪些,這個(gè)問(wèn)題,我在下面會(huì)詳細(xì)的講解,一堆弥鹦,會(huì)看的你眼疼,這個(gè)問(wèn)題不著急歹颓,淡定吠昭。首先我需要講的是跳出軟件這個(gè)層面來(lái)理解軟件,放大我們的格局來(lái)學(xué)習(xí)軟件弯蚜,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎么去學(xué)軟件帽氓,我們要牽著軟件的鼻子走,而不是被軟件牽著我們的鼻子走,知道不重要建芙,會(huì)才重要。
二? 建模軟件多如牛毛,要么不學(xué)涨醋,要么就學(xué)主流,非主流一邊涼快去吧喳挑。
?關(guān)于3D建模軟件有很多,都了解弯屈,都學(xué)沒(méi)什么意義诀豁,最后只會(huì)犯選擇困難癥,把在社會(huì)上應(yīng)用最普遍的,最主流的學(xué)會(huì)魁巩,就能很好的在3D建模這個(gè)行業(yè)混了点楼,其他亂七八糟的可有可無(wú)的小軟件条摸,有多遠(yuǎn)就走多遠(yuǎn)吧。關(guān)于3D建模軟件竞帽,我們主要需要了解的是其目前主流應(yīng)用方向的軟件恳邀,目前3D建模主流的應(yīng)用方向是次世代游戲建模這一塊赋除,熱門(mén)才有前途棱貌,一些只能喝西北風(fēng)的大冷門(mén)惹想,不在我們的講解范圍之內(nèi),沒(méi)辦法偷卧,就這個(gè)調(diào)調(diào)须妻。
三? 不要到處找3D建模軟件視頻教程了皿伺,浪費(fèi)時(shí)間。
? ? ? ?其實(shí)想要學(xué)好3D建模軟件辰晕,尤其是游戲建模軟件窘问,有一套通俗易懂且全面細(xì)致的視頻教程很有必要的,可以讓我們?cè)趯W(xué)習(xí)的過(guò)程中,少走很多的彎路,提高學(xué)習(xí)效率侦高,很多剛開(kāi)始學(xué)建模的同學(xué),為什么一開(kāi)始學(xué)就想放棄了呢小渊?因?yàn)椴恢涝趺磳W(xué),或者學(xué)的視頻教程講的高深莫測(cè)朽缎,聽(tīng)的一愣一愣的惨远,都開(kāi)始懷疑人生了,很多時(shí)候话肖,我們很多小伙伴的建模學(xué)習(xí)歷史北秽,還沒(méi)開(kāi)始就已經(jīng)結(jié)束了。
四? ?僅僅懂一兩個(gè)主流3D軟件也是不可以的最筒,這年頭流行混搭贺氓。
因?yàn)槌杀尽⒓夹g(shù)積累床蜘、工作效率等客觀(guān)因素辙培,現(xiàn)在很難說(shuō)用一兩個(gè)軟件干完一個(gè)項(xiàng)目的了。隨著你參與項(xiàng)目的數(shù)量邢锯,所涉及流程的覆蓋度增加扬蕊,很多東西是要交叉使用的。什么max建粗模弹囚、zbrush雕高模厨相、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya調(diào)動(dòng)作蛮穿、什么燈光材質(zhì)渲染的各種用法……還有就是行業(yè)的技術(shù)革命庶骄,可能會(huì)顛覆之前的流程。
不要糾結(jié)于你要學(xué)習(xí)那一款軟件践磅,如果你一直深耕在這個(gè)行業(yè)单刁,并且有上進(jìn)心。那些軟件府适、插件羔飞、腳本語(yǔ)言,早晚有一天都是你要面對(duì)的檐春。大部分可能學(xué)習(xí)一下流程就行逻淌,有的則會(huì)因?yàn)榕d趣或工作而深入研究。CG疟暖,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)卡儒。這東西學(xué)到后期你甚至要懂程序算法,什么程序貼圖的藝術(shù)俐巴,什么腳本優(yōu)化骨望。有人說(shuō)每個(gè)優(yōu)秀的CG藝術(shù)家,同時(shí)也是半個(gè)程序猿欣舵。勵(lì)志做一個(gè)真正的八角大觸吧~哈哈哈哈~~擎鸠。
五? ?軟件只是工具,必須掌握缘圈,但更重要的是培養(yǎng)造型能力劣光。
工具只是工具,當(dāng)然工具是必備基礎(chǔ)准验, 對(duì)與一個(gè)三維模型師來(lái)說(shuō) 最重要的是造型能力赎线。原畫(huà)遞給你一個(gè)角色或者一個(gè)場(chǎng)景, 你要是底子好 糊饱,就能迅速的將這張圖中的物體結(jié)構(gòu)進(jìn)行分析垂寥, 然后效率又高 質(zhì)量又好。那么這項(xiàng)能力如何訓(xùn)練呢另锋?無(wú)非八字真言:多想 滞项,多練 ,多問(wèn)夭坪, 多看文判。
(1)多想與多練:
初學(xué)者要多思考 這里為什么是這樣的?我該怎么去表達(dá)它室梅?思考是個(gè)很好的習(xí)慣戏仓, 這種時(shí)候不要懶 疚宇,多去查閱資料和參考。做練習(xí)之前 赏殃,花多點(diǎn)時(shí)間去找參考敷待, 嚴(yán)格按照來(lái)做。? 有一天你會(huì)開(kāi)始覺(jué)得 仁热,你正在做的角色怎么看都不順眼 榜揖,于是你感覺(jué)你的知識(shí)儲(chǔ)備不夠了 ,然后開(kāi)始學(xué)習(xí)人體結(jié)構(gòu)抗蠢。很多人都在問(wèn)畫(huà)畫(huà)是不是必備的技能 其實(shí)畫(huà)畫(huà)和做三維模型是相輔相成的举哟。造型能力也可以靠畫(huà)畫(huà)來(lái)培養(yǎng), 所以很多美術(shù)生一開(kāi)始接觸三維建模就比沒(méi)有美術(shù)基礎(chǔ)的人學(xué)的要快迅矛,但是沒(méi)有美術(shù)基礎(chǔ)的小伙伴妨猩,只要你肯努力,學(xué)會(huì)也會(huì)很快秽褒。
? 之前說(shuō)的多練就是指分兩個(gè)部分册赛, 希望大家在練三維模型之余,多練速寫(xiě)震嫉, 這兩個(gè)訓(xùn)練的目的都是為了快速地抓準(zhǔn)外形。一開(kāi)始要多去臨摹牡属, 學(xué)習(xí)別人的在創(chuàng)作時(shí)票堵,是怎么多練,說(shuō)著容易逮栅, 很多人根本堅(jiān)持不下去 悴势,也有很多人并沒(méi)有練對(duì)方向。一萬(wàn)小時(shí)定律在這個(gè)行業(yè)絕對(duì)可行措伐,但一定要跳脫自己的舒適圈特纤,多練自己不熟悉的地方 ,這樣提升的才快侥加。學(xué)習(xí)的一開(kāi)始是會(huì)非常焦慮的 捧存,因?yàn)榭赡苣慊撕芏嗪芏鄷r(shí)間,才能解決一個(gè)小小的問(wèn)題担败, 這個(gè)時(shí)候你就要拿出熱情和持之以恒的心態(tài)去克服這種跳出舒適圈的焦慮感昔穴。
(2)多問(wèn):這個(gè)我就不用解釋了吧 不懂的多向別人請(qǐng)教 千萬(wàn)不要害羞 多加入一些和cg相關(guān)的社群 能事半功倍
(3)多看:多去cg論壇看大神的作品,看看別人是怎么處理你不會(huì)的難題的 提前,對(duì)初學(xué)者倆說(shuō)幫助很大吗货。除此之外 希望大家多看看美術(shù)史的書(shū) ,培養(yǎng)美感 狈网,了解歷史 對(duì)人物創(chuàng)作非常有幫助 宙搬,要學(xué)會(huì)用細(xì)節(jié)講故事笨腥。
?六? ?扯那么多,言歸正傳勇垛,聊聊游戲建模都要用到那些軟件脖母?
(1)Maya軟件:
是美國(guó)Autodesk公司出品的世界頂級(jí)的三維動(dòng)畫(huà)軟件,應(yīng)用對(duì)象是專(zhuān)業(yè)的影視廣告窥摄,角色動(dòng)畫(huà)镶奉,電影特技等。Maya功能完善崭放,工作靈活哨苛,易學(xué)易用,制作效率極高币砂,渲染真實(shí)感極強(qiáng)建峭,是電影級(jí)別的高端制作軟件。
maya游戲模型制作是指:maya游戲模型制作師根據(jù)原畫(huà)師提供的原畫(huà)稿件决摧,制作出游戲中的環(huán)境亿蒸、機(jī)械、道具掌桩、人物边锁、動(dòng)物、怪物等模型波岛,分為maya游戲角色模型制作和maya游戲場(chǎng)景模型制作茅坛。
Autodesk Maya用于不少的動(dòng)畫(huà)以及游戲公司,像是迪斯尼则拷,Square Enix贡蓖,Naughty Dog都有在用,據(jù)說(shuō)比較起Max煌茬,Maya是集大成的軟件斥铺。
(2)3dsmax軟件:
3ds Max適合用來(lái)建模而且聽(tīng)說(shuō)建模速度很快,有不少?lài)?guó)外游戲公司都是用MAX的晾蜘。不過(guò)由于Max和Maya現(xiàn)在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近浑吟,就連UI也慢慢靠攏了笙纤。所以對(duì)于游戲業(yè)來(lái)說(shuō),用max還是maya的關(guān)鍵點(diǎn)在于组力,你想要去的公司是使用哪一個(gè)省容。
3D Studio Max,常簡(jiǎn)稱(chēng)為3ds Max或MAX燎字,是Discreet公司開(kāi)發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動(dòng)畫(huà)渲染和制作軟件腥椒。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件阿宅。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級(jí)的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷笼蛛。3D Studio Max + Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門(mén)檻洒放,首先開(kāi)始運(yùn)用在電腦游戲中的動(dòng)畫(huà)制作,后更進(jìn)一步開(kāi)始參與影視片的特效制作滨砍,例如X戰(zhàn)警II往湿,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后惋戏,正式更名為Autodesk 3ds Max领追。
(3)ZBrush 軟件:
Zbrush最出色的特點(diǎn)就是“不受限”(其實(shí)還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻响逢,相對(duì)傳統(tǒng)建模軟件更能發(fā)揮使用者的想象力和創(chuàng)意绒窑,僅以建模來(lái)說(shuō)Zbrush是相當(dāng)強(qiáng)大的了,不過(guò)由于沒(méi)有動(dòng)畫(huà)或特效相關(guān)舔亭,所以Zbrush普遍意義上都是在于雕刻高模些膨,而要走完一整個(gè)流程的話(huà),你還是得使用其他3D軟件钦铺。很多想進(jìn)游戲業(yè)的新人犯了一個(gè)大錯(cuò)订雾,就是只會(huì)zbrush卻不會(huì)完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的矛洞,除非你的雕刻真的是大神級(jí)別葬燎,那就另當(dāng)別論。
是一個(gè)數(shù)字雕刻和繪畫(huà)軟件缚甩,它以強(qiáng)大的功能和直觀(guān)的工作流程徹底改變了整個(gè)三維行業(yè)。在一個(gè)簡(jiǎn)潔的界面中窑邦,ZBrush 為當(dāng)代數(shù)字藝術(shù)家提供了世界上最先進(jìn)的工具擅威。以實(shí)用的思路開(kāi)發(fā)出的功能組合,在激發(fā)藝術(shù)家創(chuàng)作力的同時(shí)冈钦,ZBrush 產(chǎn)生了一種用戶(hù)感受郊丛,在操作時(shí)會(huì)感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達(dá)10億多邊形的模型瞧筛,所以說(shuō)限制只取決于藝術(shù)家自身的想象力厉熟。
(4)Headus UVLayout軟件:
是一款專(zhuān)門(mén)用來(lái)拆UV專(zhuān)用的軟件,手感相當(dāng)順手而且好用较幌,和MAYA比起來(lái)揍瑟,最大的手感差別在于,這款是按住快捷建配合直接移動(dòng)你的滑鼠來(lái)動(dòng)作乍炉,所以你的手再編輯的時(shí)候是用滑的過(guò)去不再是點(diǎn)點(diǎn)拉拉绢片,所以用起來(lái)相當(dāng)奇妙滤馍!而且他的自動(dòng)攤UV效果相當(dāng)好雖然和MAYA的Relax類(lèi)似不過(guò)這款攤的又平均又美相當(dāng)好用。
(5)BodyPaint 3D軟件:
一經(jīng)推出立刻成為市場(chǎng)上最佳的UV貼圖軟件底循,眾多好萊塢大制作公司的立刻采納也充分地證明了這一點(diǎn)巢株。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。
(6)PS軟件:
即Photoshop熙涤。Photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像阁苞。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進(jìn)行圖片編輯工作祠挫。ps有很多功能那槽,在圖像、圖形茸歧、文字倦炒、視頻、出版等各方面都有涉及软瞎。
(7)Vray渲染器軟件:
?這個(gè)是建模逢唤,畫(huà)好貼圖,設(shè)定好材質(zhì)后的事情了涤浇。 一般上來(lái)說(shuō)鳖藕,跟游戲業(yè)沒(méi)太多交集,除非你是離線(xiàn)渲染的cinematic動(dòng)畫(huà)只锭,不然即時(shí)渲染的游戲并不會(huì)用上vray著恩。
七? ?兩大主流軟件:3dsmax軟件和maya軟件各自的優(yōu)劣勢(shì)是什么?
MAX 優(yōu)勢(shì)在于模型和插件 蜻展,有豐富的模型庫(kù)喉誊,快速的建模方式和優(yōu)良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型纵顾、建筑巡游伍茄、廣告效果圖等領(lǐng)域廣泛使用。 MAYA 優(yōu)勢(shì)在于動(dòng)畫(huà)及其特效施逾,在模型方面與MAX 無(wú)太大差異敷矫,但建模速度較慢。MAYA的動(dòng)畫(huà)模塊較MAX有顯著優(yōu)勢(shì)汉额,現(xiàn)階段的動(dòng)畫(huà)電影及長(zhǎng)片動(dòng)畫(huà)都是用 MAYA來(lái)制作完成曹仗,并且《變形金剛》《蜘蛛俠》?這類(lèi)科幻電影的 動(dòng)畫(huà)及特效也是有MAYA來(lái)制作完成,所以MAYA的側(cè)重點(diǎn)在于動(dòng)畫(huà)電影的制作蠕搜。
其實(shí)沒(méi)有哪個(gè)易用或強(qiáng)大怎茫,兩者定位不一樣,所以對(duì)比起來(lái)很困難妓灌,MAX的定位是專(zhuān)業(yè)的3D軟件遭居,MAYA的定位是功能很強(qiáng)的3D軟件啼器,不同的定位使其面對(duì)不同的領(lǐng)域,在建筑和游戲中MAX是主流俱萍,在電影和動(dòng)畫(huà)中MAYA就比MAX使用的多端壳,其實(shí)這些領(lǐng)域的分界并不明顯,所以就產(chǎn)生了這些問(wèn)題哪個(gè)好或哪個(gè)強(qiáng)大枪蘑,其實(shí)做美術(shù)的有一支鉛筆就可以了损谦,MAX與MAYA并沒(méi)有大小或強(qiáng)弱之分,它們都是工具岳颇,就像是畫(huà)板照捡。
? ? 以我的經(jīng)歷來(lái)說(shuō),做了多年的游戲话侧,一直以來(lái)是用MAX栗精,來(lái)公司的有些是用MAYA的,問(wèn)他們建模的要用什么功能瞻鹏,然后告訴他們相應(yīng)的功能在MAX什么地方悲立,很快就上手了,用MB做動(dòng)作的新博,也是跟他們說(shuō)相應(yīng)的功能薪夕,很快也上手了,所以把他們的功能抽象出來(lái)MAX和MAYA是一樣的赫悄。
八? ?軟件怎么使用具體案例講解原献,有邏輯,才有行動(dòng)力埂淮。
隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的蓬勃發(fā)展姑隅,行業(yè)對(duì)于游戲場(chǎng)景建模的需求在不斷的增加。一般來(lái)說(shuō)凡是沒(méi)有生命的物體都是由游戲場(chǎng)景模型制作師為其制作模型倔撞,例如游戲中的山河粤策、城池建筑、植物等全部都在游戲場(chǎng)景的范疇之內(nèi)误窖。這里小編給大家整理了一些游戲場(chǎng)景建模師常用的軟件,主要還是為新手建模師們提供一些有價(jià)值的軟件參考秩贰。
(一)游戲場(chǎng)景建模軟件的選擇
建模軟件:3DS Max霹俺、Maya、C4D
? ? 可使用:3DS Max毒费。
最基礎(chǔ)的當(dāng)然就是建模軟件了丙唧,常用的3款建模軟件有3DS Max、Maya觅玻、C4D想际,但是由于Maya和C4D軟件側(cè)重方向更多的是偏向影視培漏、動(dòng)畫(huà)、特效方面的胡本,所以在此更推薦大家使用3DS Max來(lái)進(jìn)行游戲場(chǎng)景模型建模的工作牌柄。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟件,更加適合游戲侧甫、建筑設(shè)計(jì)珊佣、室內(nèi)設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)等領(lǐng)域披粟。
(二)游戲場(chǎng)景建模師必備展UV軟件
展UV軟件:建模軟件自帶UV系統(tǒng)咒锻、UVLayout、Unfold3D守屉。
? ? 可使用:UVLayout惑艇。
在建模之后的工作就是需要展開(kāi)UV了,軟件自帶的UV系統(tǒng)通常功能全面但使用的便捷性來(lái)說(shuō)還是差一些的拇泛”醢停可以使用UVLayout。
uvlayout相對(duì)于unfold3d來(lái)說(shuō)有幾個(gè)明顯的優(yōu)勢(shì):
a:選擇邊可以鏡像.這點(diǎn)對(duì)復(fù)雜的生物體特別有用.幾乎節(jié)省了一半的時(shí)間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢(shì)對(duì)稱(chēng)!也就是說(shuō)是對(duì)稱(chēng)的就可以,哪怕你的模型是個(gè)很古怪的姿勢(shì).這點(diǎn)和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個(gè)最大的優(yōu)勢(shì).
b.在高度智能展開(kāi)的同時(shí),具備幾種不同的算法.各有優(yōu)點(diǎn).而unfold3d只有一種.
c.提供一切基本的傳統(tǒng)展開(kāi)uv的操作.比如推拉點(diǎn),局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動(dòng)的.也不能調(diào)節(jié)uv塊的大小,這點(diǎn)對(duì)和zbrush的協(xié)作來(lái)說(shuō)是致命的.因?yàn)閦b的uv象限比一般軟件小一圈(zb是邪門(mén)軟件)
d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個(gè)渲染器
(三)貼圖繪制軟件
繪制貼圖軟件:Adobe Photoshop碰镜、SubstancePainter兢卵、3DCoat、BodyPaint绪颖、Mary
推薦軟件:這幾款軟件各自為營(yíng)各有各的優(yōu)勢(shì)就不做推薦了秽荤,看大家的需求自行選擇。
? 1.AdobePhotoshop柠横,簡(jiǎn)稱(chēng)“PS”窃款,是由Adobe Systems開(kāi)發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。ps雖然是平面設(shè)計(jì)與繪圖利器但針對(duì)于游戲設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)牍氛,它也有其缺點(diǎn)晨继,那就是無(wú)法在三維模型上繪制貼圖。
2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質(zhì)制作軟件搬俊,結(jié)束了傳統(tǒng)Photoshop繪制紊扬,max或maya查看效果,最終到引擎查看唉擂,繁瑣且耗費(fèi)硬件的過(guò)程餐屎,可以簡(jiǎn)單說(shuō)是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得玩祟。
3.3DCoat是專(zhuān)為游戲美工設(shè)計(jì)的軟件腹缩,它專(zhuān)注于游戲模型的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),集三維模型實(shí)時(shí)紋理繪制和細(xì)節(jié)雕刻功能為一身,可以加速細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)藏鹊。我在秒秒學(xué)的教學(xué)網(wǎng)站上润讥,看到PS、BodyPaint盘寡、SubstancePainter楚殿、3DCoat等軟件制作的貼圖教程。
4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨(dú)模塊宴抚,網(wǎng)游模型繪制貼圖利器勒魔。Zbrush通過(guò)繪制頂點(diǎn)著色,轉(zhuǎn)化為貼圖菇曲。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟件冠绢,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優(yōu)于zbrush常潮,并且圖層的加入弟胀。
5.Mary為阿凡達(dá)電影制作而誕生的三維模型繪制貼圖軟件。
有了這些軟件在游戲場(chǎng)景建模的時(shí)候就完全夠用了喊式,從建模孵户、UV展開(kāi)到貼圖繪制整套流程的軟件全部收入囊中。小編只能幫到這里了岔留,接下來(lái)還需要靠各位自己大展身手咯夏哭。如果有更好的軟件推薦也歡迎各位來(lái)提出指正。