1.Camera視口:用來記錄當(dāng)前攝像機(jī)能看到場景中的哪些內(nèi)容,其大小及位置是可以改變的智亮。而屏幕視口是指當(dāng)前硬件的屏幕忆某,對于一個固定的硬件(例手機(jī)),它的屏幕視口大小(即分辨率)是固定的阔蛉。Camera視口的內(nèi)容不一定可以完全顯示在屏幕上褒繁,屏幕可能只顯示了一部分視口內(nèi)容,也可能對視口內(nèi)容進(jìn)行了放縮馍忽“艋担可以簡單理解為,Camera視口是一張二維圖片遭笋,而屏幕是用來顯示這張圖片的坝冕,圖片可能被裁減、也可能被壓縮瓦呼。Camera視口的內(nèi)容現(xiàn)實到屏幕上的方式由很多因素決定喂窟。
2.Unity的Game面板中的aspect選項是用來模擬硬件屏幕的测暗,可分為3類:全屏顯示,固定比例顯示和固定分辨率顯示磨澡。全屏方式即以當(dāng)前Game屏幕的大小來模擬硬件屏幕分辨率碗啄,其Camera視口即為當(dāng)前攝像機(jī)的默認(rèn)狀態(tài)。而在固定比例方式則會改變Game視口的寬高比例稳摄,其大小不固定稚字。而在固定分辨率方式下,視口的最大寬度和高度是固定的厦酬,當(dāng)Game視口的寬度和高度大于固定分辨率時胆描,其有效顯示區(qū)間將保持固定分辨率的大小。
3.在Camera.aspect固定的情況下仗阅,無論選擇Game視圖中哪種屏幕模擬方式昌讲,它們的顯示內(nèi)容都是相同的。不同的屏幕模擬方式只會對顯示的內(nèi)容進(jìn)行放縮减噪。決定屏幕視口顯示內(nèi)容的是Camera.aspect的值和Camera的Transform短绸,至于屏幕要如何顯示Camera視口的內(nèi)容,那就是硬件顯示屏要處理的事情了筹裕。
4.PixelRect和Rect功能類似醋闭,都是決定硬件顯示屏如何顯示Camera視口提供的內(nèi)容的。不同的是饶碘,PixelRect以實際像素來展示顯示內(nèi)容,而Rect以單位化形式來展示顯示內(nèi)容馒吴。
--------------------------------------- 《Unity API解析》