OpenGL案例-鏡面公轉(zhuǎn)自轉(zhuǎn)+紋理貼圖

一廓脆、案例效果:

這個案例是在之前的公轉(zhuǎn)和自轉(zhuǎn)案例基礎(chǔ)上再開發(fā)的咧叭,先看下最終的效果:


效果.gif

二抠蚣、代碼解析:

1.setupRC函數(shù):

  • setupRC流程圖
    setupRC流程圖.png
  • SetupRC代碼
void SetupRC()
{
    //1.設(shè)置清屏顏色到顏色緩存區(qū)
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    
    //2.初始化著色器管理器
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    
    //3.開啟深度測試/背面剔除
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_CULL_FACE);

    //4.設(shè)置大球球
    gltMakeSphere(torusBatch, 0.4f, 40, 80);
    
    //5.設(shè)置小球(公轉(zhuǎn)自轉(zhuǎn))
    gltMakeSphere(sphereBatch, 0.1f, 26, 13);
    
    //6.設(shè)置地板頂點數(shù)據(jù)&地板紋理
    GLfloat texSize = 10.0f;
    floorBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4,1);
    floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
    floorBatch.Vertex3f(-20.f, -0.41f, 20.0f);
    
    floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, 0.0f);
    floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, 20.f);
    
    floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, texSize);
    floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, -20.0f);
    
    floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, texSize);
    floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.41f, -20.0f);
    floorBatch.End();
    
    //7.隨機(jī)小球球頂點坐標(biāo)數(shù)據(jù)
    for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
        
        //y軸不變谴咸,X,Z產(chǎn)生隨機(jī)值
        GLfloat x = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
        GLfloat z = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
        
        //在y方向,將球體設(shè)置為0.0的位置,這使得它們看起來是飄浮在眼睛的高度
        //對spheres數(shù)組中的每一個頂點颈墅,設(shè)置頂點數(shù)據(jù)
        spheres[i].SetOrigin(x, 0.0f, z);
    }
    
    
    //8.命名紋理對象
    glGenTextures(3, uiTextures);
    
    //9.將TGA文件加載為2D紋理章母。
    //參數(shù)1:紋理文件名稱
    //參數(shù)2&參數(shù)3:需要縮小&放大的過濾器
    //參數(shù)4:紋理坐標(biāo)環(huán)繞模式
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
    LoadTGATexture("marble.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT);
    
    
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
    LoadTGATexture("marslike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,
                   GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    
    
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
    LoadTGATexture("moonlike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,
                   GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    
   
}

主要是步驟8和步驟9:

  • 步驟8 中uiTextures是我們定義的紋理數(shù)組,里面包含了我們需要使用的地板因宇、大球七婴、小球三個紋理。
//紋理標(biāo)記數(shù)組
GLuint uiTextures[3];
  • 步驟9中我們用到了一個自定義紋理加載函數(shù)LoadTGATexture:這里面用到了我們上一篇文章中講到的紋理相關(guān)API:
bool LoadTGATexture(const char *szFileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMode)
{

    GLbyte *pBits;
    int nWidth, nHeight, nComponents;
    GLenum eFormat;
    
    //1.讀取紋理數(shù)據(jù)
    pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
    if(pBits == NULL)
        return false;
    
    //2察滑、設(shè)置紋理參數(shù)
    //參數(shù)1:紋理維度
    //參數(shù)2:為S/T坐標(biāo)設(shè)置模式
    //參數(shù)3:wrapMode,環(huán)繞模式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
    
    //參數(shù)1:紋理維度
    //參數(shù)2:線性過濾
    //參數(shù)3:wrapMode,環(huán)繞模式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
    
    //3.載入紋理
    //參數(shù)1:紋理維度
    //參數(shù)2:mip貼圖層次
    //參數(shù)3:紋理單元存儲的顏色成分(從讀取像素圖是獲得)-將內(nèi)部參數(shù)nComponents改為了通用壓縮紋理格式GL_COMPRESSED_RGB
    //參數(shù)4:加載紋理寬
    //參數(shù)5:加載紋理高
    //參數(shù)6:加載紋理的深度
    //參數(shù)7:像素數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)類型(GL_UNSIGNED_BYTE打厘,每個顏色分量都是一個8位無符號整數(shù))
    //參數(shù)8:指向紋理圖像數(shù)據(jù)的指針
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_COMPRESSED_RGB, nWidth, nHeight, 0,
                 eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
    
    //使用完畢釋放pBits
    free(pBits);
    
    //只有minFilter 等于以下四種模式,才可以生成Mip貼圖
    //GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST具有非常好的性能贺辰,并且閃爍現(xiàn)象非常弱
    //GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST常常用于對游戲進(jìn)行加速户盯,它使用了高質(zhì)量的線性過濾器
    //GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 和GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 過濾器在Mip層之間執(zhí)行了一些額外的插值,以消除他們之間的過濾痕跡饲化。
    //GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 三線性Mip貼圖莽鸭。紋理過濾的黃金準(zhǔn)則,具有最高的精度吃靠。
    if(minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR ||
       minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST ||
       minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR ||
       minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST)
    //4.加載Mip,紋理生成所有的Mip層
    //參數(shù):GL_TEXTURE_1D硫眨、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    
    
    return true;
}

這樣巢块,setupRC的代碼就完成了捺球,在這里面我們主要是完成了一些初始化工作。

2.RenderSence函數(shù)

  • renderSence流程圖

    renderSence流程圖.png

  • RenderSence代碼

//進(jìn)行調(diào)用以繪制場景
void RenderScene(void)
{
    //1.地板顏色值
    static GLfloat vFloorColor[] = { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.75f};
    
    //2.基于時間動畫
    static CStopWatch   rotTimer;
    float yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds() * 60.0f;
    
    //3.清除顏色緩存區(qū)和深度緩沖區(qū)
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
    //4.壓入棧(棧頂)
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    
    //5.設(shè)置觀察者矩陣
    M3DMatrix44f mCamera;
    cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
    modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
    
    //6.壓棧(鏡面)
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    
    //7.---添加反光效果---
    //翻轉(zhuǎn)Y軸
    modelViewMatrix.Scale(1.0f, -1.0f, 1.0f);
    //鏡面世界圍繞Y軸平移一定間距
    modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.8f, 0.0f);
    
    //8.指定順時針為正面
    glFrontFace(GL_CW);
  
    //9.繪制地面以外其他部分(鏡面)
    drawSomething(yRot);
   
    //10.恢復(fù)為逆時針為正面
    glFrontFace(GL_CCW);
    
    //11.繪制鏡面夕冲,恢復(fù)矩陣
    modelViewMatrix.PopMatrix();
    
    //12.開啟混合功能(繪制地板)
    glEnable(GL_BLEND);
    //13. 指定glBlendFunc 顏色混合方程式
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    
    //14.綁定地面紋理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
    
    /*15.
     紋理調(diào)整著色器(將一個基本色乘以一個取自紋理的單元nTextureUnit的紋理)
     參數(shù)1:GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE
     參數(shù)2:模型視圖投影矩陣
     參數(shù)3:顏色
     參數(shù)4:紋理單元(第0層的紋理單元)
     
     */
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,
                                 transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),
                                 vFloorColor,
                                 0);
    //shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),0);
    
    //開始繪制
    floorBatch.Draw();
    //取消混合
    glDisable(GL_BLEND);
    
    //16.繪制地面以外其他部分
    drawSomething(yRot);
    
    //17.繪制完氮兵,恢復(fù)矩陣
    modelViewMatrix.PopMatrix();
    
    //18.交換緩存區(qū)
    glutSwapBuffers();
    
    //19.提交重新渲染
    glutPostRedisplay();
}

  • 因為真實內(nèi)容和鏡面內(nèi)容實際上是一樣的,只是鏡像而已歹鱼,我們通過設(shè)置正面方向即可實現(xiàn)泣栈,我們在前面的內(nèi)容知道了在OpenGL中默認(rèn)是逆時針方向為正面,所以我們的真實內(nèi)容就可以用逆時針方向弥姻,而鏡面內(nèi)容用順時針即可南片。
  • 其中drawSomething函數(shù)是用來繪制大球、小球庭敦,無論是正面還是鏡面內(nèi)容都是一樣的疼进,只是方向不一樣,所以我們都調(diào)用drawSomething來繪制即可秧廉。
  • drawSomething代碼如下:
void drawSomething(GLfloat yRot)
{
    //1.定義光源位置&漫反射顏色
    static GLfloat vWhite[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
    static GLfloat vLightPos[] = { 0.0f, 3.0f, 0.0f, 1.0f };
    
    //2.繪制懸浮小球球
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
    for(int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
        modelViewMatrix.PushMatrix();
        modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[i]);
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
                                     modelViewMatrix.GetMatrix(),
                                     transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
                                     vLightPos,
                                     vWhite,
                                     0);
        sphereBatch.Draw();
        modelViewMatrix.PopMatrix();
    }
    
    //3.繪制大球球
    modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.2f, -2.5f);
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
                                 modelViewMatrix.GetMatrix(),
                                 transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
                                 vLightPos,
                                 vWhite,
                                 0);
    torusBatch.Draw();
    modelViewMatrix.PopMatrix();
    
    //4.繪制公轉(zhuǎn)小球球(公轉(zhuǎn)自轉(zhuǎn))
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    modelViewMatrix.Rotate(yRot * -2.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    modelViewMatrix.Translate(0.8f, 0.0f, 0.0f);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
                                 modelViewMatrix.GetMatrix(),
                                 transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
                                 vLightPos,
                                 vWhite,
                                 0);
    sphereBatch.Draw();
    modelViewMatrix.PopMatrix();
    
}

3.main函數(shù)

上一篇有講到紋理的加載和使用以及刪除伞广,所以別忘了在使用完紋理后要刪除紋理哦拣帽。

//刪除紋理
void ShutdownRC(void)
{
    glDeleteTextures(3, uiTextures);
}

int main(int argc, char* argv[])
{
    gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
    
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(800,600);
    
    glutCreateWindow("OpenGL SphereWorld");
    
    glutReshapeFunc(ChangeSize);
    glutDisplayFunc(RenderScene);
    glutSpecialFunc(SpeacialKeys);
    
    GLenum err = glewInit();
    if (GLEW_OK != err) {
        fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
        return 1;
    }
    
    
    SetupRC();
    glutMainLoop();
    ShutdownRC();
    return 0;
}

ok,這樣我們就可以實現(xiàn)最終的效果了。
覺得不錯記得點贊哦嚼锄!聽說看完點贊的人逢考必過减拭,逢獎必中。?( ′???` )比心

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
  • 序言:七十年代末区丑,一起剝皮案震驚了整個濱河市拧粪,隨后出現(xiàn)的幾起案子,更是在濱河造成了極大的恐慌沧侥,老刑警劉巖可霎,帶你破解...
    沈念sama閱讀 217,826評論 6 506
  • 序言:濱河連續(xù)發(fā)生了三起死亡事件,死亡現(xiàn)場離奇詭異宴杀,居然都是意外死亡癣朗,警方通過查閱死者的電腦和手機(jī),發(fā)現(xiàn)死者居然都...
    沈念sama閱讀 92,968評論 3 395
  • 文/潘曉璐 我一進(jìn)店門婴氮,熙熙樓的掌柜王于貴愁眉苦臉地迎上來斯棒,“玉大人,你說我怎么就攤上這事主经∪倌海” “怎么了?”我有些...
    開封第一講書人閱讀 164,234評論 0 354
  • 文/不壞的土叔 我叫張陵罩驻,是天一觀的道長穗酥。 經(jīng)常有香客問我,道長惠遏,這世上最難降的妖魔是什么砾跃? 我笑而不...
    開封第一講書人閱讀 58,562評論 1 293
  • 正文 為了忘掉前任,我火速辦了婚禮节吮,結(jié)果婚禮上抽高,老公的妹妹穿的比我還像新娘。我一直安慰自己透绩,他們只是感情好翘骂,可當(dāng)我...
    茶點故事閱讀 67,611評論 6 392
  • 文/花漫 我一把揭開白布。 她就那樣靜靜地躺著帚豪,像睡著了一般碳竟。 火紅的嫁衣襯著肌膚如雪。 梳的紋絲不亂的頭發(fā)上狸臣,一...
    開封第一講書人閱讀 51,482評論 1 302
  • 那天莹桅,我揣著相機(jī)與錄音,去河邊找鬼烛亦。 笑死诈泼,一個胖子當(dāng)著我的面吹牛懂拾,可吹牛的內(nèi)容都是我干的。 我是一名探鬼主播厂汗,決...
    沈念sama閱讀 40,271評論 3 418
  • 文/蒼蘭香墨 我猛地睜開眼委粉,長吁一口氣:“原來是場噩夢啊……” “哼呜师!你這毒婦竟也來了娶桦?” 一聲冷哼從身側(cè)響起,我...
    開封第一講書人閱讀 39,166評論 0 276
  • 序言:老撾萬榮一對情侶失蹤汁汗,失蹤者是張志新(化名)和其女友劉穎衷畦,沒想到半個月后,有當(dāng)?shù)厝嗽跇淞掷锇l(fā)現(xiàn)了一具尸體知牌,經(jīng)...
    沈念sama閱讀 45,608評論 1 314
  • 正文 獨居荒郊野嶺守林人離奇死亡祈争,尸身上長有42處帶血的膿包…… 初始之章·張勛 以下內(nèi)容為張勛視角 年9月15日...
    茶點故事閱讀 37,814評論 3 336
  • 正文 我和宋清朗相戀三年,在試婚紗的時候發(fā)現(xiàn)自己被綠了角寸。 大學(xué)時的朋友給我發(fā)了我未婚夫和他白月光在一起吃飯的照片菩混。...
    茶點故事閱讀 39,926評論 1 348
  • 序言:一個原本活蹦亂跳的男人離奇死亡,死狀恐怖扁藕,靈堂內(nèi)的尸體忽然破棺而出沮峡,到底是詐尸還是另有隱情,我是刑警寧澤亿柑,帶...
    沈念sama閱讀 35,644評論 5 346
  • 正文 年R本政府宣布邢疙,位于F島的核電站,受9級特大地震影響望薄,放射性物質(zhì)發(fā)生泄漏疟游。R本人自食惡果不足惜,卻給世界環(huán)境...
    茶點故事閱讀 41,249評論 3 329
  • 文/蒙蒙 一痕支、第九天 我趴在偏房一處隱蔽的房頂上張望颁虐。 院中可真熱鬧,春花似錦卧须、人聲如沸另绩。這莊子的主人今日做“春日...
    開封第一講書人閱讀 31,866評論 0 22
  • 文/蒼蘭香墨 我抬頭看了看天上的太陽板熊。三九已至,卻和暖如春察绷,著一層夾襖步出監(jiān)牢的瞬間干签,已是汗流浹背。 一陣腳步聲響...
    開封第一講書人閱讀 32,991評論 1 269
  • 我被黑心中介騙來泰國打工拆撼, 沒想到剛下飛機(jī)就差點兒被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留容劳,地道東北人喘沿。 一個月前我還...
    沈念sama閱讀 48,063評論 3 370
  • 正文 我出身青樓,卻偏偏與公主長得像竭贩,于是被迫代替她去往敵國和親蚜印。 傳聞我的和親對象是個殘疾皇子,可洞房花燭夜當(dāng)晚...
    茶點故事閱讀 44,871評論 2 354