更大货裹,更美嗤形,未完成

2013年出現(xiàn)在游戲行業(yè)的一股風(fēng)潮是提前發(fā)售。我不是說你比預(yù)定的時(shí)間更早地玩到了《Last of Us》或者《使命召喚:幽靈》弧圆,跳票和春晚般的一年一度才是這些所謂大作的天性派殷,能在去年玩到你就偷著樂吧。但確實(shí)有很多游戲墓阀,還沒等開發(fā)工作完成就提前放了出來毡惜,把能玩到的內(nèi)容都變成了預(yù)告片,一邊收獲口碑和市場(chǎng)份額斯撮,一邊收集玩家反饋和自制的 mod经伙,既改善了制作組的現(xiàn)金流,又提高了作品的質(zhì)量勿锅,甚至讓制作組在與玩家的互動(dòng)中發(fā)現(xiàn)了游戲的新賣點(diǎn)帕膜,不亦樂乎?

DayZ 截屏溢十,來自官方 Tumblr
DayZ 截屏垮刹,來自官方 Tumblr

一個(gè)典型的例子是日前在 Steam 平臺(tái)上熱銷的 DayZ。這是 Dean "Rocket" Hall 在 Bohimia Interactive 開發(fā)的軍事模擬游戲 ArmA 2 的基礎(chǔ)上制作的一個(gè) Mod张弛。2012年初荒典,Bohimia Interactive 注意到了這個(gè) Mod,將 Dean 收入帳下吞鸭,資助他把 DayZ 做成一個(gè)獨(dú)立運(yùn)行的游戲寺董。售價(jià)29.99美元的 DayZ 是 Steam 上比較昂貴的游戲,而且可能是最貴的 Mod 之一刻剥,但這并不影響它連續(xù)幾周呆在最熱銷排行榜上遮咖。為什么玩家這么喜歡這個(gè)游戲?因?yàn)檫@個(gè)游戲還沒有做完造虏。

進(jìn)入游戲御吞,你就像一個(gè)沒有任何技能的人被扔到了一個(gè)僵尸和匪盜橫行的世界。你不知道怎么操作漓藕,那就把所有鍵都按一遍吧陶珠,游戲可沒有提供什么新手區(qū)或者教程。等你會(huì)操作你的人物撵术,你大概已經(jīng)知道這是一個(gè)毫不留情背率,爾虞我詐的社會(huì),像《行尸走肉》里提到的那樣,會(huì)從背后開槍的人可能比撲上來的僵尸更危險(xiǎn)寝姿。于是你的人物握緊手中的木棒交排,戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地摸進(jìn)一間空屋,當(dāng)你的人物高興地拿著一把抽屜里找到的 .38 口徑的左輪手槍出門時(shí)饵筑,卻被別的玩家從800米外用一把狙擊步槍打死了埃篓。沒錯(cuò),游戲也沒有考慮什么數(shù)值平衡根资,怎么玩架专,怎么在游戲世界里生存下去,那都是玩家自己的選擇玄帕。

如果 DayZ 的開發(fā)者多花些時(shí)間做個(gè)新手教程部脚,做一下武器間的相生相克,現(xiàn)在正在玩 DayZ 的一部分玩家可能會(huì)更喜歡這個(gè)游戲裤纹,但是他們大概不會(huì)愿意拿30美元買這個(gè)游戲委刘,更多的人會(huì)說:“噢,一個(gè)開放世界的生存游戲鹰椒?算了锡移,我還是去打 GTA 好了∑峒剩”

一個(gè)粗糙的游戲卻取得了大成功淆珊,這幾年不太得意的 Blizzard 即使不至于氣得吐血,也要懷疑一下自己十年磨一劍的制作模式了奸汇。

探究這種現(xiàn)象的根源施符,要從 Mod 文化的復(fù)興說起。新世代的玩家可能更熟悉 DLC 這個(gè)簡(jiǎn)寫而不太了解 Mod(ification)茫蛹。Mod 既指玩家自發(fā)的對(duì)游戲外觀和游玩方式的改變行為操刀,也指這些改造工作的成果。與游戲制作商官方提供的 DLC 相比婴洼,Mod 往往能給游戲帶來更令人意想不到的改變,從最基本的人物換裝撼嗓,到在游戲世界觀和引擎的基礎(chǔ)上開發(fā)與原游戲規(guī)模相當(dāng)?shù)男聝?nèi)容柬采,Mod 的類型千奇百怪。Mod 的黃金世代且警,大概要算從《毀滅戰(zhàn)士》的推出到《紅色警報(bào)》式微的這段時(shí)間粉捻,這么說是因?yàn)檫@段時(shí)間不同類型、銷量不等的游戲都有大量的人開發(fā) Mod斑芜,而此后 Mod 行為僅限于個(gè)別類型的個(gè)別游戲肩刃。Mod 逐漸乏人問津,大概還得歸罪于電腦軟硬件廠商與主機(jī)游戲開發(fā)商之間的“軍備競(jìng)賽”。

Doom 的 Mod 之一:辛普森一家盈包,來自 RobertATfm@doom.wikia.com
Doom 的 Mod 之一:辛普森一家沸呐,來自 RobertATfm@doom.wikia.com

從 PlayStation 時(shí)代起,電腦游戲就在不斷面臨聲光效果更好的主機(jī)游戲的沖擊呢燥。到 PS2 時(shí)代后期崭添,電腦游戲終于憑借硬件廠商的瘋狂升級(jí)換代和 DirectX/OpenGL 的迅速發(fā)展,在視覺效果上超過了主機(jī)游戲叛氨。伴隨而來的是游戲開發(fā)難度的加大呼渣,沒有價(jià)值數(shù)千美元的高端作圖顯卡,以及動(dòng)輒數(shù)萬(wàn)美元的游戲開發(fā)工具包寞埠,對(duì)游戲進(jìn)行改造幾乎是不可能的屁置。于是除了少數(shù)提供地圖編輯器的游戲以外,Mod 行為基本消失仁连,僅存的 Mod 也很難對(duì)游戲的核心行為進(jìn)行修改蓝角。

而此時(shí)主機(jī)游戲已經(jīng)占領(lǐng)了幾乎所有能占領(lǐng)的客廳,而人們其他的空余時(shí)間都交給了電話和平板等便攜設(shè)備怖糊。小伙伴們坐在一個(gè)顯示器前搶鼠標(biāo)的盛況不再帅容。在主機(jī)游戲逐漸成為被社會(huì)接受的合家同樂的娛樂方式的同時(shí),坐在電腦前面玩游戲卻被當(dāng)成了 nerd 甚至反社會(huì)行為的標(biāo)準(zhǔn)特征伍伤。PC 單機(jī)游戲在世界各國(guó)幾乎都已經(jīng)被宣布死亡并徘,對(duì)它們的 Mod 行為也陷于停滯,但這二者孰為因果扰魂,我是有疑問的麦乞。

電腦游戲想要突圍,只有發(fā)揮電腦的優(yōu)勢(shì)劝评,即允許玩家利用鼠標(biāo)鍵盤與游戲內(nèi)容進(jìn)行更復(fù)雜的互動(dòng)姐直,以及每臺(tái)可以玩游戲的電腦同時(shí)也天然地是潛在的開發(fā)平臺(tái)。近年來一些開發(fā)商似乎認(rèn)同了這種觀點(diǎn)蒋畜,比如《上古卷軸》系列的開發(fā)者 Bethesda声畏,就大方地讓玩家們修改游戲內(nèi)的各種資源,豐富的 Mod 和高質(zhì)量的游戲本身相得益彰姻成,促動(dòng)了游戲的大賣和長(zhǎng)盛不衰插龄。

Valve 和 Steam

Mod 文化能保存至今,要感謝一些開發(fā)商在挑戰(zhàn)新技術(shù)的同時(shí)科展,也沒有忘記與玩家社區(qū)的互動(dòng)均牢。Valve 就是這 Mod 文化傳承者中的代表。說起 Valve 的《Half-Life》系列才睹,不是核心玩家的人可能表示陌生或不感興趣徘跪,但是說起曾經(jīng)風(fēng)靡大江南北甘邀,現(xiàn)在仍然是網(wǎng)吧必裝游戲的《反恐精英》,20-40歲的人能夠津津樂道的大概不少垮庐∷尚埃《反恐精英》就是當(dāng)時(shí)還在讀大學(xué)的 Minh Le 和 Jess Cliffe 兩人使用《Half-Life》引擎制作的一個(gè) Mod。而《Half-Life》催生的 Mod 遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這一個(gè)突硝,像《軍團(tuán)要塞》《Day of Defeat》這樣的優(yōu)質(zhì) Mod 不但“轉(zhuǎn)正”成了正式發(fā)售的商業(yè)游戲测摔,還擁有了自己的玩家群體和 Mod。

Valve 在1998年發(fā)行《Half-Life》時(shí)解恰,提供了一個(gè)叫 Worldcraft 的關(guān)卡設(shè)計(jì)工具锋八,讓玩家能夠自己制作地圖』び看到獨(dú)立游戲開發(fā)者對(duì)這個(gè)游戲的支持挟纱,Valve 決定發(fā)布一個(gè)軟件開發(fā)包,進(jìn)一步鼓勵(lì)人們按自己的意愿修改游戲腐宋。Valve 用 Source 引擎取代 GoldSrc 以后紊服,也保留了隨游戲附送軟件開發(fā)工具的做法。用 Source 制作的 Mod 類型更豐富胸竞,有 The Ship 這樣的冒險(xiǎn)游戲欺嗤,也有 Garry's Mod 這樣的不知道應(yīng)該稱為物理模擬器還是開放世界游戲的作品。

Valve 在 Mod 方面的成功催生了一個(gè)在今天的 PC 游戲行業(yè)舉足輕重的平臺(tái)卫枝〖灞《軍團(tuán)要塞》是一個(gè)不斷開發(fā)和更新的 Mod,而且只有多人聯(lián)機(jī)內(nèi)容校赤,這意味著玩家必須時(shí)常注意游戲的更新動(dòng)態(tài)吆玖,確保自己的游戲版本最新。為了讓游戲在發(fā)放更新包時(shí)更順暢快捷马篮,將更新過程對(duì)玩家游玩的打擾降低到最小沾乘,Valve 引入了 Steam 平臺(tái)。Steam 很快從最開始的補(bǔ)丁發(fā)布工具變成了自帶反作弊和反盜版功能的聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)浑测,《Day of Defeat》的發(fā)布又標(biāo)志著 Steam 成了一個(gè) Mod 發(fā)布平臺(tái)翅阵。到2004年,Valve 開始與游戲發(fā)行商和獨(dú)立開發(fā)者接觸迁央,請(qǐng)他們?cè)?Steam 平臺(tái)上發(fā)行游戲怎顾。2005年,第一個(gè)第三方廠商的游戲 Rag Doll Kung Fu 出現(xiàn)在 Steam 平臺(tái)上漱贱。

Steam 的出現(xiàn)領(lǐng)導(dǎo)了游戲產(chǎn)業(yè)的一股潮流,那就是數(shù)字下載取代傳統(tǒng)的卡帶和光盤媒介成為游戲發(fā)行的新模式夭委。2004年微軟公布了 Xbox Live Arcade幅狮,并于2009年通過 Xbox Live Game on Demand 將可以數(shù)字下載的游戲范圍擴(kuò)大到一線游戲公司的大制作募强;2006年11月,任天堂的 Wii Shop Channel 開始服務(wù)崇摄,提供紅白機(jī)時(shí)代經(jīng)典游戲的下載擎值;幾乎同時(shí),索尼的 PlayStation Store 上線逐抑,開始提供 PS 經(jīng)典游戲和 PSP 游戲的下載鸠儿;2011年,EA 搞起了功能和 Steam 類似但不包括第三方游戲的 Origin 平臺(tái)厕氨。

但這些后來者對(duì)數(shù)字發(fā)行方式的認(rèn)識(shí)顯然沒有 Valve 那些玩家出身的工程師來得清楚进每。微軟和索尼的平臺(tái)提供的游戲幾乎就是光盤版的復(fù)刻,下載以后不能立即開始玩命斧,而要再搜索和下載現(xiàn)有的更新田晚;Origin 僅僅提供了游戲內(nèi)的聊天工具,卻沒有試圖開辟發(fā)行商與玩家互動(dòng)的渠道国葬;任天堂對(duì)物理媒體的固執(zhí)使得他們到 Wii U 這一代主機(jī)才開始用數(shù)字方式發(fā)行游戲贤徒,而且 Wii 時(shí)代的經(jīng)典如《塞爾達(dá)傳說》等等仍然不提供下載。

喬布斯也許可以不理會(huì)用戶的意見而以超凡的品味和強(qiáng)力的現(xiàn)實(shí)扭曲力場(chǎng)制造并推銷杰出的軟件和硬件系統(tǒng)汇四,因?yàn)閷?duì)操作系統(tǒng)和硬件而言接奈,廣泛的用戶群體決定了聽取個(gè)別用戶的意見必然陷入眾口難調(diào)的困境⊥酰靠 Mod 做大做強(qiáng)的 Steam 則始終清楚地知道玩家群體的重要性序宦,因?yàn)橥婕疫x擇一個(gè)游戲便已經(jīng)說明了他們對(duì)游戲提供的基本價(jià)值的認(rèn)可,在這個(gè)基礎(chǔ)上玩家自己來修改游戲則是對(duì)游戲的凈增值利虫。Steam 為每個(gè)在平臺(tái)上銷售的游戲都提供了一個(gè)社區(qū)中心挨厚,玩家可以在這里和同好們討論游戲心得,交換游戲截屏和攻略糠惫,對(duì)那些支持玩家自己制作 Mod 的游戲疫剃,Steam 還在社區(qū)中心內(nèi)開辟了稱為“創(chuàng)意工坊”的專用 Mod 內(nèi)容交換場(chǎng)所,使玩家群體的互動(dòng)更加持久和活躍硼讽。

更重要的是巢价,通過參與社區(qū)的活動(dòng),游戲的開發(fā)者可以了解玩家到底是如何使用游戲產(chǎn)品的固阁,玩家的意見也可以直接地傳達(dá)到開發(fā)者耳中壤躲。可以說备燃,利用下載方式發(fā)行游戲只是開始碉克,聆聽用戶的反饋,再利用數(shù)字發(fā)行方式的優(yōu)勢(shì)迅速地將其整合到游戲中并齐,才是 Steam 上那些熱銷游戲成功的秘訣漏麦。

而將這種模式應(yīng)用到極致客税,就是 Steam 的 Early Access 發(fā)行方式。除了 DayZ 以外撕贞,還有 Wasteland 2更耻、Space Engineers、Prison Architect 等游戲通過這個(gè)平臺(tái)推出捏膨。在 Steam 自己關(guān)于 Early Access 的介紹中秧均,他們這樣描述這個(gè)平臺(tái):

即刻獲得社區(qū)參與的開發(fā)中游戲的試玩。這些游戲?qū)㈦S著您的試玩号涯,反饋和開發(fā)者更新及添加內(nèi)容而發(fā)展目胡。

我們喜歡把游戲和游戲開發(fā)者看作服務(wù),這一服務(wù)隨著用戶和社區(qū)的參與而成長(zhǎng)發(fā)展诚隙。最近已經(jīng)有一些突出的項(xiàng)目采取了這一開發(fā)模式并從中獲益讶隐。我們希望幫助并鼓勵(lì)那些希望盡早發(fā)布的開發(fā)者,包括用戶久又,并建立持久的關(guān)系來幫助每個(gè)人創(chuàng)造更好的游戲巫延。

這才是正確的游戲開發(fā)方式。

GTA, MMORPG 和 Minecraft

不是每個(gè)人都喜歡 Grand Theft Auto 系列地消。拋開道德問題不提炉峰,它的缺乏目的讓很多人感到無法接受。你可以根據(jù)游戲設(shè)計(jì)者的意圖逐一完成游戲的主線任務(wù)脉执,從而體驗(yàn)一個(gè)故事疼阔,你也可以沿著自由城的街道慢跑鍛煉,開車遛彎兒半夷,或者聲色犬馬婆廊,飽食終日。那么你究竟要如何玩這個(gè)游戲呢巫橄?當(dāng)玩家面對(duì)這樣多的自由的時(shí)候淘邻,有些人卻感到無法適應(yīng)。

我也是這些人中的一員湘换”鼍耍可能是因?yàn)槲姨?xí)慣于有規(guī)律的工作,以及車技欠佳彩倚,我發(fā)現(xiàn) GTA 類游戲的缺乏目的直接導(dǎo)致我缺乏動(dòng)力把這個(gè)游戲裝上并打開筹我。即使是以故事動(dòng)人、細(xì)節(jié)豐富著稱的《Red Dead Redemption》也只讓我有足夠的動(dòng)力打完一遍整個(gè)故事而已帆离。

我唯一能打完的“開放世界”游戲蔬蕊,RDR
我唯一能打完的“開放世界”游戲,RDR

這些所謂的開放世界游戲或者沙盒游戲最讓我感到厭倦的——正如它們的名字所暗示的——是游戲中世界的一成不變哥谷,猶如沙坑只要一掃就恢復(fù)了原狀袁串。丘吉爾有一句名言:

There's nothing more exhilarating than to be shot at without result.

但在 GTA 里概而,無論你在街頭造成了多么大的破壞,第二天太陽(yáng)升起時(shí)(實(shí)際上是你的角色離開這個(gè)區(qū)域足夠遠(yuǎn)時(shí))囱修,一切都恢復(fù)了原狀。甚至當(dāng)你的角色被亂槍打死后王悍,也只是被強(qiáng)制傳送到城市里的醫(yī)院和失去所有裝備而已破镰。整個(gè)世界或許很開放,但是你根本沒有對(duì)其進(jìn)行絲毫改變的自由——你甚至不能自殺压储。丘吉爾感到興奮的事情鲜漩,在 GTA 里卻恍如永生的詛咒。

Rockstar Games 是一家偉大的工作室集惋,但我不明白為什么他們總是把 GTA 系列的多人游戲部分設(shè)計(jì)成一個(gè)由全世界玩家參與的黑幫火并模擬器孕似。玩家們進(jìn)房間,分撥刮刑,開打喉祭,除了地圖大一些,一切和一個(gè)普通的第三人稱射擊游戲都沒有什么區(qū)別雷绢。如果 GTA 的多人部分是一個(gè)永存世界的網(wǎng)游泛烙,而玩家仍然擁有很大的自由度的話……

我們就有了一個(gè) EVE clone。EVE Online 是一個(gè)太空背景的 MMORPG翘紊。所有的服務(wù)器都在同步同一個(gè)宇宙的狀態(tài)蔽氨,而這個(gè)宇宙中發(fā)生什么取決于上百萬(wàn)玩家的互動(dòng),而且這些互動(dòng)的結(jié)果會(huì)被永久地保存在這個(gè)宇宙中帆疟。和 DayZ 類似鹉究,因?yàn)殚_發(fā)者對(duì)游戲中玩家間的互動(dòng)幾乎不做任何引導(dǎo),EVE Online 是一個(gè)瑰麗而充滿危險(xiǎn)的世界踪宠,玩家要有足夠的智謀和運(yùn)氣才能生存自赔,要成為一方勢(shì)力更是需要非凡的手腕。

可惜 EVE Online 里玩家只負(fù)責(zé)增加這個(gè)虛擬宇宙的熵殴蓬,宇宙的建設(shè)和設(shè)計(jì)都是游戲維護(hù)者的工作匿级。如果玩家可以自己設(shè)計(jì)這個(gè)宇宙的一個(gè)角落,并且利用它構(gòu)筑自己的天險(xiǎn)屏障或者致命陷阱的話……

我們就有了 Minecraft染厅。它的魅力在于痘绎,玩家在其中可以進(jìn)行各式各樣的建造,限制因素僅僅在于時(shí)間和人手肖粮,而且簡(jiǎn)單的規(guī)則可以變化出幾乎無窮無盡的玩法孤页。Minecraft 的出現(xiàn)似乎表明,一個(gè)無限好玩和無限龐大的游戲是可能的涩馆,而且很可能比我們想象的要簡(jiǎn)單行施。

Unity允坚,Cocos2d 和 Kickstarter

就在 PS4 和 Xbox One 推出之前,日本游戲市場(chǎng)似乎已經(jīng)開始內(nèi)爆蛾号。因?yàn)闊o力負(fù)擔(dān)昂貴的開發(fā)軟硬件費(fèi)用也無法招募到了解最先進(jìn)游戲引擎的人才稠项,不少開發(fā)商不得不放棄開發(fā) PS3 和 Xbox 360 平臺(tái)上的游戲,只能為機(jī)能較差的 Wii 開發(fā)游戲鲜结,或者將 PS2 時(shí)代的舊作品以所謂復(fù)刻的形式重新在新主機(jī)上發(fā)行展运,整個(gè)日本游戲界的技術(shù)似乎都停留在 PS2 的黃金時(shí)代,此后再無進(jìn)步精刷。

這當(dāng)然可以歸因于 Wii 和 NDS 在日本的熱賣向開發(fā)商發(fā)出了錯(cuò)誤的信號(hào)拗胜,但歐美游戲界也已經(jīng)注意到,在主流的主機(jī)和 PC 平臺(tái)上開發(fā)游戲越來越成為了大廠商的專利怒允,因?yàn)橛螒蛟阶鲈较耠娪按笃∪恚_發(fā)費(fèi)用也越發(fā)高昂,像《榮譽(yù)勛章》這樣的作品即使賣到100萬(wàn)份以上纫事,仍然可能虧本勘畔。越是這樣,發(fā)行商還越不敢越雷池一步去支持那些市場(chǎng)前景不確定的游戲儿礼,而寧愿把寶押在成熟咖杂、進(jìn)步緩慢、營(yíng)收穩(wěn)定的游戲上蚊夫。

我們不太能指望 Activision诉字、UBI 和 EA 這樣的公司提供給我們像 Minecraft 和 DayZ 這樣的游戲,因?yàn)橐粋€(gè)開放世界和允許玩家制訂規(guī)則的游戲?qū)λ鼈儊碚f過于冒險(xiǎn)知纷。我們也不能指望 Blizzard 這樣的數(shù)值狂會(huì)允許玩家把自己游戲的平衡改得面目全非壤圃。即使這些大公司發(fā)瘋資助開發(fā)了這樣的游戲,等它們清醒過來以后琅轧,它們一定也會(huì)想法在游戲里加入各種各樣的內(nèi)購(gòu)項(xiàng)目伍绳。

在主機(jī)平臺(tái)上,歐美游戲市場(chǎng)有可能重現(xiàn)1983年的雅達(dá)利崩潰乍桂,或者進(jìn)入類似于目前日本市場(chǎng)的寡頭壟斷和技術(shù)停滯階段冲杀,如果主機(jī)游戲還是現(xiàn)在這樣千篇一律的槍車球和砸錢游戲的話。倒是小成本的 PC 和移動(dòng)平臺(tái)游戲這幾年的發(fā)展比較讓人欣喜睹酌。一些真正好玩的游戲权谁,也許最終只會(huì)出現(xiàn)在這些平臺(tái)上,它們出自獨(dú)立開發(fā)者和狂熱的玩家手中憋沿,開發(fā)成本不高旺芽,也許像高迪的圣家族教堂一樣,不斷變得更大、更美采章,卻始終不會(huì)完工运嗜。

如果不相信的話,只要看看用 Unity 3D悯舟、Cocos2d-x 做出來的游戲担租,再到 Steam Greenlight、Kickstarter 和 Indiegogo 之類網(wǎng)站上看看图谷,我們不難看到這些工具和平臺(tái)已經(jīng)悄然改變了“好玩的游戲”的定義翩活,并且模糊了游戲玩家與開發(fā)者之間的界限。

制作游戲的門檻越低便贵,它成為一個(gè)表達(dá)工具的日子就越近,正如過去曾經(jīng)發(fā)生在文字出版和視頻制作這些行業(yè)中的一樣冗荸。這個(gè)過程中當(dāng)然不可避免地會(huì)出現(xiàn)惡俗之作承璃,就像我們?cè)?jīng)有“金庸新 著”的武俠小說,Geocities蚌本,以及 YouTube 上的小貓視頻盔粹,但我們可以看到隧道盡頭更大、更美程癌、未完成的新世界的光亮舷嗡。

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