編寫Tracker中函數(shù)的邏輯
UpdateTimes 將在Editor設置的時間變量賦值給PlayerController
LapCheck 碰撞檢查點后調用 根據(jù)傳入碰撞點的id 激活下一個點的邏輯
1.將傳入的id保存到Local Variables中
判斷是否完成了一圈
2.如果沒有跑足一圈 則激活下一個檢查點(這里面保存的local id變量是從1開始的 所以下一個點的引用直接使用id 不用+1)
激活下一個檢查點
3.通過檢查點后 設置車輛的重生點為該檢查點(用來車輛重置位置時 使用)
4.如果完成的一整圈的檢測 則判斷是否跑完了所有的圈數(shù)
調用RaceComplateCheck判斷是否全跑完了
5如果全跑完了 調用PlayerController 的UpdateLap函數(shù) 否則的話只是跑完了一圈 需要重新激活第一個檢查點
更新PlayerController的圈數(shù)信息
整體藍圖
進入場景中 添加幾個CheckPoint到場景中 并在Tracker的Checkpoints中添加引用