項(xiàng)目二呻征、游戲數(shù)據(jù)分析

一耘婚、前言:游戲行業(yè)的一些分析要點(diǎn):產(chǎn)品、用戶怕犁、渠道、營(yíng)銷

1.產(chǎn)品重點(diǎn)關(guān)注指標(biāo):

游戲里賣的是虛擬產(chǎn)品己莺,要想激發(fā)購(gòu)買欲奏甫,就要講好故事,做好環(huán)節(jié)設(shè)置凌受。如皮膚(一般是想炫耀)阵子,加屬性裝備(一般想追求勝利)等等。這里就有一個(gè)叫飽和度的概念胜蛉。玩家玩到一定等級(jí)/時(shí)間挠进,應(yīng)該體驗(yàn)到哪些爽點(diǎn)、痛點(diǎn)誊册,這時(shí)候該付費(fèi)就付費(fèi)领突,該流失就流失。需要密切關(guān)注玩家在游戲的飽和度案怯,如果未達(dá)到策劃預(yù)期或已經(jīng)玩的差不多君旦,要做到及時(shí)調(diào)整優(yōu)化。

2.用戶重點(diǎn)關(guān)注指標(biāo):

大部分國(guó)產(chǎn)游戲都并非長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲嘲碱,玩家生命周期一般3個(gè)月不到金砍,會(huì)更關(guān)注早期玩家進(jìn)入游戲的首日、次日麦锯、3恕稠、7、30的留存率數(shù)據(jù)扶欣。還要考慮游戲用戶的設(shè)備特征(Android/iOS /ipad)鹅巍,考慮一個(gè)產(chǎn)品的適配性

3.渠道重點(diǎn)關(guān)注指標(biāo):

游戲的推廣同樣多渠道展開(kāi)千扶,每個(gè)渠道關(guān)注廣告的點(diǎn)擊、轉(zhuǎn)化情況昆著。重點(diǎn)關(guān)注各個(gè)渠道進(jìn)來(lái)的用戶后續(xù)質(zhì)量,是否活躍和付費(fèi)問(wèn)題

4.營(yíng)銷重點(diǎn)關(guān)注指標(biāo):

游戲內(nèi)對(duì)游戲道具的營(yíng)銷往往跟激發(fā)玩家情緒的活動(dòng)相關(guān),比如在推新地圖县貌,新模式的時(shí)候就可以推相應(yīng)的道具進(jìn)行促銷游戲內(nèi)促銷也可做到點(diǎn)對(duì)點(diǎn)精準(zhǔn)觸發(fā),比如玩家通關(guān)失敗提示付費(fèi)購(gòu)買道具

二凑懂、理解數(shù)據(jù):

數(shù)據(jù)包含訓(xùn)練集與測(cè)試集煤痕,本文主要對(duì)測(cè)試集數(shù)據(jù)進(jìn)行分析
測(cè)試集數(shù)據(jù)共有828934條數(shù)據(jù)
本文主要對(duì)以下10個(gè)字段進(jìn)行分析



主要從以下四個(gè)方面進(jìn)行分析新增玩家分析:

  • 從玩家數(shù)量、付費(fèi)玩家占比接谨、每日新增玩家數(shù)展開(kāi)分析玩家活躍度分析:
  • 從不同用戶在線時(shí)長(zhǎng)摆碉、分布特征展開(kāi)分析玩家付費(fèi)情況分析:
  • 從PUR,ARPPU脓豪,ARPU等關(guān)鍵指標(biāo)得出的情況來(lái)展開(kāi)分析
    玩家游戲習(xí)慣分析:
  • 從不同玩家的pvp巷帝、pve這兩個(gè)指標(biāo)得出的情況來(lái)展開(kāi)分析

三、分析過(guò)程:

1.新增玩家分析:
1.1 新增玩家數(shù)量

select
    count(distinct user_id) as 新增玩家數(shù)量,
    count(distinct if(pay_price > 0 ,user_id,null)) as 新增付費(fèi)玩家,
    count(distinct if(pay_price = 0 ,user_id,null)) as 普通玩家,
    count(distinct if(pay_price > 0 ,user_id,null))/count(distinct user_id) as 付費(fèi)玩家占比
from tap_fun_test

1.2 每日新增玩家數(shù)

select 
    date(register_time) as 日期,
    count(distinct user_id) as 新增用戶數(shù)量,
    count(distinct if(pay_price > 0,user_id,null)) as 新增付費(fèi)玩家
from tap_fun_test
group by 日期;

1.3 將數(shù)據(jù)可視化:




觀察上圖可知:

  • 游戲公測(cè)期間有82w用戶扫夜,其中付費(fèi)用戶只占了2%
  • 每日新增玩家在3月10日有一次大高鋒增長(zhǎng)楞泼,在3月13日有一次小高峰增長(zhǎng),這正是因?yàn)檫@兩次時(shí)間點(diǎn)舉辦了游戲活動(dòng)笤闯,但是活動(dòng)一過(guò)堕阔,后續(xù)新玩家注冊(cè)量并沒(méi)有顯著提升,可見(jiàn)這兩次活動(dòng)并沒(méi)有給游戲的人氣帶來(lái)實(shí)質(zhì)性的幫助颗味。
  • 活動(dòng)還需要力度并且保持一定的時(shí)間維度超陆,給玩家充分了解游戲的時(shí)間,才能持續(xù)提高游戲熱度浦马。

2.玩家活躍度分析:
2.1 玩家平均在線時(shí)長(zhǎng):

    round(avg(avg_online_minutes),2) as 全部玩家平均在線時(shí)長(zhǎng),
    round(avg(if(pay_price=0,avg_online_minutes,null)),2) as 普通玩家平均在線時(shí)長(zhǎng),
    round(avg(if(pay_price>0,avg_online_minutes,null)),2) as 付費(fèi)玩家平均在線時(shí)長(zhǎng)
from tap_fun_test

2.2 平均在線時(shí)長(zhǎng)的分布特點(diǎn)(制作箱體圖)
2.2.1 全部玩家人數(shù)的下四分位數(shù)时呀、中位數(shù)、上四分位數(shù)

select 
    round(count(distinct user_id)/4) as 下四分位數(shù),
    round(count(distinct user_id)/2) as 中位數(shù),
    round(count(distinct user_id)/4*3) as 上四分位數(shù)
from tap_fun_test

2.2.2 全部玩家人數(shù)的最小值晶默、下四分位數(shù)谨娜、中位數(shù)、上四分位數(shù)磺陡、最大值對(duì)應(yīng)的在線時(shí)長(zhǎng)

select
    min(avg_online_minutes) as 最小值,
    (select avg_online_minutes from tap_fun_test order by avg_online_minutes limit 207233,1) as 下分四位數(shù),
    (select avg_online_minutes from tap_fun_test order by avg_online_minutes limit 414466,1) as 中位數(shù),
    (select avg_online_minutes from tap_fun_test order by avg_online_minutes limit 621700,1) as 上分四位數(shù),
    max(avg_online_minutes) as 最大值
from tap_fun_test

2.2 付費(fèi)玩家平均在線時(shí)長(zhǎng)的分布特點(diǎn)(與上一個(gè)操作一致)

    round(count(distinct user_id)/4) as 下四分位數(shù),
    round(count(distinct user_id)/2) as 中位數(shù),
    round(count(distinct user_id)/4*3) as 上四分位數(shù)
from tap_fun_test
where pay_price >0;
select
    min(avg_online_minutes) as 最小值,
    (select avg_online_minutes from tap_fun_test where pay_price > 0 order by avg_online_minutes limit 4886,1) as 下分四位數(shù),
    (select avg_online_minutes from tap_fun_test where pay_price > 0 order by avg_online_minutes limit 9774,1) as 中位數(shù),
    (select avg_online_minutes from tap_fun_test where pay_price > 0 order by avg_online_minutes limit 14661,1) as 上分四位數(shù),
    max(avg_online_minutes) as 最大值
from tap_fun_test
where pay_price >0;

2.3 數(shù)據(jù)可視化:


  • 全部玩家的在線時(shí)長(zhǎng)箱線圖向下壓縮的很厲害瞧预,全部玩家在線時(shí)長(zhǎng)上四分位數(shù)為5, 75% 的玩家平均在線不到5分鐘仅政,可見(jiàn)玩家流失的情況還是比較嚴(yán)重的
    -付費(fèi)用戶的在線時(shí)長(zhǎng)箱線圖中垢油,下四分位數(shù)為31,中位數(shù)為 84圆丹,上四分位數(shù)191滩愁,也就是說(shuō),付費(fèi)用戶中辫封,75%以上的的用戶在線時(shí)長(zhǎng)都超過(guò)了30分鐘
    3.玩家付費(fèi)情況分析:
    3.1 每個(gè)活躍玩家的收入(ARPU)
select 
    count(distinct if(avg_online_minutes > 15,user_id,null)) as AU,
    round(sum(pay_price),2) AS 總收入,
    round(sum(pay_price)/count(if(avg_online_minutes > 15,user_id,null)),2) as ARPU
from tap_fun_test;

3.2 每個(gè)活躍付費(fèi)玩家的收入(ARPU)

select 
    count(distinct if(avg_online_minutes > 15 and pay_price > 0,user_id,null)) as APA,
    round(sum(pay_price),2) AS 總收入,
    round(sum(pay_price)/count(distinct if(avg_online_minutes > 15 and pay_price > 0,user_id,null)),2) as RPPU
from tap_fun_test;

3.3 付費(fèi)率(PUR)

select 
    count(distinct if(avg_online_minutes>15,user_id,null)) as AU,
    count(distinct if(avg_online_minutes > 15 and pay_price > 0,user_id,null)) as APA,
    count(distinct if(avg_online_minutes > 15 and pay_price > 0,user_id,null))/count(distinct if(avg_online_minutes>15,user_id,null)) as PUR
from tap_fun_test;

3.4 數(shù)據(jù)可視化:



  • 該游戲人均付費(fèi)率ARPU很低硝枉,說(shuō)明游戲的收入表現(xiàn)較差廉丽,但是對(duì)比ARPU,平均每個(gè)付費(fèi)用戶收入ARPPU很高妻味,是ARPU的6倍有多正压,那就說(shuō)明收費(fèi)玩家的付費(fèi)能力很強(qiáng),針對(duì)這一點(diǎn)责球,我們可以做一些付費(fèi)功能調(diào)整和優(yōu)化焦履,甚至專屬大R玩家,讓大R玩的更開(kāi)心雏逾。
  • 付費(fèi)率只有可憐的2.70%嘉裤,其實(shí)只要簡(jiǎn)單地開(kāi)展一個(gè)首充活動(dòng),比如充1元可獲得價(jià)值60元的大禮包栖博,就能夠很好地提高游戲的付費(fèi)率了屑宠。付費(fèi)率高,一樣可以得到渠道青睞仇让,獲得更多推薦展示機(jī)會(huì)(行業(yè)俗稱為“吸量”)典奉,間接提高游戲的熱度。
    4.玩家游戲習(xí)慣分析:
    4.1 AU玩家的PVP丧叽、PVE情況
select 
    round(avg(pvp_battle_count),4) as 平均PVP次數(shù),
    round(sum(pvp_lanch_count)/sum(pvp_battle_count),4) as 主動(dòng)發(fā)起PVP概率,
    round(sum(pvp_win_count)/sum(pvp_battle_count),4) as PVP勝利概率,
    round(avg(pve_battle_count),4) as 平均PVE次數(shù),
    round(sum(pve_lanch_count)/sum(pve_battle_count),4) as 主動(dòng)發(fā)起PVE概率,
    round(sum(pve_win_count)/sum(pve_battle_count),4) as PVE勝利概率
from tap_fun_test
where avg_online_minutes > 15;

4.2 APA玩家的PVP卫玖、PVE情況

select 
    round(avg(pvp_battle_count),4) as 平均PVP次數(shù),
    round(sum(pvp_lanch_count)/sum(pvp_battle_count),4) as 主動(dòng)發(fā)起PVP概率,
    round(sum(pvp_win_count)/sum(pvp_battle_count),4) as PVP勝利概率,
    round(avg(pve_battle_count),4) as 平均PVE次數(shù),
    round(sum(pve_lanch_count)/sum(pve_battle_count),4) as 主動(dòng)發(fā)起PVE概率,
    round(sum(pve_win_count)/sum(pve_battle_count),4) as PVE勝利概率
from tap_fun_test
where pay_price > 0;

4.3 數(shù)據(jù)可視化:



  • 從上圖可以看出,APA玩家的平均PVE和PVP次數(shù)都要高于AU玩家兩倍左右蠢正,顯然APA玩家更愿意花費(fèi)更多的時(shí)間在這個(gè)游戲上骇笔。
  • 在PVE活動(dòng)中省店,APA玩家主動(dòng)發(fā)起進(jìn)攻的概率和勝利的概率與AU玩家基本持平嚣崭,其中主動(dòng)發(fā)起PVE的概率非常高,可見(jiàn)游戲玩家還是比較熟悉游戲規(guī)則懦傍,基本上能主動(dòng)刷副本打怪獲取資源或者等級(jí)的提升雹舀。
  • 另外游戲的PVE難度也不高,玩家的PVE勝率高達(dá)90%粗俱,可見(jiàn)游戲體驗(yàn)較為友好在PVP活動(dòng)中说榆,APA玩家主動(dòng)發(fā)起進(jìn)攻的概率和勝利的概率要明顯高于AU玩家,在享受游戲?qū)?zhàn)樂(lè)趣的過(guò)程中寸认,往往更能夠收獲勝利
四签财、結(jié)論:

1.新增用戶分析

  • 新增玩家有828934人,其中付費(fèi)玩家有19549人偏塞,付費(fèi)人數(shù)占注冊(cè)總?cè)藬?shù)的2.36%唱蒸。
  • 每日新增玩家在3月10日有一次大高鋒增長(zhǎng),在3月13日有一次小高峰增長(zhǎng)灸叼。推斷可能是舉辦了游戲活動(dòng)神汹,但是活動(dòng)一過(guò)庆捺,后續(xù)新用戶注冊(cè)量并沒(méi)有顯著提升,可見(jiàn)這兩次活動(dòng)并沒(méi)有給游戲的人氣帶來(lái)實(shí)質(zhì)性的幫助屁魏。
  • 在這兩次活動(dòng)舉辦期間滔以,每日新增付費(fèi)用戶并沒(méi)有提升,反而趨于下降氓拼,可見(jiàn)這兩次活動(dòng)主要是為了提高游戲熱度你画。
  • 建議加大活動(dòng)力度,并保持一定的時(shí)間維度披诗,給玩家充分了解游戲的時(shí)間撬即,才能持續(xù)提高游戲熱度。
    2.玩家活躍度分析
  • 全部玩家平均在線時(shí)長(zhǎng)11.74分鐘呈队,付費(fèi)玩家平均在線時(shí)長(zhǎng)135.87分鐘剥槐,付費(fèi)玩家的平均在線時(shí)長(zhǎng)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于全體玩家的平均值,活躍度比他們大得多宪摧。
  • 75%的玩家平均在線時(shí)長(zhǎng)不超過(guò)1分鐘粒竖,可見(jiàn)玩家流失的情況還是比較嚴(yán)重的。
  • 付費(fèi)用戶中几于,75%以上的的用戶在線時(shí)長(zhǎng)都超過(guò)了30分鐘蕊苗,說(shuō)明付費(fèi)用戶更加愿意投入時(shí)間到該款游戲中
    3.玩家付費(fèi)情況分析
  • 付費(fèi)率PUR比較低,只有2.70%沿彭。其實(shí)只要簡(jiǎn)單地開(kāi)展一個(gè)首充活動(dòng)朽砰,比如充1元可獲得價(jià)值60元的大禮包,就能很好地提高游戲的付費(fèi)率了喉刘。付費(fèi)率高瞧柔,一樣可以得到渠道青睞,獲得更多推薦展示機(jī)會(huì)(行業(yè)俗稱為“吸量”)睦裳,間接提高游戲的熱度造锅。- 目前較好的手游每日ARPU超過(guò)5元;一般的手游ARPU在3~5元之間廉邑;ARPU低于3元?jiǎng)t說(shuō)明表現(xiàn)較差哥蔚。該手游平均每用戶收入ARPU很低,說(shuō)明游戲的收入表現(xiàn)較差蛛蒙,但是平均每付費(fèi)用戶收入ARPPU很高糙箍,說(shuō)明大R的付費(fèi)能力強(qiáng),針對(duì)這一點(diǎn)牵祟,我們可以做一些付費(fèi)功能的調(diào)整和優(yōu)化深夯,甚至專屬大R的客服,讓付費(fèi)用戶玩的更開(kāi)心课舍。
    4.付費(fèi)玩家習(xí)慣分析
  • APA玩家的平均PVE和PVP次數(shù)都要高于AU玩家兩倍左右塌西,顯然APA玩家更愿意花費(fèi)更多的時(shí)間在這個(gè)游戲上
  • 在PVP活動(dòng)中他挎,APA玩家主動(dòng)發(fā)起進(jìn)攻的概率和勝利的概率要明顯高于AU玩家,在享受游戲?qū)?zhàn)樂(lè)趣的過(guò)程中捡需,往往更能夠收獲勝利办桨。
  • 在PVE活動(dòng)中,APA玩家主動(dòng)發(fā)起進(jìn)攻的概率和勝利的概率與AU玩家基本持平站辉,其中主動(dòng)發(fā)起PVE的概率非常高呢撞,可見(jiàn)游戲玩家還是比較熟悉游戲規(guī)則,基本上能主動(dòng)刷副本打怪獲取資源或者等級(jí)的提升饰剥。
  • 游戲的PVE難度也不高殊霞,玩家的PVE勝率高達(dá)90%,可見(jiàn)游戲體驗(yàn)較為友好
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