【前言】
? ? ? ?上一篇通過游戲道具制作瘾腰,初步了解一下Substance Painter的工作流程更啄。這一篇,再通過一個游戲道具-油桶的制作居灯,詳細(xì)解釋一些概念和面板的作用祭务。不要認(rèn)為太嘮叨,正是通過反復(fù)練習(xí)怪嫌,不斷地加深你對SP 軟件的熟悉程度义锥,最后,你才能獨(dú)立駕馭該軟件岩灭。
【研究】
第一步:在三維軟件中建立好模型拌倍、UV、(一些貼圖)噪径。
因為SP軟件是三維模型的紋理貼圖繪制工具柱恤,但她本身不能制作模型,編輯UV找爱,需要第三方三維軟件的建模等幫助梗顺。這里,我們?nèi)匀挥肅4D來制作一個簡單的油桶模型车摄,并在UVLAYOUT軟件把該模型的UV展開寺谤。
1仑鸥、建立一個圓柱,設(shè)置如下:
2变屁、按C轉(zhuǎn)化多邊形眼俊,圓柱轉(zhuǎn)化多邊形時,你要注意粟关,上下兩個圓面是和柱體是分開的疮胖。所以選擇全部點(diǎn)---優(yōu)化。目的是去除所有無用的點(diǎn)闷板,焊接所有點(diǎn))
3澎灸、選擇邊模式,按UL選擇中間邊蛔垢,按MS倒角击孩。
4迫悠、然后鹏漆,按UL 選擇中間邊,按T放大创泄。
5艺玲、選擇面模式,選擇一圈邊鞠抑,按D 饭聚。
6、選擇中間面搁拙,按D秒梳,向下推。
7箕速、渲染發(fā)現(xiàn)酪碘,通過編輯破壞了原來的平滑。(有的地方應(yīng)該平滑盐茎,有的地方應(yīng)該菱角分明)
8兴垦、選擇下面的邊。
9字柠、按右鍵--斷開平滑著色探越。
10、再渲染模型的平滑好多了窑业。
11钦幔、油桶蓋子,可做可不做常柄,油桶本身是重點(diǎn)节槐。
12搀庶、運(yùn)用多邊形編輯工具制作如下:
13、縮放到合適位置铜异。
14哥倔、為油桶身添加一個細(xì)分,細(xì)分值為1揍庄,模型制作完成如下咆蒿。導(dǎo)出為低模為YT_LOW.OBJ。
然后用切刀--環(huán)形 如下切割蚂子。
15沃测、選中上述切割的邊,按MS倒角食茎,然后蒂破,對其中間的邊,按T縮放别渔。
16附迷、為油桶身再添加細(xì)分,細(xì)分值為1哎媚。導(dǎo)出為yt_high.obj喇伯。
17、用UVLAYOUT 拨与,打開YT_LOW.OBJ 稻据,然后分別對兩個部分進(jìn)行UV展開。這是影響紋理貼圖繪制效果好壞的重要一步买喧。這里不細(xì)說了捻悯。
18、展開油桶低模的UV如下:
第二步:導(dǎo)入模型到Substance Painter進(jìn)行繪制淤毛。
1今缚、啟動Substance Painter,以下簡稱SP钱床。
點(diǎn)擊FILE 文件--NEW 新建:
復(fù)習(xí)一下荚斯,一般要四步:
一是在MESH導(dǎo)入要繪制的模型;二是在NORMAL MAP FORMAT法線格式選擇哪一種查牌?(支持游戲)檩小;三是選擇要繪制的貼圖大谢嵬ā湿刽;四是是否添加在外面制作的貼圖怀读。(除非特殊情況,一般都在SP下烘焙)
2胁孙、點(diǎn)擊后唠倦,進(jìn)入称鳞。模型正常導(dǎo)入進(jìn)來,左是立體透視圖稠鼻,右為UV平面視圖冈止。(注意:二者窗口內(nèi),都可以進(jìn)行紋理繪制)
3候齿、點(diǎn)擊FILE-SAVE 保存項目熙暴。你懂得。
4慌盯、TEXTURESET LIST是對象列表周霉。就是組成模型的幾個部分。對比C4D對象列表亚皂,很顯然是不對的俱箱,什么原因?
C4D中的文件中有兩個獨(dú)立的部分灭必,難道是不支持中文狞谱?
把它改為英文,從新導(dǎo)入SP厂财,發(fā)現(xiàn)還是這個問題芋簿,到底出在什么地方峡懈?
原來在這里:新建兩個材質(zhì)璃饱,一個叫 GAIZI,另一個叫BODY肪康。并把它賦予給相應(yīng)的模型荚恶。
重新導(dǎo)入SP,這次正常了磷支。原來在SP模型的組成部分是由材質(zhì)來劃分的谒撼。就是說,它不管在三維軟件中是一個物體雾狈,只計算使用的材質(zhì)數(shù)廓潜,SP是按材質(zhì)對模型進(jìn)行分組的。(LUMION也是這樣)
5善榛、SOLO獨(dú)顯 ALL 全選辩蛋。
6、要想繪制好紋理移盆,SP必須借助很多貼圖悼院,這些貼圖可以由外邊的軟件生成,也可以自己烘焙出來咒循。具體要求的貼圖參見后邊的【后記】据途。
UNDO STACK是命令歷史記錄绞愚。
CHANNELS是要在模型上繪制的那些屬性,默認(rèn)為BASE COLOR 顏色颖医、HEIGHT高度位衩、ROUGHNESS光滑度、METALLIC 金屬反射度四個通道熔萧。
7蚂四、如果你感覺繪制的物體屬性通道不夠,那么點(diǎn)擊右側(cè)的“+”哪痰,可以添加一些屬性遂赠,比如 EMISSIVE發(fā)光、IOR折射率或菲尼爾等晌杰。
8跷睦、如果你在外面通過其他軟件制作了一些貼圖,那么你就點(diǎn)擊相應(yīng)的貼圖肋演,添加之抑诸。如果沒有,點(diǎn)擊BAK TEXTURES烘焙這些貼圖爹殊。這個必須做蜕乡!
9、 點(diǎn)擊BAKE TEXTURES 按鈕
10梗夸、左側(cè)是要烘焙的系統(tǒng)索要的貼圖层玲,帶嘆號的需要從高模上烘焙貼圖,不帶嘆號的直接從載入的低模就可以烘焙反症。
11辛块、添加高模,ID貼圖可要可不要铅碍。(它主要是用來選取一個模型的不同部分作用润绵,SB有不同的選取辦法可用)
12、點(diǎn)擊BAKE TEXTURES按鈕胞谈,系統(tǒng)開始烘焙貼圖尘盼,烘焙好的貼圖自動載入各自的通道。
13烦绳、這些系統(tǒng)生成的貼圖文件都在TEXTURES文件夾內(nèi)卿捎。
14、這些貼圖烘焙出來爵嗅,尤其是法線貼圖和環(huán)境吸收貼圖烘焙以后娇澎,油桶身的細(xì)節(jié)多了不少,注意看上部分和下部分睹晒。
15趟庄、VIEWER SETTING視窗設(shè)置括细。這些設(shè)置都是環(huán)境及模型顯示設(shè)置,比如更換HDRI貼圖戚啥,旋轉(zhuǎn)HDRI貼圖奋单,使背景模糊等等,一般不需要調(diào)整猫十。等到涉及到這個地方的時候览濒,我在詳細(xì)談?wù)劇?/p>
下圖是打開了 WIREFRAME 線框顯示,線框是紅色拖云,還可以調(diào)整線框的透明度贷笛。
16、POST EFFECTS 后期效果宙项。這個設(shè)置面板乏苦,主要是在繪制完成以后,模擬TOOLBAG環(huán)境下觀看模型效果尤筐。
先打開激活汇荐,然后逐個激活你想要的那一項,比如打開抗鋸齒盆繁、景深掀淘、顏色校正、鏡頭校正等等油昂。在編輯的時候革娄,不要激活它,容易干擾工作秕狰,浪費(fèi)計算資源稠腊。
【后記】
從SP1.3版本以后躁染,只要你有高模和低模(分好UV)鸣哀,Substance Painter自己就能烘焙以下貼圖,而這些貼圖你也可以自己在外面用其他軟件制作吞彤,然后再導(dǎo)入軟件中我衬。以下這些貼圖是Substance Painter繪制紋理的基礎(chǔ),大家一定要熟悉饰恕。
1挠羔、Normal ?法線貼圖默認(rèn)為切線法線貼圖(偏藍(lán)色)
作用:記錄物體表面的細(xì)節(jié)。
2埋嵌、World Space Normals 世界空間法線貼圖
作用:記錄物體表面的細(xì)節(jié)破加。
3、ID 貼圖
作用:用不同的顏色雹嗦,標(biāo)記不同的區(qū)位范舀。類似于C4D中的選擇集功能,合是,用于選擇不同的區(qū)域,進(jìn)行分別繪制锭环。
4聪全、Ambient Occlusion ?環(huán)境吸收貼圖
作用:模型上的自陰影,相互接縫之間產(chǎn)生的暗區(qū)辅辩。
5难礼、Curvature 曲率貼圖
作用:
曲率貼圖允許提取和存儲凹凸信息。
黑色的值代表了凹區(qū)域
白色的值代表了凸區(qū)域
灰度值代表中性/平地玫锋。
6蛾茉、Position 位置貼圖
作用:
所有軸:烘焙位置的x,y,z軸的rgb通道
一軸:烤一個軸在灰度圖像
7、Thickness 厚度貼圖
作用:
黑色的值代表了薄的部分模型撩鹿。
白色的值代表的厚部分模型臀稚。
它可以用于輔助制作表面散射(SSS)材質(zhì)或直接擴(kuò)散/反照率假裝SSS的效果。
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Substance Painter常用的快捷鍵:LMB左鍵 ?MMB 中鍵 RMB 右鍵
alt+LMB: 旋轉(zhuǎn)視圖(配合shift可以捕捉到正交角度)
alt+MMB: 平移視圖
alt+RMB: 縮放視圖
alt+LMB: 點(diǎn)擊物體某處后三痰,旋轉(zhuǎn)視圖會以剛才點(diǎn)擊的位置為軸心
ctrl+LMB: 筆刷flow值
ctrl+RMB: 筆刷尺寸
shift+RMB: 旋轉(zhuǎn)環(huán)境圖
S+LMB: 旋轉(zhuǎn)stencil
S+LMB: 平移stencil
S+RMB: 縮放stencil
F1:3D+2D窗口
F2:3D 窗口
F3: 2D窗口
C:切換通道顯示(diffuse吧寺、height、rughness散劫、metalic等)
M:顯示材質(zhì)
P:吸管工具稚机,可吸顏色和材質(zhì)?
T:可繪制快速mask
Y: ?取消快速mask
I :反轉(zhuǎn)快速mask
1:筆刷
2:橡皮擦
3:投射工具(可將帶透明通道的圖像投射到模型上)
4:用幾何體的元素(多邊形、連續(xù)表面获搏、UV等)作為圖層的mask
下一篇進(jìn)一步研究油桶的紋理貼圖的繪制赖条。