?不知不覺(jué)政敢,進(jìn)入公司學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)Unity引擎開(kāi)發(fā)游戲都三個(gè)多月了其徙。一直以來(lái)都已忙碌為借口,沒(méi)有能好好整理自己一路學(xué)下來(lái)的一些感悟喷户。其實(shí)是在寫日?qǐng)?bào)之外沒(méi)有建立起這方面的習(xí)慣唾那。第一篇,就算是我最近階段的一些心得總結(jié)吧:
?? ? 場(chǎng)景光照的優(yōu)化:
? ? ? ??我們大家都知道在Unity當(dāng)中直接使用燈光烘焙是很耗資源的一件事情褪尝,而與此通贞,我的畢設(shè)中很久才發(fā)現(xiàn)這個(gè)很可怕的問(wèn)題。最初的時(shí)候恼五,我場(chǎng)景運(yùn)行的幀速率甚至只有幾幀的情形。直接可以用來(lái)模型看電影很卡的情況了哭懈。灾馒。后來(lái)查了一些資源,發(fā)現(xiàn)lightmap這個(gè)好東西遣总,看了一下它的烘培效果直接可以媲美directionallight了睬罗。主場(chǎng)景不需要添加光源就可以制作出光照陰影的效果。使用也比較簡(jiǎn)單旭斥。直接在場(chǎng)景中Window->Lightmapping容达,里面有不少設(shè)置的參數(shù),可以仔細(xì)看一下垂券。需要注意的一點(diǎn)是它主要是針對(duì)場(chǎng)景中的靜態(tài)對(duì)象和網(wǎng)格體花盐,在烘焙前就要將需要的對(duì)象標(biāo)記為static。其他暫時(shí)沒(méi)有什么好說(shuō)的菇爪,做這個(gè)的時(shí)候要確保你的別的事情要做八阈尽!又或者你的機(jī)器很強(qiáng)悍凳宙。不然的話熙揍。。氏涩。我親自驗(yàn)證了届囚,烘焙一百多兆資源的場(chǎng)景有梆,活生生的用掉一個(gè)小時(shí)。意系。我的本本還是太可憐了泥耀。。
簡(jiǎn)書上傳圖片有問(wèn)題昔字,圖片見(jiàn)鏈接:
? ? ? ?永遠(yuǎn)記得爆袍,為自己的貼圖選擇最優(yōu)的解決方案:
? ? ? ?Unity中,我們也發(fā)現(xiàn)它的貼圖方式多種多樣:UITexture作郭,UISprite陨囊,SpriteRender等等,普通GameObject的貼圖我們就不說(shuō)了夹攒。尤其是在NGUI中蜘醋,是不是所有的圖片我們都打包到一個(gè)Atlas當(dāng)中直接上一個(gè)UISprite去選擇?這樣看似處理和管理方便咏尝,其實(shí)是很笨拙的方式压语。因?yàn)閳D集在對(duì)圖標(biāo)這樣的小圖片才有比較好的效果,一切長(zhǎng)圖或大圖放進(jìn)去反而會(huì)使圖集占用更大的空間编检。對(duì)于格式不太規(guī)格胎食,突出的大或形狀奇特的就盡量使用UITexture或SpriteRender。即便是小小的一張?jiān)瓐D允懂,我們也未必直接拿來(lái)就用厕怜,Inspector面板中可以選擇貼圖類型,某些情況下蕾总,選擇sprite能更節(jié)省空間粥航。而且如果是一張不帶透明的圖片,能不用就不用PNG了生百,換成jpg更優(yōu)递雀。