講一個(gè)故事

游戲性與故事性

本質(zhì)上,我們是在創(chuàng)造體驗(yàn)盐须,故事性和游戲性都可以為之服務(wù)玩荠,我們的目標(biāo)并不是創(chuàng)造一個(gè)缺乏故事性的游戲,或者是缺乏游戲性的故事,而是用技巧平衡這兩者創(chuàng)造出有趣的體驗(yàn)阶冈。

夢(mèng)想

「我有一個(gè)創(chuàng)造完美的交互式故事的夢(mèng)想闷尿,參與者擁有自由的行為、思想和表達(dá)能力女坑,在故事中真正成為自己填具。」這個(gè)夢(mèng)想很美好堂飞,但至少到現(xiàn)在為止沒(méi)人實(shí)現(xiàn)過(guò)灌旧,游戲只能提供給玩家有限的結(jié)構(gòu)和自由度。當(dāng)然绰筛,這有限的自由一樣可以創(chuàng)造美好的,令人愉悅的交互體驗(yàn)描融。

現(xiàn)有的方法

  1. 珍珠串方法铝噩。這其實(shí)是一種完全沒(méi)有交互的故事模式,由文本窿克、幻燈片骏庸、動(dòng)畫(huà)按照順序呈現(xiàn),玩家會(huì)在每個(gè)階段有固定的目標(biāo)年叮,在其中自由移動(dòng)操作具被,當(dāng)目標(biāo)實(shí)現(xiàn)之后,進(jìn)入下一個(gè)階段只损,但并不存在階段內(nèi)的交互一姿,玩家的操作通常也不會(huì)影響故事的結(jié)局。具體在游戲中的表現(xiàn)就是過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)跃惫、關(guān)卡叮叹、過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、關(guān)卡的循環(huán)直至結(jié)局爆存。很多人會(huì)批評(píng)這并不是「真正的互動(dòng)」蛉顽,甚至?xí)靶λ5婕覅s出奇地喜歡這樣的方式先较,因?yàn)樗麄兡茉谙硎芫拦适碌耐瑫r(shí)携冤,進(jìn)行交互式的挑戰(zhàn),挑戰(zhàn)的獎(jiǎng)勵(lì)則是故事情節(jié)的發(fā)展和新的挑戰(zhàn)闲勺。這是一個(gè)很簡(jiǎn)潔的系統(tǒng)曾棕,至少能很好地平衡游戲性和故事性。
  2. 故事制造機(jī)器霉翔。故事的本質(zhì)是一些列事件的組合睁蕾,那么一個(gè)能產(chǎn)生一系列事件組合的游戲就是一臺(tái)故事制造機(jī)。比如你獲得了新的裝備,你和你的小伙伴一起戰(zhàn)勝了對(duì)手子眶,你在游戲中創(chuàng)造了一個(gè)城市等等瀑凝,都是一些列有趣的事件的組合臭杰。想象一下國(guó)際象棋吧渴杆,幾乎沒(méi)有重復(fù)的棋局磁奖,每個(gè)人都創(chuàng)造出了屬于他們自己的故事比搭!有趣的是身诺,設(shè)計(jì)師往里面加入越多的預(yù)先設(shè)計(jì)的腳本霉赡,反而會(huì)讓這類(lèi)游戲難以產(chǎn)生大量的故事穴亏。也有批評(píng)者認(rèn)為「這根本不是在講故事」迫肖,這是純粹的游戲性的設(shè)計(jì)。同樣的蟆湖,這些批評(píng)根本無(wú)法阻止玩家喜歡玩這類(lèi)游戲故爵。

分支故事樹(shù)

上面兩種方法涵蓋了99%的游戲。有不少人嘗試建立「分支故事樹(shù)」隅津,有大量 AI 角色诬垂,有幾十個(gè)令人滿意的結(jié)局,玩家會(huì)為了遍歷所有的結(jié)局一遍一遍地體驗(yàn)這個(gè)世界伦仍,雖然離夢(mèng)想的「完全自由的游戲」還是很遠(yuǎn)结窘,但至少這是一個(gè)對(duì)理想的逼近了〕淅叮可惜隧枫,從現(xiàn)實(shí)的角度考慮,有下面這些問(wèn)題:

  1. 好故事需要有統(tǒng)一性协怒,這個(gè)統(tǒng)一性意味著開(kāi)頭卑笨、過(guò)程和結(jié)局的統(tǒng)一,如果你想設(shè)計(jì)一個(gè)故事赤兴,擁有一個(gè)開(kāi)頭幾十個(gè)結(jié)局妖滔,并且每個(gè)結(jié)局都和開(kāi)頭統(tǒng)一。這是一個(gè)幾乎不可能的任務(wù)桶良。大多數(shù)大量使用分支情節(jié)的交互式故事最后都?xì)w于平淡簸州、無(wú)力和不連貫瑰步。
  2. 組合爆炸,如果你在每個(gè)場(chǎng)景給玩家提供三個(gè)選擇,假設(shè)你一共有10個(gè)場(chǎng)景题翻,每個(gè)選擇都是獨(dú)立的影響結(jié)局的話姜挺,你需要為玩家撰寫(xiě)59049種結(jié)局,如果有更多的場(chǎng)景牵舱,這個(gè)數(shù)字會(huì)立刻膨脹成為一個(gè)天文數(shù)字沿盅。面對(duì)這一不可能的設(shè)計(jì)紊浩,大多數(shù)人選擇了合并結(jié)局窖铡,即選擇會(huì)不斷地展開(kāi)和合并最后的結(jié)局只有一個(gè)或幾個(gè),這樣做雖然讓故事便于管理坊谁,但是玩家做出的大多數(shù)選擇卻失去了意義费彼,于是結(jié)果是,我們花了大量的時(shí)間精力寫(xiě)了玩家不會(huì)看到的場(chǎng)景口芍,最后還制造了一個(gè)無(wú)力的故事箍铲。所謂無(wú)力,就是玩家以為自己能對(duì)結(jié)局有所影響鬓椭,最后卻證明是無(wú)能為力颠猴。
  3. 重玩,交互式故事的編寫(xiě)者們通常會(huì)幻想著玩家會(huì)為了遍歷故事樹(shù)的結(jié)局而一遍又一遍地玩這個(gè)游戲小染,然而真相是當(dāng)玩家看到其中一個(gè)結(jié)局時(shí)翘瓮,他們會(huì)懷疑這是不是真的結(jié)局,這份懷疑會(huì)停止他們的體驗(yàn)裤翩,開(kāi)始反思自己之前的選擇资盅,甚至開(kāi)始讀檔,這些反應(yīng)扼殺了一切講故事的企圖岛都。其次律姨,玩家如果真的想看到另一個(gè)結(jié)局,他們會(huì)不得不重新玩一遍游戲臼疫,再次經(jīng)歷一遍一樣的劇情不但消滅了驚喜择份,也摧毀了游戲的可玩性。
  4. 游戲中缺乏足夠多的動(dòng)詞烫堤,游戲中我們能選擇的角色動(dòng)作一般是「跑荣赶,跳凤价,射擊,攀爬拔创,投擲利诺,飛行」而小說(shuō)中可以看到明顯更豐富的動(dòng)作「交談,詢問(wèn)剩燥,談判慢逾,說(shuō)服,爭(zhēng)辯灭红,喊叫侣滩,懇求,抱怨」等等变擒,游戲中的角色在游戲中能做的事情極其有限君珠,大大限制了我們利用游戲性本身講故事的能力。
  5. 命運(yùn)的妥協(xié)娇斑。交互式故事由于其自由和控制令人激動(dòng)人心策添,但為了這兩個(gè)部分,我們不得不放棄「故事的必然性」毫缆,那種無(wú)法阻止故事主線走向悲劇的宿命感是難以在這類(lèi)交互式游戲中體現(xiàn)的唯竹。每個(gè)主角似乎都有時(shí)間機(jī)器,能將一切嚴(yán)重的負(fù)面后果消除掉苦丁。

講一個(gè)好故事

也許當(dāng)以后我們有了難以分辨哪些是真人控制的摩窃,哪些是 AI 的時(shí)候,我們可以解決掉上面的問(wèn)題芬骄。但是我們的夢(mèng)想還是會(huì)失敗,因?yàn)槠鋬?nèi)在的缺陷是抱著故事不放鹦聪,忽略了體驗(yàn)的重要性账阻,甚至以犧牲體驗(yàn)為代價(jià),而去過(guò)分地關(guān)注故事結(jié)構(gòu)泽本,這與過(guò)分關(guān)注技術(shù)淘太、美學(xué)表現(xiàn)、甚至游戲機(jī)制的后果是一樣的规丽。我們所需要關(guān)注的蒲牧,從一開(kāi)始就是體驗(yàn)本身。那么如何從講一個(gè)好故事呢赌莺?

  1. 要有目標(biāo)冰抢,有障礙。好萊塢的電影劇本總是一個(gè)套路「一個(gè)擁有目標(biāo)的主角和擋在主角與目標(biāo)之間的障礙」艘狭。只有當(dāng)主角去克服障礙的時(shí)候挎扰,有趣的沖突才會(huì)顯現(xiàn)出來(lái)翠订。這個(gè)模板在游戲中甚至更加有效,因?yàn)橹鹘堑哪繕?biāo)就是玩家的目標(biāo)遵倦,主角遇到的障礙就是玩家的障礙尽超,玩家會(huì)擁有比電影、小說(shuō)更強(qiáng)的代入感梧躺。

  2. 簡(jiǎn)單性和卓越感似谁。游戲世界能給玩家提供「簡(jiǎn)單性」:一個(gè)比現(xiàn)實(shí)更簡(jiǎn)單的世界 和「卓越感」:擁有比現(xiàn)實(shí)世界更強(qiáng)大的能力。這也解釋了為什么大多數(shù)游戲會(huì)用下面的世界觀設(shè)定:

    1)劍與魔法的世界掠哥。我們不用花費(fèi)太多精力就可以了解這個(gè)世界巩踏,而讓人物有魔法又讓玩家有他們渴求的卓越感。
    2)未來(lái)世界龙致。通常都是末日未來(lái)蛀缝,或者新的星球,世界也很簡(jiǎn)單目代,而玩家通常會(huì)擁有高科技的能力作為他們卓越感的來(lái)源屈梁。
    3)戰(zhàn)爭(zhēng)世界。戰(zhàn)爭(zhēng)世界通常是簡(jiǎn)單的榛了,沒(méi)有什么常規(guī)和法律在讶,玩家的卓越干來(lái)源于強(qiáng)大的武器和決定人生死的能力。盡管戰(zhàn)爭(zhēng)在現(xiàn)實(shí)世界中很殘酷而可怕霜大,但在幻想中的世界又何妨构哺?
    4)現(xiàn)代世界。以現(xiàn)實(shí)世界為背景的游戲并不多战坤,在這為數(shù)不多的游戲中曙强,通常都有非常局限的主題,比如賽車(chē)途茫,比如模擬城市碟嘴。而玩家的卓越感來(lái)源與對(duì)某些規(guī)則的打破,比如現(xiàn)實(shí)中難以企及的車(chē)和速度感囊卜,比如上帝一般的視角與控制能力娜扇。

  3. 英雄之旅。圍繞英雄主義的主題栅组,英雄之旅模型幾乎是唯一合理的選擇雀瓢,下面是 Christopher Vogler 的英雄之旅模型:

    1)普通世界:開(kāi)始,英雄是過(guò)著普通生活的平民百姓玉掸。
    2)冒險(xiǎn)的呼喚:給英雄提出了一個(gè)破壞他們正常生活的挑戰(zhàn)刃麸。
    3)拒絕命運(yùn):英雄找借口逃避冒險(xiǎn)。
    4)會(huì)見(jiàn)導(dǎo)師:那些擁有智慧的角色給英雄提供建議排截、幫助嫌蚤、訓(xùn)練辐益。
    5)穿越極限:英雄告別普通世界,踏上冒險(xiǎn)旅途脱吱。
    6)考驗(yàn)智政、伙伴、敵人:英雄面臨小挑戰(zhàn)箱蝠,結(jié)識(shí)同伴续捂,遭遇敵人,學(xué)會(huì)在冒險(xiǎn)世界中生存宦搬。
    7)抵達(dá)洞穴:英雄遭遇挫折牙瓢,需要一些新的嘗試。
    8)嚴(yán)酷的考驗(yàn):英雄面臨生死存亡的考驗(yàn)间校。
    9)獲得獎(jiǎng)勵(lì):英雄活了下來(lái)矾克,克服了恐懼,戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)憔足,獲得回報(bào)胁附。
    10)返回:英雄回到普通世界,但是問(wèn)題仍然沒(méi)有解決滓彰。
    11)復(fù)活:英雄面臨更大的危機(jī)控妻,這次他必須傾盡所學(xué)才能戰(zhàn)勝。
    12)靈丹妙藥:旅程結(jié)束揭绑,英雄成功地改變了普通世界中每個(gè)人的生活弓候。

    以上12個(gè)步驟并不是每一個(gè)都必須,而且這12條只是骨架他匪,英雄的故事雖然有著共同的內(nèi)部結(jié)構(gòu)菇存,但其外部形式卻可以是復(fù)雜多變的。注意英雄之旅模型并不是一個(gè)萬(wàn)能模板邦蜜,不過(guò)如果你發(fā)現(xiàn)你的故事不夠味道撰筷,用這模型看看缺了什么。

  4. 修改故事畦徘。游戲由故事設(shè)定、游戲機(jī)制抬闯、技術(shù)實(shí)現(xiàn)井辆、美學(xué)表現(xiàn)四部分構(gòu)成。而這其中最初實(shí)現(xiàn)溶握,并且最容易修改的部分就是故事設(shè)定杯缺。故事設(shè)定有時(shí)候可以補(bǔ)足技術(shù)實(shí)現(xiàn)的問(wèn)題,有時(shí)候可以彌補(bǔ)游戲機(jī)制的矛盾睡榆。記住故事是可塑的萍肆、靈活的袍榆,不要害怕修改你的故事,用故事去支持你的游戲設(shè)定塘揣。

  5. 保持世界的一致性包雀。如果你的世界已經(jīng)擁有了一組規(guī)則,那就堅(jiān)持使用它們亲铡,并且嚴(yán)格遵守它們才写。比如你的角色擁有隱身的能力,AI 卻可以打到你奖蔓,玩家會(huì)感到挫折赞草,難以投入想象力認(rèn)真體驗(yàn)?zāi)愕墓适铝恕S涀∫粋€(gè)小小的矛盾也許會(huì)永遠(yuǎn)破壞世界的真實(shí)性吆鹤。

  6. 使你的故事平易近人厨疙。當(dāng)你在講一個(gè)故事的時(shí)候,物理真實(shí)有時(shí)候并不一定是你的朋友疑务。比如下圖是游戲加勒比海盜的一張截圖沾凄。其中就有不少物理不真實(shí),比如在這個(gè)場(chǎng)景里暑始,風(fēng)都是從船帆的后面吹向前面的搭独,而這幾艘船的方向并不一致,現(xiàn)實(shí)中不可能出現(xiàn)這樣的風(fēng)廊镜。另外牙肝,就算有這樣的風(fēng),桅桿頂上的海島旗方向也是和風(fēng)向相反的嗤朴。但這樣的場(chǎng)景在玩家看起來(lái)卻是「正撑渫郑」的。

PiratesShip
  1. 陳詞濫調(diào)雹姊。陳詞濫調(diào)是一個(gè)貶義詞股缸,故事總是雷同的,手游老是三國(guó)的吱雏。有些設(shè)計(jì)師不愿意重復(fù)以前做過(guò)的故事或主題設(shè)定敦姻,但是這又將面臨玩家不理解故事的風(fēng)險(xiǎn)歧杏。陳詞濫調(diào)的優(yōu)勢(shì)在于玩家對(duì)這個(gè)設(shè)定非常熟悉,你可以找到一種將熟悉的事物和新奇的事物結(jié)合在一起的方法犬绒,比如忍者的題材已經(jīng)被做爛了,但是做一個(gè)寂寞的忍者,一個(gè)笨蛋忍者茵瘾,一個(gè)國(guó)中二年級(jí)的忍者礼华,一個(gè)機(jī)器忍者又如何拗秘?所有的陳詞濫調(diào)都有可能會(huì)因?yàn)橐粋€(gè)新的東西而有所不同,利用玩家已經(jīng)理解了的世界創(chuàng)造新的驚喜聘殖。
  2. 用一張圖將故事帶進(jìn)現(xiàn)實(shí)晨雳。大多數(shù)游戲不會(huì)發(fā)生在單純語(yǔ)言的世界中,而是發(fā)生在一個(gè)物質(zhì)的世界中的奸腺。通過(guò)草稿和圖紙,一個(gè)故事會(huì)自然而然地被具體化突照,因?yàn)楫?dāng)你畫(huà)出來(lái)之后,你會(huì)開(kāi)始考慮誰(shuí)生活在這里末盔,他們?cè)谧鍪裁醋浚瑸槭裁此麄円@么做。畫(huà)一張世界的圖版仔,也許你的世界就慢慢浮現(xiàn)出來(lái)了。

總結(jié)


lens #65 故事制造機(jī):一個(gè)好的故事制造機(jī)是一個(gè)好游戲益缎,玩家在玩的過(guò)程中自己就能創(chuàng)造出無(wú)盡的故事然想。

  • 新的故事需要玩家擁有不同的選擇,我如何添加更多的選擇令哟?
  • 新的故事需要玩家遇到不同的沖突妨蛹,我如從游戲中產(chǎn)生更多的沖突類(lèi)型?
  • 如何讓玩家在游戲中做個(gè)性化的設(shè)定,讓玩家有「這個(gè)故事是我的」的感覺(jué)颓鲜。
  • 我的規(guī)則是否能產(chǎn)生良好的興趣曲線的故事?
  • 玩家會(huì)希望分享他們所「制造」的故事嗎乐严?

lens #66 障礙:沒(méi)有障礙的目標(biāo)是不值得追求的,用下面問(wèn)題保證玩家的挑戰(zhàn):

  • 主角和目標(biāo)之間的關(guān)系是什么捂敌?目標(biāo)怎么來(lái)的既琴,為什么要實(shí)現(xiàn),實(shí)現(xiàn)之后呢逆济?
  • 主角和目標(biāo)之間的障礙是什么磺箕?障礙難度有沒(méi)有逐步增加?
  • 在障礙的背后有沒(méi)有對(duì)手简僧,主角和對(duì)手之間是什么關(guān)系雕欺?
  • 「障礙越大,故事越棒阅茶!」你的障礙足夠大嗎脸哀?還能更大嗎?
  • 偉大的故事中撞蜂,主角總是要有所改變才能克服最大的障礙蝌诡,你的主角有沒(méi)有這樣的變化呢?

lens #67 簡(jiǎn)單與卓越:詢問(wèn)自己如下問(wèn)題:

  • 我創(chuàng)造的世界比現(xiàn)實(shí)世界簡(jiǎn)單嗎浦旱?如何才能更簡(jiǎn)單?
  • 我給了玩家什么樣卓越的能力宣蠕?如何在不影響挑戰(zhàn)的情況下,給玩家更多的能力镀层?
  • 我的簡(jiǎn)單性和卓越感的組合是否滿足了玩家的需求呢皿曲?

lens #68 英雄之旅:英雄的故事都很像,如果覺(jué)得缺了什么坞古,詢問(wèn)自己如下問(wèn)題:

  • 故事中擁有適合英雄之旅的元素嗎博投?
  • 故事結(jié)構(gòu)是如何匹配英雄之旅模型的?
  • 故事能否通過(guò)包含更多的典型元素來(lái)改進(jìn)听怕?
  • 故事是否太過(guò)于形式化虑绵,讓人覺(jué)得很爛俗?

lens #69 古怪事物:在故事中加入古怪的事物可以讓你的游戲看起來(lái)很特別声搁,但注意不要加入大量古怪的事物捕发,為了確保你的故事不令人費(fèi)解地古怪,詢問(wèn)自己如下問(wèn)題:

  • 我的故事中有哪些是古怪的檐涝?
  • 如何讓這些古怪的東西不會(huì)困擾或讓玩家疏遠(yuǎn)法挨?
  • 如果有很多古怪的東西,要不要考慮去掉一點(diǎn)窃植?
  • 如果我的故事當(dāng)中沒(méi)有古怪的東西荐糜,我的故事依然有趣嗎葛超?

lens #70 故事:詢問(wèn)自己如下問(wèn)題:

  • 游戲真的需要一個(gè)故事嗎巩掺?為什么页畦?
  • 為什么玩家會(huì)對(duì)這個(gè)故事感興趣研儒?
  • 故事是如何支撐美學(xué)表現(xiàn)、技術(shù)實(shí)現(xiàn)和游戲機(jī)制的好芭?反過(guò)來(lái)冲呢,它們又是如何支撐故事的?
  • 如何讓我的故事變得更好邻薯?

這篇文章是我讀 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的筆記和感悟乘凸,本書(shū)也有中文譯本,名字叫全景探秘游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)灵嫌。接下來(lái)的幾天葛作,我會(huì)陸續(xù)發(fā)布后續(xù)的文章筆記。


都看到這了绪穆,留個(gè)言客年,點(diǎn)亮那個(gè) ? 讓我開(kāi)心一下吧~~_

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