Flutter特效--給控件鉆石般的微光

最近迷上了《掃黑風(fēng)暴》详拙,崇拜起了李成陽帝际,特此周末用flutter為大家獻(xiàn)上一個(gè)保熟的瓜。?? ??

效果圖

這瓜保熟

使用方法

Shimmer(
  baseColor: const Color(0x08ffffff), // 背景顏色
  highlightColor: Colors.white, // 高光的顏色
  loop: 2, // 閃爍循環(huán)次數(shù)饶辙,不傳默認(rèn)一直循環(huán)
  child: Image.asset('assets/images/watermelon.png',width: 325, height: 260, fit: BoxFit.contain),
)

實(shí)現(xiàn)原理

① 特效控件分為兩層:底層顯示調(diào)用方傳入的控件蹲诀;上層覆蓋一層漸變著色器。
② 啟動動畫弃揽,根據(jù)動畫的進(jìn)度脯爪,對漸變著色器的區(qū)域進(jìn)行繪制,當(dāng)區(qū)域變大變小時(shí)矿微,著色器高光的地方也在相應(yīng)進(jìn)行偏移痕慢。
③ 同時(shí)著色器不能超出底層控件的繪制范圍,底層控件的形狀是不規(guī)則的冷冗,漸變層不能超出底層控件的layer對象守屉。這樣才能實(shí)現(xiàn)完全貼合 底層控件形狀 的微光閃爍。

  • 控件分層顯示
@override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Stack(
      children: [
        // 底層控件
        widget.child,
        // 覆蓋閃爍微光
        AnimatedBuilder(
          animation: _controller,
          child: widget.child,
          builder: (BuildContext context, Widget? child) => _Shimmer(
            child: child,
            percent: _controller.value,
            direction: widget.direction,
            gradient: widget.gradient,
          ),
        )
      ],
    );
  • 開啟動畫
  late AnimationController _controller;
  int _count = 0;

  @override
  void initState() {
    super.initState();
    _controller = AnimationController(vsync: this, duration: widget.duration)
      ..addStatusListener((AnimationStatus status) {
        if (status != AnimationStatus.completed) {
          return;
        }
        _count++;
        if (widget.loop != 0 && _count < widget.loop) {
          _controller.forward(from: 0.0);
        }
      });

    if (widget.loop == 0) {
      _controller.repeat();
    } else {
      _controller.forward();
    }
  }
  • 重點(diǎn):著色器該如何繪制蒿辙,又該如何通過AnimationController的進(jìn)度進(jìn)行偏移拇泛?由于著色器不能超出底層控件的繪制范圍,所以必須拿到底層控件的繪制上下文【即 PaintingContext】思灌,調(diào)用其pushLayer方法俺叭,讓引擎把著色器繪制上去。
    需要用到PaintingContext泰偿,自然就需要去管理RenderObject熄守,所以著色器的編寫使用RenderProxyBox進(jìn)行計(jì)算并繪制出layer對象,計(jì)算的過程根據(jù)上面的AnimationController的進(jìn)度進(jìn)行計(jì)算。
class _ShimmerFilter extends RenderProxyBox {
  ShimmerDirection _direction;
  Gradient _gradient;
  double _percent;

  _ShimmerFilter(this._percent, this._direction, this._gradient);

  @override
  ShaderMaskLayer? get layer => super.layer as ShaderMaskLayer?;

  set percent(double newValue) {
    if (newValue != _percent) {
      _percent = newValue;
      markNeedsPaint();
    }
  }

  set gradient(Gradient newValue) {
    if (newValue != _gradient) {
      _gradient = newValue;
      markNeedsPaint();
    }
  }

  set direction(ShimmerDirection newDirection) {
    if (newDirection != _direction) {
      _direction = newDirection;
      markNeedsLayout();
    }
  }

  @override
  void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
    if (child != null) {
      final double width = child!.size.width;
      final double height = child!.size.height;
      Rect rect;
      double dx, dy;
      if (_direction == ShimmerDirection.rtl) {
        dx = _offset(width, -width, _percent);
        dy = 0.0;
        rect = Rect.fromLTWH(dx - width, dy, 3 * width, height);
      } else if (_direction == ShimmerDirection.ttb) {
        dx = 0.0;
        dy = _offset(-height, height, _percent);
        rect = Rect.fromLTWH(dx, dy - height, width, 3 * height);
      } else if (_direction == ShimmerDirection.btt) {
        dx = 0.0;
        dy = _offset(height, -height, _percent);
        rect = Rect.fromLTWH(dx, dy - height, width, 3 * height);
      } else {
        dx = _offset(-width, width, _percent);
        dy = 0.0;
        rect = Rect.fromLTWH(dx - width, dy, 3 * width, height);
      }
      layer ??= ShaderMaskLayer();
      layer!
        ..shader = _gradient.createShader(rect)
        ..maskRect = offset & size
        ..blendMode = BlendMode.srcIn;
      context.pushLayer(layer!, super.paint, offset);
    } else {
      layer = null;
    }
  }

  double _offset(double start, double end, double percent) {
    return start + (end - start) * percent;
  }
}

Render對象繪制出來后裕照,需要封裝成widget使用攒发,由于是單一組件,用SingleChildRenderObjectWidget即可晋南。

class _Shimmer extends SingleChildRenderObjectWidget {
  @override
  _ShimmerFilter createRenderObject(BuildContext context) {
    return _ShimmerFilter(percent, direction, gradient);
  }
  @override
  void updateRenderObject(BuildContext context, _ShimmerFilter shimmer) {
    shimmer.percent = percent;
    shimmer.gradient = gradient;
    shimmer.direction = direction;
  }
}

寫在最后

  1. 這種閃爍動畫惠猿,應(yīng)用場景多種多樣「杭洌可以作為對重要視圖的著重顯示偶妖,例如:勛章;也可以作為加載中骨架屏的加載動畫政溃。自己靈活使用即可趾访。
  2. 作為一個(gè)大前端開發(fā)者,我希望把UI盡善盡美的展現(xiàn)給用戶董虱;此時(shí)你不僅需要一個(gè)集能力扼鞋、審美、高標(biāo)準(zhǔn)于一體的設(shè)計(jì)師配合空扎,更需要自己對所寫界面有著極高的追求藏鹊。而Flutter作為一個(gè)UI框架,玩到最后其實(shí)就是特效動畫的高性能編寫转锈,這勢必離不開其繪制原理盘寡,不要停留在widget、element的學(xué)習(xí)撮慨,Render竿痰、layer甚至再底層的C++才是我們學(xué)習(xí)路徑。
  3. 參考文檔:
    https://api.flutter-io.cn/flutter/rendering/PaintingContext-class.html
    https://www.cnblogs.com/lxlx1798/articles/11219684.html
    https://github.com/hnvn/flutter_shimmer
    小弟班門弄斧砌溺,希望能一起學(xué)習(xí)進(jìn)步S吧妗!规伐!
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
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