從原生代碼回調 C
Unity iOS 支持有限的原生到托管回調功能卦绣。有兩種方式可以做到這一點:
使用 UnitySendMessage
通過委托
使用 UnitySendMessage
此選項更簡單端礼,但有一些限制岗屏。如下所示:
UnitySendMessage("GameObjectName1", "MethodName1", "Message to send");
有三個參數(shù):
目標 GameObject 的名稱
用于調用該對象的腳本方法
用于傳遞給被調用方法的消息字符串
使用 UnitySendMessage 時具有以下限制:
- 通過原生代碼淤翔,只能調用與以下簽名對應的腳本方法:void MethodName(string message);蕴茴。
- 對 UnitySendMessage 的調用是異步的玉罐,并有一幀延遲。
- If two or more GameObjects have the same name, this can cause conflicts when you use UnitySendMessage.
使用委托
當使用委托時岳锁,C# 端的方法必須是靜態(tài)的绩衷,并且必須用 MonoPInvokeCallback 屬性進行標記。必須將該方法作為委托傳遞給在原生代碼中作為函數(shù)實現(xiàn)的 extern 方法激率,這個函數(shù)采用一個指針咳燕,而指針則指向具有對應簽名的函數(shù)。然后乒躺,原生代碼中的函數(shù)指針再引回 C# 靜態(tài)方法招盲。
以上信息來源于 Untiy官方
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實現(xiàn)目的: 支付或者原生SDK回調(等) 返回時 需要通知Unity側做出響應, 這里我們就需要先從Unity(注冊)傳遞一堆函數(shù)指針(委托)到OC, OC端將它們保存到內存中, 在合適的時機進行調用, 從而回傳到Unity;
為了更方便的使用, 我們將其封裝成靜態(tài)庫;
具體實現(xiàn):
1. Xcode->New Project->Static Library -> Project Name User-defined
UnityMessageCenter.h
//
// UnityMessageCenter.h
// UnityMessageCenter
//
// Created by jens on 2022/3/16.
//
#import <Foundation/Foundation.h>
#if defined (__cplusplus)
extern "C"
{
#endif
typedef void (*MessageResultHandler) (int arg1, int arg2, const char * content);
#if defined (__cplusplus)
}
#endif
@interface UnityMessageCenter : NSObject
@property(nonatomic, retain) NSMutableDictionary *mMessageDic;
+(UnityMessageCenter*)shareInstance;
-(BOOL)sendMessageToUnityWithMessageId:(NSString *)messageId arg1:(int)arg1 arg2:(int)arg2 content:(NSString *)content;
@end
UnityMessageCenter.m
//
// UnityMessageCenter.m
// UnityMessageCenter
//
// Created by jens on 2022/3/16.
//
#import "UnityMessageCenter.h"
@implementation UnityMessageCenter
typedef void (^MessageResultHandlerTemp) (int arg1, int arg2, const char * content);
@synthesize mMessageDic;
+(NSString*) CreateString:(const char* )str{
if (str){
return [NSString stringWithUTF8String:str];
}
return [NSString stringWithUTF8String:""];
}
+(UnityMessageCenter*)shareInstance{
static dispatch_once_t onceToken;
static UnityMessageCenter* instance = nil;
dispatch_once(&onceToken, ^{
instance = [[UnityMessageCenter alloc]init];
instance.mMessageDic = [NSMutableDictionary dictionary];
});
return instance;
}
-(BOOL)sendMessageToUnityWithMessageId:(NSString *)messageId arg1:(int)arg1 arg2:(int)arg2 content:(NSString *)content{
MessageResultHandlerTemp handler = [self.mMessageDic objectForKey:messageId];
if (content ==nil) {
content= @"";
}
if(handler!=nil){
handler(arg1,arg2, content.UTF8String);
return YES;
}
return NO;
}
@end
#if defined (__cplusplus)
extern "C"
{
#endif
void RegisterDelegateToIOS (const char * messageId, MessageResultHandler resultHandler){
UnityMessageCenter *msg = [UnityMessageCenter shareInstance];
NSString *msgId = [UnityMessageCenter CreateString:messageId];
MessageResultHandlerTemp temp =^void(int a,int b,const char *c){
return resultHandler(a,b,c);
};
[msg.mMessageDic setValue:temp forKey:msgId];
}
#if defined (__cplusplus)
}
#endif
C# .CS腳本代碼
[UnmanagedFunctionPointer(CallingConvention.Cdecl)]
public delegate void MessageResultHandler(int arg1, int arg2, string messageContent);
#if UNITY_IOS
[DllImport ("__Internal")]
static extern void RegisterDelegateToIOS (string messageId, IntPtr resultHandler);
#endif
public void RegisterMessageHandler(string messageId, MessageResultHandler callback)
{
#if UNITY_IOS
IntPtr fp = Marshal.GetFunctionPointerForDelegate(callback);
RegisterDelegateToIOS(messageId,fp);
#endif
}
[UnmanagedFunctionPointer(CallingConvention.Cdecl)] : 表面這個委托不受C#管理, 即非托管內存, 詳細參考: 托管和非托管。
CallConvention(調用約定):決定函數(shù)參數(shù)傳送時入棧和出棧的順序,Cdecl表示由調用方把參數(shù)出棧嘉冒。
[DllImport ("__Internal")]: 表示函數(shù)位于__Internal.Dll中, 固定寫法曹货。
[MonoPInvokeCallback] : 標記方法是由C或者C++來調用的咆繁。
Marshal.GetFunctionPointerForDelegate() : 獲取函數(shù)指針。
需要注意的是:
1. C中一定要有block與C#中的代理對應;
2. OC字典只能存儲非nil對象;
typedef void (*MessageResultHandler) (int arg1, int arg2, const char * content);
public delegate void MessageResultHandler(int arg1, int arg2, string messageContent);
最后編譯Xcode生成libUnityMessageCenter.a 和 UnityMessageCenter.h頭文件, 拿到其它OC代碼即可使用;
具體使用參考示例:
#import "UnityMessageCenter.h"
[[UnityMessageCenter shareInstance] sendMessageToUnityWithMessageId:OnInitialized arg1:0 arg2:0 content:@""];
參考博客(感謝):
http://www.reibang.com/p/f01c7e3f666c
https://docs.unity3d.com/cn/2020.3/Manual/PluginsForIOS.html