圖形管線的各個(gè)階段
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要用OpenGL繪制一個(gè)三角形主要有以下幾步
1雇庙、創(chuàng)建渲染上下文鱼鼓,創(chuàng)建定點(diǎn)著色器和片段著色器
2哪怔、編譯和加載著色器
3宣蔚、創(chuàng)建程序?qū)ο箧溄又?br>
4、設(shè)置視口和清楚顏色緩沖區(qū)
5认境、加載幾何形狀和繪制圖元
6胚委、顯示后臺(tái)緩沖區(qū):eslSwaoBuffers
什么是圖元和圖元裝配
1、圖元是由一組表示頂點(diǎn)位置的頂點(diǎn)描述叉信,如三角形 直線 點(diǎn)精靈
2亩冬、圖元重啟:作用是可以再一次繪圖調(diào)用中渲染多個(gè)不相連的圖元
3、圖元裝配:頂點(diǎn)著色器輸出--->裁剪 ---> 透視分割 --->視口變換---> 光柵化階段
光柵化階段和剔除
1硼身、圖元裝配后為每個(gè)片段輸出(如屏幕坐標(biāo) 顏色紋理坐標(biāo)等屬性)
2硅急、剔除發(fā)生在光柵化之前,一般順時(shí)針?lè)较蚴潜幻婕阉欤鏁r(shí)針?lè)较蚴钦嬗唷P枰_認(rèn)剔除正面還是背面
矩陣變換,MVP矩陣是3D圖形進(jìn)行變換的三個(gè)非常重要的變換矩陣的乘積:模型丑罪、視圖连茧、投影
1、模型矩陣:物體坐標(biāo)系變換為世界坐標(biāo)系
2巍糯、視圖矩陣:世界坐標(biāo)系變換為相機(jī)坐標(biāo)系
3、投影矩陣:相機(jī)坐標(biāo)系變換為裁剪坐標(biāo)系
紋理的表現(xiàn)形式
1客扎、2D紋理和2D紋理數(shù)組
2祟峦、3D紋理和立方圖紋理
3、紋理壓縮:減少紋理在設(shè)備上的內(nèi)存占用