IOS性能優(yōu)化篇

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好的app應(yīng)該有好的性能流暢度,本篇文章就大概講一下ios性能優(yōu)化恢筝。

先來(lái)談?wù)凜PU和GPU

  • 在屏幕成像的過(guò)程中,CPU和GPU起著至關(guān)重要的作用
  • CPU( Central Processing Unit, 中央處理器)就是機(jī)器的“大腦”,也是布局謀略冗疮、發(fā)號(hào)施令、控制行動(dòng)的“總司令官”檩帐。
  • CPU的結(jié)構(gòu)主要包括運(yùn)算器(ALU, Arithmetic and Logic Unit)术幔、控制單元(CU, Control Unit)、寄存器(Register)湃密、高速緩存器(Cache)和它們之間通 訊的數(shù)據(jù)诅挑、控制及狀態(tài)的總線。
  • GPU全稱(chēng)為Graphics Processing Unit泛源,中文為圖形處理器拔妥,就如它的名字一樣,GPU最初是用在個(gè)人電腦俩由、工作站毒嫡、游戲機(jī)和一些移動(dòng)設(shè)備(如平板電腦、智能手機(jī)等)上運(yùn)行繪圖運(yùn)算工作的微處理器。
  • 為什么GPU特別擅長(zhǎng)處理圖像數(shù)據(jù)呢兜畸?這是因?yàn)閳D像上的每一個(gè)像素點(diǎn)都有被處理的需要努释,而且每個(gè)像素點(diǎn)處理的過(guò)程和方式都十分相似,也就成了GPU的天然溫床咬摇。
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在iOS中是雙緩沖機(jī)制伐蒂,有前幀緩存、后幀緩存肛鹏,即GPU會(huì)預(yù)先渲染好一幀放入一個(gè)緩沖區(qū)內(nèi)(前幀緩存)逸邦,讓視頻控制器讀取,當(dāng)下一幀渲染好后在扰,GPU會(huì)直接把視頻控制器的指針指向第二個(gè)緩沖器(后幀緩存)缕减。當(dāng)你視頻控制器已經(jīng)讀完一幀,準(zhǔn)備讀下一幀的時(shí)候芒珠,GPU會(huì)等待顯示器的VSync信號(hào)發(fā)出后桥狡,前幀緩存和后幀緩存會(huì)瞬間切換,后幀緩存會(huì)變成新的前幀緩存皱卓,同時(shí)舊的前幀緩存會(huì)變成新的后幀緩存裹芝。

屏幕成像原理

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卡頓產(chǎn)生的原因

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在Sync信號(hào)到來(lái)后,系統(tǒng)圖形服務(wù)會(huì)通過(guò)CADisplayLink等機(jī)制通知App娜汁,App主線程開(kāi)始在CPU中計(jì)算顯示內(nèi)容嫂易,比如視圖的創(chuàng)建,布局計(jì)算掐禁,圖片解碼怜械,文本繪制等。隨后CPU會(huì)將計(jì)算好的內(nèi)容提交到GPU去穆桂,由GPU進(jìn)行交換宫盔,合成,渲染享完。隨后GPU會(huì)把渲染結(jié)果提交到幀緩沖區(qū)灼芭,等待下一次VSync信號(hào)(垂直同步信號(hào))到來(lái)時(shí)顯示到屏幕上。由于垂直同步機(jī)制般又,如果在一個(gè)VSync時(shí)間內(nèi)彼绷,CPU或者GPU沒(méi)有完成內(nèi)容提交,則那一幀就會(huì)被丟棄茴迁,等待下一次機(jī)會(huì)再顯示寄悯,而這時(shí)顯示屏因?yàn)闆](méi)有新的刷新,會(huì)保留之前的內(nèi)容不變堕义。這就造成了卡頓猜旬。

  • 按照60FPS的刷幀率,每隔16ms就會(huì)有一次VSync信號(hào)

卡頓優(yōu)化 -CPU

  • 盡量用輕量級(jí)的對(duì)象,比如用不到事件處理的地方洒擦,可以考慮使用CALayer取代UIView
  • 不要頻繁地調(diào)用UIView的相關(guān)屬性椿争,比如frame、bounds熟嫩、transform等屬性秦踪,盡量減少不必要的修改
  • 盡量提前計(jì)算好布局,在有需要時(shí)一次性調(diào)整對(duì)應(yīng)的屬性掸茅,不要多次修改屬性
  • Autolayout會(huì)比直接設(shè)置frame消耗更多的CPU資源
  • 圖片的size最好剛好跟UIImageView的size保持一致
  • 控制一下線程的最大并發(fā)數(shù)量
  • 盡量把耗時(shí)的操作放到子線程

卡頓優(yōu)化 -GPU

  • 盡量避免短時(shí)間內(nèi)大量圖片的顯示椅邓,盡可能將多張圖片合成一張進(jìn)行顯示
  • 盡量減少視圖數(shù)量和層次
  • 減少透明的視圖(alpha<1),不透明的就設(shè)置opaque為YES
  • 盡量避免出現(xiàn)離屏渲染

離屏渲染

  • 在OpenGL中昧狮,GPU有2種渲染方式
    1.On-Screen Rendering:當(dāng)前屏幕渲染景馁,在當(dāng)前用于顯示的屏幕緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作
    2.Off-Screen Rendering:離屏渲染,在當(dāng)前屏幕緩沖區(qū)以外新開(kāi)辟一個(gè)緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作
  • 離屏渲染消耗性能的原因
    1.需要?jiǎng)?chuàng)建新的緩沖區(qū)
    2.離屏渲染的整個(gè)過(guò)程陵且,需要多次切換上下文環(huán)境裁僧,先是從當(dāng)前屏幕(On-Screen)切換到離屏(Off-Screen);等到離屏渲染結(jié)束以后慕购,將離屏緩沖區(qū)的渲染結(jié)果顯示到屏幕上,又需要將上下文環(huán)境從離屏切換到當(dāng)前屏幕
  • 哪些操作會(huì)觸發(fā)離屏渲染茬底?
    1.光柵化沪悲,layer.shouldRasterize = YES
    2.遮罩,layer.mask
    3.圓角阱表,同時(shí)設(shè)置layer.masksToBounds = YES殿如、layer.cornerRadius大于0
    考慮通過(guò)CoreGraphics繪制裁剪圓角,或者叫美工提供圓角圖片
    4.陰影最爬,layer.shadowXXX
    如果設(shè)置了layer.shadowPath就不會(huì)產(chǎn)生離屏渲染

耗電優(yōu)化

耗電的主要來(lái)源涉馁?

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  • CPU處理,Processing
  • 網(wǎng)絡(luò)爱致,Networking
  • 定位烤送,Location
  • 圖像,Graphics

1. 定位優(yōu)化

  • 如果只是需要快速確定用戶位置糠悯,最好用CLLocationManager的requestLocation方法帮坚。定位完成后,會(huì)自動(dòng)讓定位硬件斷電
  • 如果不是導(dǎo)航應(yīng)用互艾,盡量不要實(shí)時(shí)更新位置试和,定位完畢就關(guān)掉定位服務(wù)
  • 盡量降低定位精度,比如盡量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
  • 需要后臺(tái)定位時(shí)纫普,盡量設(shè)置pausesLocationUpdatesAutomatically為YES阅悍,如果用戶不太可能移動(dòng)的時(shí)候系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)暫停位置更新
  • 盡量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,優(yōu)先考慮startMonitoringForRegion:

APP啟動(dòng)優(yōu)化

先來(lái)看app啟動(dòng)流程

APP的啟動(dòng)可以分為2種

1、冷啟動(dòng)(Cold Launch):從零開(kāi)始啟動(dòng)APP
2节视、熱啟動(dòng)(Warm Launch):APP已經(jīng)在內(nèi)存中晦墙,在后臺(tái)存活著,再次點(diǎn)擊圖標(biāo)啟動(dòng)APP

APP啟動(dòng)時(shí)間的優(yōu)化肴茄,主要是針對(duì)冷啟動(dòng)進(jìn)行優(yōu)化

  • 通過(guò)添加環(huán)境變量可以打印出APP的啟動(dòng)時(shí)間分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)
    1晌畅、DYLD_PRINT_STATISTICS設(shè)置為1
    2、如果需要更詳細(xì)的信息寡痰,那就將DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS設(shè)置為1

APP的冷啟動(dòng)概括為三大階段

  • dyld抗楔,Apple的動(dòng)態(tài)鏈接器,可以用來(lái)裝載Mach-O文件(可執(zhí)行文件拦坠、動(dòng)態(tài)庫(kù)等)
    啟動(dòng)APP時(shí)连躏,dyld所做的事情有
    1.裝載APP的可執(zhí)行文件,同時(shí)會(huì)遞歸加載所有依賴(lài)的動(dòng)態(tài)庫(kù)
    2.當(dāng)dyld把可執(zhí)行文件贞滨、動(dòng)態(tài)庫(kù)都裝載完畢后入热,會(huì)通知Runtime進(jìn)行下一步的處理

  • runtime
    啟動(dòng)APP時(shí),runtime所做的事情有
    1.調(diào)用map_images進(jìn)行可執(zhí)行文件內(nèi)容的解析和處理
    2.在load_images中調(diào)用call_load_methods晓铆,調(diào)用所有Class和Category的+load方法
    3.進(jìn)行各種objc結(jié)構(gòu)的初始化(注冊(cè)O(shè)bjc類(lèi) 勺良、初始化類(lèi)對(duì)象等等)
    4.調(diào)用C++靜態(tài)初始化器和attribute((constructor))修飾的函數(shù)
    到此為止,可執(zhí)行文件和動(dòng)態(tài)庫(kù)中所有的符號(hào)(Class骄噪,Protocol尚困,Selector,IMP链蕊,…)都已經(jīng)按格式成功加載到內(nèi)存中事甜,被runtime 所管理

  • main
    1.APP的啟動(dòng)由dyld主導(dǎo),將可執(zhí)行文件加載到內(nèi)存滔韵,順便加載所有依賴(lài)的動(dòng)態(tài)庫(kù)
    2.并由runtime負(fù)責(zé)加載成objc定義的結(jié)構(gòu)
    3.所有初始化工作結(jié)束后逻谦,dyld就會(huì)調(diào)用main函數(shù)
    4.接下來(lái)就是UIApplicationMain函數(shù),AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法

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優(yōu)化方案

一陪蜻、dyld

  • 減少動(dòng)態(tài)庫(kù)邦马、合并一些動(dòng)態(tài)庫(kù)(定期清理不必要的動(dòng)態(tài)庫(kù))
  • 減少Objc類(lèi)、分類(lèi)的數(shù)量囱皿、減少Selector數(shù)量(定期清理不必要的類(lèi)勇婴、分類(lèi))
  • 減少C++虛函數(shù)數(shù)量
  • Swift盡量使用struct

二、runtime

用+initialize方法和dispatch_once取代所有的attribute((constructor))嘱腥、C++靜態(tài)構(gòu)造器耕渴、ObjC的+load

三、main

  • 在不影響用戶體驗(yàn)的前提下齿兔,盡可能將一些操作延遲橱脸,不要全部都放在finishLaunching方法中
  • 按需加載

后面會(huì)分享自己的優(yōu)化過(guò)程

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