前言
- 動畫的使用 是
Android
開發(fā)中常用的知識 - 本文將詳細介紹
Android
動畫中 屬性動畫的原理 & 使用
- 關(guān)于
Android
動畫的系列文章- 動畫的使用同窘,請參考文章:
Android 屬性動畫:這是一篇很詳細的 屬性動畫 總結(jié)&攻略
Android 動畫:手把手教你使用 補間動畫
Android 逐幀動畫:關(guān)于 逐幀動畫 的使用都在這里了!
Android 動畫:你真的會使用插值器與估值器嗎沃但?(含詳細實例教學(xué)) - 自定義View的原理奴拦,請參考文章:
(1)自定義View基礎(chǔ) - 最易懂的自定義View原理系列
(2)自定義View Measure過程 - 最易懂的自定義View原理系列
(3)自定義View Layout過程 - 最易懂的自定義View原理系列
(4)自定義View Draw過程- 最易懂的自定義View原理系列 - 自定義View的應(yīng)用,請參考文章:
手把手教你寫一個完整的自定義View
Path類的最全面詳解 - 自定義View應(yīng)用系列
Canvas類的最全面詳解 - 自定義View應(yīng)用系列
為什么你的自定義View wrap_content不起作用梦鉴?
- 動畫的使用同窘,請參考文章:
目錄
1. 屬性動畫出現(xiàn)的原因
- 屬性動畫(
Property Animation
)是在Android 3.0
(API 11
)后才提供的一種全新動畫模式 - 那么為什么要提供屬性動畫(
Property Animation
)?
1.1 背景
實現(xiàn)動畫效果在Android
開發(fā)中非常常見揭保,因此Android
系統(tǒng)一開始就提供了兩種實現(xiàn)動畫的方式:
- 逐幀動畫(
Frame Animation
) - 補間動畫(
Tweened animation
)
1.2 問題
逐幀動畫 & 補間動畫存在一定的缺點:
a. 作用對象局限:View
即補間動畫 只能夠作用在視圖View
上肥橙,即只可以對一個Button
、TextView
秸侣、甚至是LinearLayout
存筏、或者其它繼承自View
的組件進行動畫操作,但無法對非View
的對象進行動畫操作
- 有些情況下的動畫效果只是視圖的某個屬性 & 對象而不是整個視圖味榛;
- 如椭坚,現(xiàn)需要實現(xiàn)視圖的顏色動態(tài)變化,那么就需要操作視圖的顏色屬性從而實現(xiàn)動畫效果搏色,而不是針對整個視圖進行動畫操作
b. 沒有改變View的屬性善茎,只是改變視覺效果
- 補間動畫只是改變了
View
的視覺效果,而不會真正去改變View
的屬性频轿。 - 如垂涯,將屏幕左上角的按鈕 通過補間動畫 移動到屏幕的右下角
- 點擊當(dāng)前按鈕位置(屏幕右下角)是沒有效果的,因為實際上按鈕還是停留在屏幕左上角略吨,補間動畫只是將這個按鈕繪制到屏幕右下角集币,改變了視覺效果而已。
c. 動畫效果單一
- 補間動畫只能實現(xiàn)平移翠忠、旋轉(zhuǎn)鞠苟、縮放 & 透明度這些簡單的動畫需求
- 一旦遇到相對復(fù)雜的動畫效果,即超出了上述4種動畫效果秽之,那么補間動畫則無法實現(xiàn)当娱。
即在功能 & 可擴展性有較大局限性
1.3 問題
- 為了解決補間動畫的缺陷,在
Android 3.0
(API 11)開始考榨,系統(tǒng)提供了一種全新的動畫模式:屬性動畫(Property Animation
) - 下面跨细,我將全面介紹屬性動畫(
Property Animation
)
2. 簡介
- 作用對象:任意
Java
對象
不再局限于 視圖View對象
- 實現(xiàn)的動畫效果:可自定義各種動畫效果
不再局限于4種基本變換:平移、旋轉(zhuǎn)河质、縮放 & 透明度
3. 特點
- 作用對象進行了擴展:不只是View對象冀惭,甚至沒對象也可以
- 動畫效果:不只是4種基本變換震叙,還有其他動畫效果
- 作用領(lǐng)域:API11后引入的
4. 工作原理
- 在一定時間間隔內(nèi),通過不斷對值進行改變散休,并不斷將該值賦給對象的屬性媒楼,從而實現(xiàn)該對象在該屬性上的動畫效果
可以是任意對象的任意屬性
- 具體的工作原理邏輯如下:
- 從上述工作原理可以看出屬性動畫有兩個非常重要的類:
ValueAnimator
類 &ObjectAnimator
類 - 其實屬性動畫的使用基本都是依靠這兩個類
- 所以,在下面介紹屬性動畫的具體使用時戚丸,我會著重介紹這兩個類划址。
5. 具體使用
5.1 ValueAnimator類
- 定義:屬性動畫機制中 最核心的一個類
- 實現(xiàn)動畫的原理:通過不斷控制 值 的變化,再不斷 手動 賦給對象的屬性限府,從而實現(xiàn)動畫效果夺颤。如圖下:
從上面原理可以看出:ValueAnimator
類中有3個重要方法:
ValueAnimator.ofInt(int values)
ValueAnimator.ofFloat(float values)
ValueAnimator.ofObject(int values)
下面我將逐一介紹。
5.1.1 ValueAnimator.ofInt(int values)
- 作用:將初始值 以整型數(shù)值的形式 過渡到結(jié)束值
即估值器是整型估值器 -
IntEvaluator
- 工作原理:
- 具體使用:
特別說明:
- 因為ValueAnimator本質(zhì)只是一種值的操作機制胁勺,所以下面的介紹先是展示如何改變一個值的過程(下面的實例主要講解:如何將一個值從0平滑地過渡到3)
- 至于如何實現(xiàn)動畫世澜,是需要開發(fā)者手動將這些 值 賦給 對象的屬性值。關(guān)于這部分在下節(jié)會進行說明署穗。
操作值的方式 分為 XML
設(shè)置 / Java
代碼設(shè)置
設(shè)置方式1:Java代碼設(shè)置
實際開發(fā)中宜狐,建議使用Java代碼實現(xiàn)屬性動畫:因為很多時候?qū)傩缘钠鹗贾凳菬o法提前確定的(無法使用XML設(shè)置),這就需要在
Java
代碼里動態(tài)獲取蛇捌。
// 步驟1:設(shè)置動畫屬性的初始值 & 結(jié)束值
ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofInt(0, 3);
// ofInt()作用有兩個
// 1\. 創(chuàng)建動畫實例
// 2\. 將傳入的多個Int參數(shù)進行平滑過渡:此處傳入0和1,表示將值從0平滑過渡到1
// 如果傳入了3個Int參數(shù) a,b,c ,則是先從a平滑過渡到b,再從b平滑過渡到C,以此類推
// ValueAnimator.ofInt()內(nèi)置了整型估值器,直接采用默認的.不需要設(shè)置咱台,即默認設(shè)置了如何從初始值 過渡到 結(jié)束值
// 關(guān)于自定義插值器我將在下節(jié)進行講解
// 下面看看ofInt()的源碼分析 ->>關(guān)注1
// 步驟2:設(shè)置動畫的播放各種屬性
anim.setDuration(500);
// 設(shè)置動畫運行的時長
anim.setStartDelay(500);
// 設(shè)置動畫延遲播放時間
anim.setRepeatCount(0);
// 設(shè)置動畫重復(fù)播放次數(shù) = 重放次數(shù)+1
// 動畫播放次數(shù) = infinite時,動畫無限重復(fù)
anim.setRepeatMode(ValueAnimator.RESTART);
// 設(shè)置重復(fù)播放動畫模式
// ValueAnimator.RESTART(默認):正序重放
// ValueAnimator.REVERSE:倒序回放
// 步驟3:將改變的值手動賦值給對象的屬性值:通過動畫的更新監(jiān)聽器
// 設(shè)置 值的更新監(jiān)聽器
// 即:值每次改變络拌、變化一次,該方法就會被調(diào)用一次
anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
int currentValue = (Integer) animation.getAnimatedValue();
// 獲得改變后的值
System.out.println(currentValue);
// 輸出改變后的值
// 步驟4:將改變后的值賦給對象的屬性值,下面會詳細說明
View.setproperty(currentValue)回溺;
// 步驟5:刷新視圖春贸,即重新繪制,從而實現(xiàn)動畫效果
View.requestLayout();
}
});
anim.start();
// 啟動動畫
}
// 關(guān)注1:ofInt()源碼分析
public static ValueAnimator ofInt(int... values) {
// 允許傳入一個或多個Int參數(shù)
// 1\. 輸入一個的情況(如a):從0過渡到a遗遵;
// 2\. 輸入多個的情況(如a萍恕,b,c):先從a平滑過渡到b车要,再從b平滑過渡到C
ValueAnimator anim = new ValueAnimator();
// 創(chuàng)建動畫對象
anim.setIntValues(values);
// 將傳入的值賦值給動畫對象
return anim;
}
效果圖
值 從初始值 過度到 結(jié)束值 的過程如下:
設(shè)置方法2:在XML 代碼中設(shè)置
具備重用性允粤,即將通用的動畫寫到XML里,可在各個界面中去重用它
- 步驟1:在路徑
res/animator
的文件夾里創(chuàng)建相應(yīng)的動畫.xml
文件
此處設(shè)置為res/animator/set_animation.xml
- 步驟2:設(shè)置動畫參數(shù)
set_animation.xml
// ValueAnimator采用<animator> 標簽
<animator xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:valueFrom="0" // 初始值
android:valueTo="100" // 結(jié)束值
android:valueType="intType" // 變化值類型 :floatType & intType
android:duration="3000" // 動畫持續(xù)時間(ms)翼岁,必須設(shè)置类垫,動畫才有效果
android:startOffset ="1000" // 動畫延遲開始時間(ms)
android:fillBefore = “true” // 動畫播放完后,視圖是否會停留在動畫開始的狀態(tài)琅坡,默認為true
android:fillAfter = “false” // 動畫播放完后悉患,視圖是否會停留在動畫結(jié)束的狀態(tài),優(yōu)先于fillBefore值榆俺,默認為false
android:fillEnabled= “true” // 是否應(yīng)用fillBefore值售躁,對fillAfter值無影響坞淮,默認為true
android:repeatMode= “restart” // 選擇重復(fù)播放動畫模式,restart代表正序重放陪捷,reverse代表倒序回放回窘,默認為restart|
android:repeatCount = “0” // 重放次數(shù)(所以動畫的播放次數(shù)=重放次數(shù)+1),為infinite時無限重復(fù)
android:interpolator = @[package:]anim/interpolator_resource // 插值器揩局,即影響動畫的播放速度,下面會詳細講
/>
- 步驟3:在Java代碼中啟動動畫
Animator animator = AnimatorInflater.loadAnimator(context, R.animator.set_animation);
// 載入XML動畫
animator.setTarget(view);
// 設(shè)置動畫對象
animator.start();
// 啟動動畫
效果圖
效果同第一種方式是一樣的毫玖。
實例說明
- 下面,我將結(jié)合 手動賦值給對象屬性 這一步驟凌盯,從而實現(xiàn)一個完整的動畫效果
- 實現(xiàn)的動畫效果:按鈕的寬度從
150px
放大到500px
Button mButton = (Button) findViewById(R.id.Button);
// 創(chuàng)建動畫作用對象:此處以Button為例
// 步驟1:設(shè)置屬性數(shù)值的初始值 & 結(jié)束值
ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofInt(mButton.getLayoutParams().width, 500);
// 初始值 = 當(dāng)前按鈕的寬度付枫,此處在xml文件中設(shè)置為150
// 結(jié)束值 = 500
// ValueAnimator.ofInt()內(nèi)置了整型估值器,直接采用默認的.不需要設(shè)置
// 即默認設(shè)置了如何從初始值150 過渡到 結(jié)束值500
// 步驟2:設(shè)置動畫的播放各種屬性
valueAnimator.setDuration(2000);
// 設(shè)置動畫運行時長:1s
// 步驟3:將屬性數(shù)值手動賦值給對象的屬性:此處是將 值 賦給 按鈕的寬度
// 設(shè)置更新監(jiān)聽器:即數(shù)值每次變化更新都會調(diào)用該方法
valueAnimator.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animator) {
int currentValue = (Integer) animator.getAnimatedValue();
// 獲得每次變化后的屬性值
System.out.println(currentValue);
// 輸出每次變化后的屬性值進行查看
mButton.getLayoutParams().width = currentValue;
// 每次值變化時,將值手動賦值給對象的屬性
// 即將每次變化后的值 賦 給按鈕的寬度驰怎,這樣就實現(xiàn)了按鈕寬度屬性的動態(tài)變化
// 步驟4:刷新視圖阐滩,即重新繪制,從而實現(xiàn)動畫效果
mButton.requestLayout();
}
});
valueAnimator.start();
// 啟動動畫
}
效果圖
5.1.2 ValueAnimator.oFloat(float values)
作用:將初始值 以浮點型數(shù)值的形式 過渡到結(jié)束值
工作原理:
- 具體使用:分為 XML 設(shè)置 / Java 代碼設(shè)置
設(shè)置方法1:在 Java 代碼中設(shè)置
ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofFloat(0, 3);
// 其他使用類似ValueAnimator.ofInt(int values)县忌,此處不作過多描述
設(shè)置方法2:在XML 代碼中設(shè)置
- 步驟1:在路徑
res/animator
的文件夾里創(chuàng)建相應(yīng)的動畫.xml
文件
此處設(shè)置為res/animator/set_animation.xml
- 步驟2:設(shè)置動畫參數(shù)
set_animation.xml
// ValueAnimator采用<animator> 標簽
<animator xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
// 設(shè)置屬性同上
android:valueFrom="0"
android:valueTo="100"
android:valueType="intType"/>
- 步驟3:在Java代碼中啟動動畫
Animator animator = AnimatorInflater.loadAnimator(context, R.animator.set_animation);
// 載入XML動畫
animator.setTarget(view);
// 設(shè)置動畫對象
animator.start();
// 啟動動畫
效果圖
從上面可以看出掂榔,ValueAnimator.ofInt()
與ValueAnimator.oFloat()
僅僅只是在估值器上的區(qū)別:(即如何從初始值 過渡 到結(jié)束值)
-
ValueAnimator.oFloat()
采用默認的浮點型估值器 (FloatEvaluator
) -
ValueAnimator.ofInt()
采用默認的整型估值器(IntEvaluator
)
在使用上完全沒有區(qū)別,此處對ValueAnimator.oFloat()
的使用就不作過多描述症杏。
5.1.3 ValueAnimator.ofObject()
- 作用:將初始值 以對象的形式 過渡到結(jié)束值
即通過操作 對象 實現(xiàn)動畫效果
- 工作原理:
- 具體使用:
// 創(chuàng)建初始動畫時的對象 & 結(jié)束動畫時的對象
myObject object1 = new myObject();
myObject object2 = new myObject();
ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofObject(new myObjectEvaluator(), object1, object2);
// 創(chuàng)建動畫對象 & 設(shè)置參數(shù)
// 參數(shù)說明
// 參數(shù)1:自定義的估值器對象(TypeEvaluator 類型參數(shù)) - 下面會詳細介紹
// 參數(shù)2:初始動畫的對象
// 參數(shù)3:結(jié)束動畫的對象
anim.setDuration(5000);
anim.start();
在繼續(xù)講解ValueAnimator.ofObject()
的使用前装获,我先講一下估值器(TypeEvaluator
)
估值器(TypeEvaluator) 介紹
- 作用:設(shè)置動畫 如何從初始值 過渡到 結(jié)束值 的邏輯
- 插值器(
Interpolator
)決定 值 的變化模式(勻速、加速blabla)- 估值器(
TypeEvaluator
)決定 值 的具體變化數(shù)值
從5.1.2節(jié)可看到:
-
ValueAnimator.ofFloat()
實現(xiàn)了 **將初始值 以浮點型的形式 過渡到結(jié)束值 ** 的邏輯厉颤,那么這個過渡邏輯具體是怎么樣的呢穴豫? - 其實是系統(tǒng)內(nèi)置了一個
FloatEvaluator
估值器,內(nèi)部實現(xiàn)了初始值與結(jié)束值 以浮點型的過渡邏輯 - 我們來看一下
FloatEvaluator
的代碼實現(xiàn):
public class FloatEvaluator implements TypeEvaluator {
// FloatEvaluator實現(xiàn)了TypeEvaluator接口
// 重寫evaluate()
public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {
// 參數(shù)說明
// fraction:表示動畫完成度(根據(jù)它來計算當(dāng)前動畫的值)
// startValue逼友、endValue:動畫的初始值和結(jié)束值
float startFloat = ((Number) startValue).floatValue();
return startFloat + fraction * (((Number) endValue).floatValue() - startFloat);
// 初始值 過渡 到結(jié)束值 的算法是:
// 1\. 用結(jié)束值減去初始值精肃,算出它們之間的差值
// 2\. 用上述差值乘以fraction系數(shù)
// 3\. 再加上初始值,就得到當(dāng)前動畫的值
}
}
-
ValueAnimator.ofInt()
&ValueAnimator.ofFloat()
都具備系統(tǒng)內(nèi)置的估值器帜乞,即FloatEvaluator
&IntEvaluator
即系統(tǒng)已經(jīng)默認實現(xiàn)了 如何從初始值 過渡到 結(jié)束值 的邏輯
- 但對于
ValueAnimator.ofObject()
司抱,從上面的工作原理可以看出并沒有系統(tǒng)默認實現(xiàn),因為對對象的動畫操作復(fù)雜 & 多樣黎烈,系統(tǒng)無法知道如何從初始對象過度到結(jié)束對象 - 因此习柠,對于
ValueAnimator.ofObject()
,我們需自定義估值器(TypeEvaluator
)來告知系統(tǒng)如何進行從 初始對象 過渡到 結(jié)束對象的邏輯 - 自定義實現(xiàn)的邏輯如下
// 實現(xiàn)TypeEvaluator接口
public class ObjectEvaluator implements TypeEvaluator{
// 復(fù)寫evaluate()
// 在evaluate()里寫入對象動畫過渡的邏輯
@Override
public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {
// 參數(shù)說明
// fraction:表示動畫完成度(根據(jù)它來計算當(dāng)前動畫的值)
// startValue怨喘、endValue:動畫的初始值和結(jié)束值
... // 寫入對象動畫過渡的邏輯
return value;
// 返回對象動畫過渡的邏輯計算后的值
}
實例說明
下面我將用實例說明 該如何自定義
TypeEvaluator
接口并通過ValueAnimator.ofObject()
實現(xiàn)動畫效果實現(xiàn)的動畫效果:一個圓從一個點 移動到 另外一個點
- 工程目錄文件如下:
步驟1:定義對象類
- 因為
ValueAnimator.ofObject()
是面向?qū)ο蟛僮鞯慕蚧孕枰远x對象類。 - 本例需要操作的對象是 圓的點坐標
Point.java
public class Point {
// 設(shè)置兩個變量用于記錄坐標的位置
private float x;
private float y;
// 構(gòu)造方法用于設(shè)置坐標
public Point(float x, float y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
// get方法用于獲取坐標
public float getX() {
return x;
}
public float getY() {
return y;
}
}
步驟2:根據(jù)需求實現(xiàn)TypeEvaluator接口
- 實現(xiàn)
TypeEvaluator
接口的目的是自定義如何 從初始點坐標 過渡 到結(jié)束點坐標必怜; - 本例實現(xiàn)的是一個從左上角到右下角的坐標過渡邏輯肉拓。
PointEvaluator.java
// 實現(xiàn)TypeEvaluator接口
public class PointEvaluator implements TypeEvaluator {
// 復(fù)寫evaluate()
// 在evaluate()里寫入對象動畫過渡的邏輯
@Override
public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {
// 將動畫初始值startValue 和 動畫結(jié)束值endValue 強制類型轉(zhuǎn)換成Point對象
Point startPoint = (Point) startValue;
Point endPoint = (Point) endValue;
// 根據(jù)fraction來計算當(dāng)前動畫的x和y的值
float x = startPoint.getX() + fraction * (endPoint.getX() - startPoint.getX());
float y = startPoint.getY() + fraction * (endPoint.getY() - startPoint.getY());
// 將計算后的坐標封裝到一個新的Point對象中并返回
Point point = new Point(x, y);
return point;
}
}
- 上面步驟是根據(jù)需求自定義
TypeEvaluator
的實現(xiàn) - 下面將講解如何通過對
Point
對象進行動畫操作,從而實現(xiàn)整個自定義View的動畫效果梳庆。
步驟3:將屬性動畫作用到自定義View當(dāng)中
MyView.java
/**
* Created by Carson_Ho on 17/4/18.
*/
public class MyView extends View {
// 設(shè)置需要用到的變量
public static final float RADIUS = 70f;// 圓的半徑 = 70
private Point currentPoint;// 當(dāng)前點坐標
private Paint mPaint;// 繪圖畫筆
// 構(gòu)造方法(初始化畫筆)
public MyView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
// 初始化畫筆
mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
mPaint.setColor(Color.BLUE);
}
// 復(fù)寫onDraw()從而實現(xiàn)繪制邏輯
// 繪制邏輯:先在初始點畫圓,通過監(jiān)聽當(dāng)前坐標值(currentPoint)的變化,每次變化都調(diào)用onDraw()重新繪制圓,從而實現(xiàn)圓的平移動畫效果
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
// 如果當(dāng)前點坐標為空(即第一次)
if (currentPoint == null) {
currentPoint = new Point(RADIUS, RADIUS);
// 創(chuàng)建一個點對象(坐標是(70,70))
// 在該點畫一個圓:圓心 = (70,70),半徑 = 70
float x = currentPoint.getX();
float y = currentPoint.getY();
canvas.drawCircle(x, y, RADIUS, mPaint);
// (重點關(guān)注)將屬性動畫作用到View中
// 步驟1:創(chuàng)建初始動畫時的對象點 & 結(jié)束動畫時的對象點
Point startPoint = new Point(RADIUS, RADIUS);// 初始點為圓心(70,70)
Point endPoint = new Point(700, 1000);// 結(jié)束點為(700,1000)
// 步驟2:創(chuàng)建動畫對象 & 設(shè)置初始值 和 結(jié)束值
ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofObject(new PointEvaluator(), startPoint, endPoint);
// 參數(shù)說明
// 參數(shù)1:TypeEvaluator 類型參數(shù) - 使用自定義的PointEvaluator(實現(xiàn)了TypeEvaluator接口)
// 參數(shù)2:初始動畫的對象點
// 參數(shù)3:結(jié)束動畫的對象點
// 步驟3:設(shè)置動畫參數(shù)
anim.setDuration(5000);
// 設(shè)置動畫時長
// 步驟3:通過 值 的更新監(jiān)聽器暖途,將改變的對象手動賦值給當(dāng)前對象
// 此處是將 改變后的坐標值對象 賦給 當(dāng)前的坐標值對象
// 設(shè)置 值的更新監(jiān)聽器
// 即每當(dāng)坐標值(Point對象)更新一次,該方法就會被調(diào)用一次
anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
currentPoint = (Point) animation.getAnimatedValue();
// 將每次變化后的坐標值(估值器PointEvaluator中evaluate()返回的Piont對象值)到當(dāng)前坐標值對象(currentPoint)
// 從而更新當(dāng)前坐標值(currentPoint)
// 步驟4:每次賦值后就重新繪制卑惜,從而實現(xiàn)動畫效果
invalidate();
// 調(diào)用invalidate()后,就會刷新View,即才能看到重新繪制的界面,即onDraw()會被重新調(diào)用一次
// 所以坐標值每改變一次,就會調(diào)用onDraw()一次
}
});
anim.start();
// 啟動動畫
} else {
// 如果坐標值不為0,則畫圓
// 所以坐標值每改變一次,就會調(diào)用onDraw()一次,就會畫一次圓,從而實現(xiàn)動畫效果
// 在該點畫一個圓:圓心 = (30,30),半徑 = 30
float x = currentPoint.getX();
float y = currentPoint.getY();
canvas.drawCircle(x, y, RADIUS, mPaint);
}
}
}
步驟4:在布局文件加入自定義View空間
activity_main.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
tools:context="scut.carson_ho.valueanimator_ofobject.MainActivity">
<scut.carson_ho.valueanimator_ofobject.MyView
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
/>
</RelativeLayout>
步驟5:在主代碼文件設(shè)置顯示視圖
MainActivity.java
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
}
}
效果圖
源碼地址
Carson_Ho的Github地址:https://github.com/Carson-Ho/PropertyAnimator_ofObject
特別注意
從上面可以看出,其實ValueAnimator.ofObject()
的本質(zhì)還是操作 ** 值 **驻售,只是是采用將 多個值 封裝到一個對象里的方式 同時對多個值一起操作而已
就像上面的例子露久,本質(zhì)還是操作坐標中的x,y兩個值欺栗,只是將其封裝到Point對象里毫痕,方便同時操作x,y兩個值而已
- 至此迟几,關(guān)于屬性動畫中最核心的
ValueAnimator
類已經(jīng)講解完畢 - 下面我將繼續(xù)講解另外一個重要的類:
ObjectAnimator
類
5.2 ObjectAnimator類
5.2.1 實現(xiàn)動畫的原理
直接對對象的屬性值進行改變操作消请,從而實現(xiàn)動畫效果
- 如直接改變
View
的alpha
屬性 從而實現(xiàn)透明度的動畫效果- 繼承自
ValueAnimator
類,即底層的動畫實現(xiàn)機制是基于ValueAnimator
類
- 本質(zhì)原理: 通過不斷控制 值 的變化类腮,再不斷 自動 賦給對象的屬性臊泰,從而實現(xiàn)動畫效果。如下圖:
從上面的工作原理可以看出:ObjectAnimator
與 ValueAnimator
類的區(qū)別:
-
ValueAnimator
類是先改變值蚜枢,然后 手動賦值 給對象的屬性從而實現(xiàn)動畫缸逃;是 間接 對對象屬性進行操作; -
ObjectAnimator
類是先改變值厂抽,然后 自動賦值 給對象的屬性從而實現(xiàn)動畫需频;是 直接 對對象屬性進行操作;
至于是如何自動賦值給對象的屬性筷凤,下面會詳細說明
5.2.2 具體使用
由于是繼承了ValueAnimator類贺辰,所以使用的方法十分類似:XML
設(shè)置 / Java
設(shè)置
設(shè)置方式1:Java
設(shè)置
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(Object object, String property, float ....values);
// ofFloat()作用有兩個
// 1\. 創(chuàng)建動畫實例
// 2\. 參數(shù)設(shè)置:參數(shù)說明如下
// Object object:需要操作的對象
// String property:需要操作的對象的屬性
// float ....values:動畫初始值 & 結(jié)束值(不固定長度)
// 若是兩個參數(shù)a,b,則動畫效果則是從屬性的a值到b值
// 若是三個參數(shù)a,b,c嵌施,則則動畫效果則是從屬性的a值到b值再到c值
// 以此類推
// 至于如何從初始值 過渡到 結(jié)束值,同樣是由估值器決定莽鸭,此處ObjectAnimator.ofFloat()是有系統(tǒng)內(nèi)置的浮點型估值器FloatEvaluator吗伤,同ValueAnimator講解
anim.setDuration(500);
// 設(shè)置動畫運行的時長
anim.setStartDelay(500);
// 設(shè)置動畫延遲播放時間
anim.setRepeatCount(0);
// 設(shè)置動畫重復(fù)播放次數(shù) = 重放次數(shù)+1
// 動畫播放次數(shù) = infinite時,動畫無限重復(fù)
anim.setRepeatMode(ValueAnimator.RESTART);
// 設(shè)置重復(fù)播放動畫模式
// ValueAnimator.RESTART(默認):正序重放
// ValueAnimator.REVERSE:倒序回放
animator.start();
// 啟動動畫
設(shè)置方法2:在XML 代碼中設(shè)置
- 步驟1:在路徑
res/animator
的文件夾里創(chuàng)建動畫效果.xml
文件
此處設(shè)置為
res/animator/set_animation.xml
- 步驟2:設(shè)置動畫參數(shù)
set_animation.xml
// ObjectAnimator 采用<animator> 標簽
<objectAnimator xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:valueFrom="1" // 初始值
android:valueTo="0" // 結(jié)束值
android:valueType="floatType" // 變化值類型 :floatType & intType
android:propertyName="alpha" // 對象變化的屬性名稱
/>
在Java代碼中啟動動畫
Animator animator = AnimatorInflater.loadAnimator(context, R.animator.view_animation);
// 載入XML動畫
animator.setTarget(view);
// 設(shè)置動畫對象
animator.start();
// 啟動動畫
- 使用實例
此處先展示四種基本變換:平移、旋轉(zhuǎn)硫眨、縮放 & 透明度
a. 透明度
mButton = (Button) findViewById(R.id.Button);
// 創(chuàng)建動畫作用對象:此處以Button為例
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(mButton, "alpha", 1f, 0f, 1f);
// 表示的是:
// 動畫作用對象是mButton
// 動畫作用的對象的屬性是透明度alpha
// 動畫效果是:常規(guī) - 全透明 - 常規(guī)
animator.setDuration(5000);
animator.start();
b. 旋轉(zhuǎn)
mButton = (Button) findViewById(R.id.Button);
// 創(chuàng)建動畫作用對象:此處以Button為例
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(mButton, "rotation", 0f, 360f);
// 表示的是:
// 動畫作用對象是mButton
// 動畫作用的對象的屬性是旋轉(zhuǎn)alpha
// 動畫效果是:0 - 360
animator.setDuration(5000);
animator.start();
c. 平移
mButton = (Button) findViewById(R.id.Button);
// 創(chuàng)建動畫作用對象:此處以Button為例
float curTranslationX = mButton.getTranslationX();
// 獲得當(dāng)前按鈕的位置
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(mButton, "translationX", curTranslationX, 300,curTranslationX);
// 表示的是:
// 動畫作用對象是mButton
// 動畫作用的對象的屬性是X軸平移(在Y軸上平移同理足淆,采用屬性"translationY"
// 動畫效果是:從當(dāng)前位置平移到 x=1500 再平移到初始位置
animator.setDuration(5000);
animator.start();
d. 縮放
mButton = (Button) findViewById(R.id.Button);
// 創(chuàng)建動畫作用對象:此處以Button為例
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(mButton, "scaleX", 1f, 3f, 1f);
// 表示的是:
// 動畫作用對象是mButton
// 動畫作用的對象的屬性是X軸縮放
// 動畫效果是:放大到3倍,再縮小到初始大小
animator.setDuration(5000);
animator.start();
- 在上面的講解,我們使用了屬性動畫最基本的四種動畫效果:透明度礁阁、平移巧号、旋轉(zhuǎn) & 縮放
即在
ObjectAnimator.ofFloat
()的第二個參數(shù)String property
傳入alpha
、rotation
姥闭、translationX
和scaleY
等blabla
屬性 | 作用 | 數(shù)值類型 |
---|---|---|
Alpha | 控制View的透明度 | float |
TranslationX | 控制X方向的位移 | float |
TranslationY | 控制Y方向的位移 | float |
ScaleX | 控制X方向的縮放倍數(shù) | float |
ScaleY | 控制Y方向的縮放倍數(shù) | float |
Rotation | 控制以屏幕方向為軸的旋轉(zhuǎn)度數(shù) | float |
RotationX | 控制以X軸為軸的旋轉(zhuǎn)度數(shù) | float |
RotationY | 控制以Y軸為軸的旋轉(zhuǎn)度數(shù) | float |
問題:那么ofFloat()的第二個參數(shù)還能傳入什么屬性值呢丹鸿?
答案:任意屬性值。因為:
-
ObjectAnimator
類 對 對象屬性值 進行改變從而實現(xiàn)動畫效果的本質(zhì)是:通過不斷控制 值 的變化棚品,再不斷 自動 賦給對象的屬性靠欢,從而實現(xiàn)動畫效果
- 而 自動賦給對象的屬性的本質(zhì)是調(diào)用該對象屬性的set() & get()方法進行賦值
- 所以廊敌,
ObjectAnimator.ofFloat(Object object, String property, float ....values)
的第二個參數(shù)傳入值的作用是:讓ObjectAnimator
類根據(jù)傳入的屬性名 去尋找 該對象對應(yīng)屬性名的set() & get()
方法,從而進行對象屬性值的賦值门怪,如上面的例子:
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(mButton, "rotation", 0f, 360f);
// 其實Button對象中并沒有rotation這個屬性值
// ObjectAnimator并不是直接對我們傳入的屬性名進行操作
// 而是根據(jù)傳入的屬性值"rotation" 去尋找對象對應(yīng)屬性名對應(yīng)的get和set方法骡澈,從而通過set() & get()對屬性進行賦值
// 因為Button對象中有rotation屬性所對應(yīng)的get & set方法
// 所以傳入的rotation屬性是有效的
// 所以才能對rotation這個屬性進行操作賦值
public void setRotation(float value);
public float getRotation();
// 實際上眨业,這兩個方法是由View對象提供的劝萤,所以任何繼承自View的對象都具備這個屬性
至于是如何進行自動賦值的,我們直接來看源碼分析:
// 使用方法
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(Object object, String property, float ....values);
anim.setDuration(500);
animator.start();
// 啟動動畫以故,源碼分析就直接從start()開始
<-- start() -->
@Override
public void start() {
AnimationHandler handler = sAnimationHandler.get();
if (handler != null) {
// 判斷等待動畫(Pending)中是否有和當(dāng)前動畫相同的動畫坦弟,如果有就把相同的動畫給取消掉
numAnims = handler.mPendingAnimations.size();
for (int i = numAnims - 1; i >= 0; i--) {
if (handler.mPendingAnimations.get(i) instanceof ObjectAnimator) {
ObjectAnimator anim = (ObjectAnimator) handler.mPendingAnimations.get(i);
if (anim.mAutoCancel && hasSameTargetAndProperties(anim)) {
anim.cancel();
}
}
}
// 判斷延遲動畫(Delay)中是否有和當(dāng)前動畫相同的動畫护锤,如果有就把相同的動畫給取消掉
numAnims = handler.mDelayedAnims.size();
for (int i = numAnims - 1; i >= 0; i--) {
if (handler.mDelayedAnims.get(i) instanceof ObjectAnimator) {
ObjectAnimator anim = (ObjectAnimator) handler.mDelayedAnims.get(i);
if (anim.mAutoCancel && hasSameTargetAndProperties(anim)) {
anim.cancel();
}
}
}
}
super.start();
// 調(diào)用父類的start()
// 因為ObjectAnimator類繼承ValueAnimator類,所以調(diào)用的是ValueAnimator的star()
// 經(jīng)過層層調(diào)用减拭,最終會調(diào)用到 自動賦值給對象屬性值的方法
// 下面就直接看該部分的方法
}
<-- 自動賦值給對象屬性值的邏輯方法 ->>
// 步驟1:初始化動畫值
private void setupValue(Object target, Keyframe kf) {
if (mProperty != null) {
kf.setValue(mProperty.get(target));
// 初始化時蔽豺,如果屬性的初始值沒有提供,則調(diào)用屬性的get()進行取值
}
kf.setValue(mGetter.invoke(target));
}
}
// 步驟2:更新動畫值
// 當(dāng)動畫下一幀來時(即動畫更新的時候)拧粪,setAnimatedValue()都會被調(diào)用
void setAnimatedValue(Object target) {
if (mProperty != null) {
mProperty.set(target, getAnimatedValue());
// 內(nèi)部調(diào)用對象該屬性的set()方法修陡,從而從而將新的屬性值設(shè)置給對象屬性
}
}
自動賦值的邏輯:
- 初始化時,如果屬性的初始值沒有提供可霎,則調(diào)用屬性的
get()
進行取值魄鸦; - 當(dāng) 值 變化時,用對象該屬性的
set()
方法正卧,從而從而將新的屬性值設(shè)置給對象屬性签孔。
所以:
ObjectAnimator
類針對的是任意對象 & 任意屬性值,并不是單單針對于View對象如果需要采用
ObjectAnimator
類實現(xiàn)動畫效果壁熄,那么需要操作的對象就必須有該屬性的set() & get()
同理,針對上述另外的三種基本動畫效果烛亦,
View
也存在著setRotation()
、getRotation()
丹诀、setTranslationX()
、getTranslationX()
颁虐、setScaleY()
椭员、getScaleY()
等set()
&get()
。
5.2.3 通過自定義對象屬性實現(xiàn)動畫效果
對于屬性動畫笛园,其拓展性在于:不局限于系統(tǒng)限定的動畫隘击,可以自定義動畫,即自定義對象的屬性研铆,并通過操作自定義的屬性從而實現(xiàn)動畫埋同。
那么,該如何自定義屬性呢棵红?本質(zhì)上凶赁,就是:
- 為對象設(shè)置需要操作屬性的set() & get()方法
- 通過實現(xiàn)TypeEvaluator類從而定義屬性變化的邏輯
類似于ValueAnimator的過程
下面,我將用一個實例來說明如何通過自定義屬性實現(xiàn)動畫效果
- 實現(xiàn)的動畫效果:一個圓的顏色漸變
- 自定義屬性的邏輯如下:(需要自定義屬性為圓的背景顏色)
步驟1:設(shè)置對象類屬性的set() & get()方法
設(shè)置對象類屬性的set()
& get()
有兩種方法:
通過繼承原始類逆甜,直接給類加上該屬性的
get()
&set()
虱肄,從而實現(xiàn)給對象加上該屬性的get()
&set()
通過包裝原始動畫對象,間接給對象加上該屬性的
get()
&
set()
忆绰。即 用一個類來包裝原始對象
此處主要使用第一種方式進行展示浩峡。
關(guān)于第二種方式的使用,會在下一節(jié)進行詳細介紹错敢。
MyView2.java
public class MyView2 extends View {
// 設(shè)置需要用到的變量
public static final float RADIUS = 100f;// 圓的半徑 = 100
private Paint mPaint;// 繪圖畫筆
private String color;
// 設(shè)置背景顏色屬性
// 設(shè)置背景顏色的get() & set()方法
public String getColor() {
return color;
}
public void setColor(String color) {
this.color = color;
mPaint.setColor(Color.parseColor(color));
// 將畫筆的顏色設(shè)置成方法參數(shù)傳入的顏色
invalidate();
// 調(diào)用了invalidate()方法,即畫筆顏色每次改變都會刷新視圖翰灾,然后調(diào)用onDraw()方法重新繪制圓
// 而因為每次調(diào)用onDraw()方法時畫筆的顏色都會改變,所以圓的顏色也會改變
}
// 構(gòu)造方法(初始化畫筆)
public MyView2(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
// 初始化畫筆
mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
mPaint.setColor(Color.BLUE);
}
// 復(fù)寫onDraw()從而實現(xiàn)繪制邏輯
// 繪制邏輯:先在初始點畫圓,通過監(jiān)聽當(dāng)前坐標值(currentPoint)的變化,每次變化都調(diào)用onDraw()重新繪制圓,從而實現(xiàn)圓的平移動畫效果
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
canvas.drawCircle(500, 500, RADIUS, mPaint);
}
}
步驟2:在布局文件加入自定義View控件
activity_main.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
tools:context="scut.carson_ho.valueanimator_ofobject.MainActivity">
<scut.carson_ho.valueanimator_ofobject.MyView2
android:id="@+id/MyView2"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
/>
</RelativeLayout>
步驟3:根據(jù)需求實現(xiàn)TypeEvaluator接口
此處實現(xiàn)估值器的本質(zhì)是:實現(xiàn) 顏色過渡的邏輯。
ColorEvaluator.java
public class ColorEvaluator implements TypeEvaluator {
// 實現(xiàn)TypeEvaluator接口
private int mCurrentRed;
private int mCurrentGreen ;
private int mCurrentBlue ;
// 復(fù)寫evaluate()
// 在evaluate()里寫入對象動畫過渡的邏輯:此處是寫顏色過渡的邏輯
@Override
public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {
// 獲取到顏色的初始值和結(jié)束值
String startColor = (String) startValue;
String endColor = (String) endValue;
// 通過字符串截取的方式將初始化顏色分為RGB三個部分稚茅,并將RGB的值轉(zhuǎn)換成十進制數(shù)字
// 那么每個顏色的取值范圍就是0-255
int startRed = Integer.parseInt(startColor.substring(1, 3), 16);
int startGreen = Integer.parseInt(startColor.substring(3, 5), 16);
int startBlue = Integer.parseInt(startColor.substring(5, 7), 16);
int endRed = Integer.parseInt(endColor.substring(1, 3), 16);
int endGreen = Integer.parseInt(endColor.substring(3, 5), 16);
int endBlue = Integer.parseInt(endColor.substring(5, 7), 16);
// 將初始化顏色的值定義為當(dāng)前需要操作的顏色值
mCurrentRed = startRed;
mCurrentGreen = startGreen;
mCurrentBlue = startBlue;
// 計算初始顏色和結(jié)束顏色之間的差值
// 該差值決定著顏色變化的快慢:初始顏色值和結(jié)束顏色值很相近纸淮,那么顏色變化就會比較緩慢;否則,變化則很快
// 具體如何根據(jù)差值來決定顏色變化快慢的邏輯寫在getCurrentColor()里.
int redDiff = Math.abs(startRed - endRed);
int greenDiff = Math.abs(startGreen - endGreen);
int blueDiff = Math.abs(startBlue - endBlue);
int colorDiff = redDiff + greenDiff + blueDiff;
if (mCurrentRed != endRed) {
mCurrentRed = getCurrentColor(startRed, endRed, colorDiff, 0,
fraction);
// getCurrentColor()決定如何根據(jù)差值來決定顏色變化的快慢 ->>關(guān)注1
} else if (mCurrentGreen != endGreen) {
mCurrentGreen = getCurrentColor(startGreen, endGreen, colorDiff,
redDiff, fraction);
} else if (mCurrentBlue != endBlue) {
mCurrentBlue = getCurrentColor(startBlue, endBlue, colorDiff,
redDiff + greenDiff, fraction);
}
// 將計算出的當(dāng)前顏色的值組裝返回
String currentColor = "#" + getHexString(mCurrentRed)
+ getHexString(mCurrentGreen) + getHexString(mCurrentBlue);
// 由于我們計算出的顏色是十進制數(shù)字,所以需要轉(zhuǎn)換成十六進制字符串:調(diào)用getHexString()->>關(guān)注2
// 最終將RGB顏色拼裝起來,并作為最終的結(jié)果返回
return currentColor;
}
// 關(guān)注1:getCurrentColor()
// 具體是根據(jù)fraction值來計算當(dāng)前的顏色亚享。
private int getCurrentColor(int startColor, int endColor, int colorDiff,
int offset, float fraction) {
int currentColor;
if (startColor > endColor) {
currentColor = (int) (startColor - (fraction * colorDiff - offset));
if (currentColor < endColor) {
currentColor = endColor;
}
} else {
currentColor = (int) (startColor + (fraction * colorDiff - offset));
if (currentColor > endColor) {
currentColor = endColor;
}
}
return currentColor;
}
// 關(guān)注2:將10進制顏色值轉(zhuǎn)換成16進制咽块。
private String getHexString(int value) {
String hexString = Integer.toHexString(value);
if (hexString.length() == 1) {
hexString = "0" + hexString;
}
return hexString;
}
}
步驟4:調(diào)用ObjectAnimator.ofObject()方法
MainActivity.java
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
MyView2 myView2;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
myView2 = (MyView2) findViewById(R.id.MyView2);
ObjectAnimator anim = ObjectAnimator.ofObject(myView2, "color", new ColorEvaluator(),
"#0000FF", "#FF0000");
// 設(shè)置自定義View對象、背景顏色屬性值 & 顏色估值器
// 本質(zhì)邏輯:
// 步驟1:根據(jù)顏色估值器不斷 改變 值
// 步驟2:調(diào)用set()設(shè)置背景顏色的屬性值(實際上是通過畫筆進行顏色設(shè)置)
// 步驟3:調(diào)用invalidate()刷新視圖欺税,即調(diào)用onDraw()重新繪制侈沪,從而實現(xiàn)動畫效果
anim.setDuration(8000);
anim.start();
}
}
效果圖
源碼地址
5.2.4 特別注意:如何手動設(shè)置對象類屬性的 set() & get()
a. 背景
-
ObjectAnimator
類 自動賦給對象的屬性 的本質(zhì)是調(diào)用該對象屬性的set() & get()方法進行賦值 - 所以,
ObjectAnimator.ofFloat(Object object, String property, float ....values)
的第二個參數(shù)傳入值的作用是:讓ObjectAnimator
類根據(jù)傳入的屬性名 去尋找 該對象對應(yīng)屬性名的set() & get()
方法晚凿,從而進行對象屬性值的賦值
從上面的原理可知亭罪,如果想讓對象的屬性a的動畫生效,屬性a需要同時滿足下面兩個條件:
- 對象必須要提供屬性a的set()方法
a. 如果沒傳遞初始值歼秽,那么需要提供get()方法应役,因為系統(tǒng)要去拿屬性a的初始值
b. 若該條件不滿足,程序直接Crash
- 對象提供的 屬性a的set()方法 對 屬性a的改變 必須通過某種方法反映出來
a. 如帶來ui上的變化
b. 若這條不滿足,動畫無效箩祥,但不會Crash)
上述條件院崇,一般第二條都會滿足,主要是在第一條
- 比如說:由于
View
的setWidth()
并不是設(shè)置View
的寬度袍祖,而是設(shè)置View
的最大寬度和最小寬度的底瓣;所以通過setWidth()
無法改變控件的寬度;所以對View
視圖的width
做屬性動畫沒有效果- 具體請看下面Button按鈕的例子
Button mButton = (Button) findViewById(R.id.Button);
// 創(chuàng)建動畫作用對象:此處以Button為例
// 此Button的寬高設(shè)置具體為具體寬度200px
ObjectAnimator.ofInt(mButton, "width", 500).setDuration(5000).start();
// 設(shè)置動畫的對象
效果圖
為什么沒有動畫效果呢盲泛?我們來看View
的 setWidth
方法
public void setWidth(int pixels) {
mMaxWidth = mMinWidth = pixels;
mMaxWidthMode = mMinWidthMode = PIXELS;
// 因為setWidth()并不是設(shè)置View的寬度濒持,而是設(shè)置Button的最大寬度和最小寬度的
// 所以通過setWidth()無法改變控件的寬度
// 所以對width屬性做屬性動畫沒有效果
requestLayout();
invalidate();
}
@ViewDebug.ExportedProperty(category = "layout")
public final int getWidth() {
return mRight - mLeft;
// getWidth的確是獲取View的寬度
}
b. 問題
那么,針對上述對象屬性的set()不是設(shè)置屬性 或 根本沒有set() / get ()
的情況應(yīng)該如何處理寺滚?
c. 解決方案
手動設(shè)置對象類屬性的set()
& get()
柑营。共有兩種方法:
通過繼承原始類,直接給類加上該屬性的
get()
&set()
村视,從而實現(xiàn)給對象加上該屬性的get()
&set()
通過包裝原始動畫對象官套,間接給對象加上該屬性的
get()
&
set()
。即 用一個類來包裝原始對象
對于第一種方法蚁孔,在上面的例子已經(jīng)說明奶赔;下面主要講解第二種方法:通過包裝原始動畫對象,間接給對象加上該屬性的get()& set()
本質(zhì)上是采用了設(shè)計模式中的裝飾模式杠氢,即通過包裝類從而擴展對象的功能
還是采用上述 Button
按鈕的例子
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
Button mButton;
ViewWrapper wrapper;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
mButton = (Button) findViewById(R.id.Button);
// 創(chuàng)建動畫作用對象:此處以Button為例
wrapper = new ViewWrapper(mButton);
// 創(chuàng)建包裝類,并傳入動畫作用的對象
mButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
ObjectAnimator.ofInt(wrapper, "width", 500).setDuration(3000).start();
// 設(shè)置動畫的對象是包裝類的對象
}
});
}
// 提供ViewWrapper類,用于包裝View對象
// 本例:包裝Button對象
private static class ViewWrapper {
private View mTarget;
// 構(gòu)造方法:傳入需要包裝的對象
public ViewWrapper(View target) {
mTarget = target;
}
// 為寬度設(shè)置get() & set()
public int getWidth() {
return mTarget.getLayoutParams().width;
}
public void setWidth(int width) {
mTarget.getLayoutParams().width = width;
mTarget.requestLayout();
}
}
}
效果圖
5.4 總結(jié)
- 對比
ValueAnimator
類 &ObjectAnimator
類,其實二者都屬于屬性動畫鼻百,本質(zhì)上都是一致的:先改變值绞旅,然后 賦值 給對象的屬性從而實現(xiàn)動畫效果。 - 但二者的區(qū)別在于:
ValueAnimator
類是先改變值温艇,然后 手動賦值 給對象的屬性從而實現(xiàn)動畫因悲;是 間接 對對象屬性進行操作;
ValueAnimator
類本質(zhì)上是一種 改變 值 的操作機制
ObjectAnimator
類是先改變值勺爱,然后 自動賦值 給對象的屬性從而實現(xiàn)動畫晃琳;是 直接 對對象屬性進行操作;
可以理解為:
ObjectAnimator
更加智能琐鲁、自動化程度更高
6. 額外的使用方法
6.1 組合動畫(AnimatorSet 類)
- 單一動畫實現(xiàn)的效果相當(dāng)有限卫旱,更多的使用場景是同時使用多種動畫效果,即組合動畫
- 實現(xiàn) 組合動畫 的功能:
AnimatorSet
類 - 具體使用:
AnimatorSet.play(Animator anim) :播放當(dāng)前動畫
AnimatorSet.after(long delay) :將現(xiàn)有動畫延遲x毫秒后執(zhí)行
AnimatorSet.with(Animator anim) :將現(xiàn)有動畫和傳入的動畫同時執(zhí)行
AnimatorSet.after(Animator anim) :將現(xiàn)有動畫插入到傳入的動畫之后執(zhí)行
AnimatorSet.before(Animator anim) : 將現(xiàn)有動畫插入到傳入的動畫之前執(zhí)行
- 實例
主要動畫是平移围段,平移過程中伴隨旋轉(zhuǎn)動畫顾翼,平移完后進行透明度變化
實現(xiàn)方式有
XML
設(shè)置 /Java
代碼設(shè)置
設(shè)置方式1:Java
代碼設(shè)置
// 步驟1:設(shè)置需要組合的動畫效果
ObjectAnimator translation = ObjectAnimator.ofFloat(mButton, "translationX", curTranslationX, 300,curTranslationX);
// 平移動畫
ObjectAnimator rotate = ObjectAnimator.ofFloat(mButton, "rotation", 0f, 360f);
// 旋轉(zhuǎn)動畫
ObjectAnimator alpha = ObjectAnimator.ofFloat(mButton, "alpha", 1f, 0f, 1f);
// 透明度動畫
// 步驟2:創(chuàng)建組合動畫的對象
AnimatorSet animSet = new AnimatorSet();
// 步驟3:根據(jù)需求組合動畫
animSet.play(translation).with(rotate).before(alpha);
animSet.setDuration(5000);
// 步驟4:啟動動畫
animSet.start();
效果圖
設(shè)置方式2:XML
設(shè)置
- 步驟1:在
res/animator
的文件夾里創(chuàng)建動畫.xml
文件
此處為
res/animator/set_animation.xml
- 步驟2:設(shè)置動畫效果
set_animation.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<set xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:ordering="sequentially" >
// 表示Set集合內(nèi)的動畫按順序進行
// ordering的屬性值:sequentially & together
// sequentially:表示set中的動畫,按照先后順序逐步進行(a 完成之后進行 b )
// together:表示set中的動畫蒜撮,在同一時間同時進行,為默認值
<set android:ordering="together" >
// 下面的動畫同時進行
<objectAnimator
android:duration="2000"
android:propertyName="translationX"
android:valueFrom="0"
android:valueTo="300"
android:valueType="floatType" >
</objectAnimator>
<objectAnimator
android:duration="3000"
android:propertyName="rotation"
android:valueFrom="0"
android:valueTo="360"
android:valueType="floatType" >
</objectAnimator>
</set>
<set android:ordering="sequentially" >
// 下面的動畫按序進行
<objectAnimator
android:duration="1500"
android:propertyName="alpha"
android:valueFrom="1"
android:valueTo="0"
android:valueType="floatType" >
</objectAnimator>
<objectAnimator
android:duration="1500"
android:propertyName="alpha"
android:valueFrom="0"
android:valueTo="1"
android:valueType="floatType" >
</objectAnimator>
</set>
</set>
在Java代碼中啟動動畫
mButton = (Button) findViewById(R.id.Button);
// 創(chuàng)建動畫作用對象:此處以Button為例
AnimatorSet animator = (AnimatorSet) AnimatorInflater.loadAnimator(this, R.animator.set_animation);
// 創(chuàng)建組合動畫對象 & 加載XML動畫
animator.setTarget(mButton);
// 設(shè)置動畫作用對象
animator.start();
// 啟動動畫
效果圖
同第一種方式相同。
6.2 ViewPropertyAnimator用法
- 從上面可以看出,屬性動畫的本質(zhì)是對值操作
- 但
Java
是面向?qū)ο蟮亩文ィ?Google
團隊添加面向?qū)ο蟛僮鞯膶傩詣赢嬍褂?-ViewPropertyAnimator
類
可認為是屬性動畫的一種簡寫方式
- 具體使用
// 使用解析
View.animate().xxx().xxx();
// ViewPropertyAnimator的功能建立在animate()上
// 調(diào)用animate()方法返回值是一個ViewPropertyAnimator對象,之后的調(diào)用的所有方法都是通過該實例完成
// 調(diào)用該實例的各種方法來實現(xiàn)動畫效果
// ViewPropertyAnimator所有接口方法都使用連綴語法來設(shè)計取逾,每個方法的返回值都是它自身的實例
// 因此調(diào)用完一個方法后可直接連綴調(diào)用另一方法,即可通過一行代碼就完成所有動畫效果
// 以下是例子
mButton = (Button) findViewById(R.id.Button);
// 創(chuàng)建動畫作用對象:此處以Button為例
mButton.animate().alpha(0f);
// 單個動畫設(shè)置:將按鈕變成透明狀態(tài)
mButton.animate().alpha(0f).setDuration(5000).setInterpolator(new BounceInterpolator());
// 單個動畫效果設(shè)置 & 參數(shù)設(shè)置
mButton.animate().alpha(0f).x(500).y(500);
// 組合動畫:將按鈕變成透明狀態(tài)再移動到(500,500)處
// 特別注意:
// 動畫自動啟動,無需調(diào)用start()方法.因為新的接口中使用了隱式啟動動畫的功能,只要我們將動畫定義完成后苹支,動畫就會自動啟動
// 該機制對于組合動畫也同樣有效砾隅,只要不斷地連綴新的方法,那么動畫就不會立刻執(zhí)行债蜜,等到所有在ViewPropertyAnimator上設(shè)置的方法都執(zhí)行完畢后晴埂,動畫就會自動啟動
// 如果不想使用這一默認機制,也可以顯式地調(diào)用start()方法來啟動動畫
6.3 監(jiān)聽動畫
-
Animation
類通過監(jiān)聽動畫開始 / 結(jié)束 / 重復(fù) / 取消時刻來進行一系列操作寻定,如跳轉(zhuǎn)頁面等等 - 通過在
Java
代碼里addListener()
設(shè)置
Animation.addListener(new AnimatorListener() {
@Override
public void onAnimationStart(Animation animation) {
//動畫開始時執(zhí)行
}
@Override
public void onAnimationRepeat(Animation animation) {
//動畫重復(fù)時執(zhí)行
}
@Override
public void onAnimationCancel()(Animation animation) {
//動畫取消時執(zhí)行
}
@Override
public void onAnimationEnd(Animation animation) {
//動畫結(jié)束時執(zhí)行
}
});
// 特別注意:每次監(jiān)聽必須4個方法都重寫儒洛。
- 因
Animator
類、AnimatorSet
類狼速、ValueAnimator
琅锻、ObjectAnimator
類存在以下繼承關(guān)系
- 所以
AnimatorSet
類、ValueAnimator
向胡、ObjectAnimator
都可以使用addListener()
監(jiān)聽器進行動畫監(jiān)聽
動畫適配器AnimatorListenerAdapter
- 背景:有些時候我們并不需要監(jiān)聽動畫的所有時刻
- 問題:但
addListener(new AnimatorListener())
監(jiān)聽器是必須重寫4個時刻方法恼蓬,這使得接口方法重寫太累贅 - 解決方案:采用動畫適配器(
AnimatorListenerAdapter
),解決
實現(xiàn)接口繁瑣 的問題
anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
// 向addListener()方法中傳入適配器對象AnimatorListenerAdapter()
// 由于AnimatorListenerAdapter中已經(jīng)實現(xiàn)好每個接口
// 所以這里不實現(xiàn)全部方法也不會報錯
@Override
public void onAnimationStart(Animator animation) {
// 如想只想監(jiān)聽動畫開始時刻僵芹,就只需要單獨重寫該方法就可以
}
});
至此处硬,Android
動畫中的屬性動畫
的所有知識點都講解完畢。
7. 總結(jié)
- 屬性動畫的本質(zhì)原理:通過不斷對值進行改變拇派,并不斷將該值賦給對象的屬性荷辕,從而實現(xiàn)該對象在該屬性上的動畫效果;具體工作原理邏輯如下:
- 屬性動畫的使用主要有以下類攀痊,具體如下:
原文作者:Carson_Ho
原文鏈接:http://www.reibang.com/p/2412d00a0ce4
來源:簡書