本系列文章是對(duì) http://metalkit.org 上面MetalKit內(nèi)容的全面翻譯和學(xué)習(xí).
lighting and shadows光照和陰影是Computer Graphics計(jì)算機(jī)圖形學(xué)
中一個(gè)相當(dāng)重要的話題.本文是關(guān)于Metal
中Shadow陰影系列文章的第一篇.我們將使用第15部分Using metal part 15
中playground的代碼.讓我們建立一個(gè)基礎(chǔ)場(chǎng)景:
float differenceOp(float d0, float d1) {
return max(d0, -d1);
}
float distanceToRect( float2 point, float2 center, float2 size ) {
point -= center;
point = abs(point);
point -= size / 2.;
return max(point.x, point.y);
}
float distanceToScene( float2 point ) {
float d2r1 = distanceToRect( point, float2(0.), float2(0.45, 0.85) );
float2 mod = point - 0.1 * floor(point / 0.1);
float d2r2 = distanceToRect( mod, float2( 0.05 ), float2(0.02, 0.04) );
float diff = differenceOp(d2r1, d2r2);
return diff;
}
我們首先創(chuàng)建differenceOp()函數(shù),它返回兩個(gè)有符號(hào)距離間的差異.這為我們?cè)谖矬w表面雕刻出形狀提供了便利.下一步,我們創(chuàng)建distanceToRect()函數(shù),它確定一個(gè)給定的點(diǎn)是在四邊形內(nèi)部或外部.在1st
行,我們用給定的中心來偏移當(dāng)前坐標(biāo)系.在2nd
行我們得到當(dāng)前點(diǎn)的對(duì)稱坐標(biāo).在3rd
行我們得到到兩邊的距離.然后我們創(chuàng)建distanceToScene()函數(shù),它給出了到場(chǎng)景中任意物體的最近距離.注意在MSL
中fmod()
函數(shù)使用的是trunc()
而不是floor()
,因?yàn)槲覀冞€想要使用負(fù)值,所以我們需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)自定義的mod運(yùn)算符,所以我們使用了GLSL
中mod()
的定義x - y * floor(x/y)
.我們需要modulus
運(yùn)算來繪制大量小三角形,它們彼此距離0.1且互為鏡像.最后,我們?nèi)@些函數(shù)來生成一個(gè)形狀,它看起來有點(diǎn)像有窗戶的高樓:
kernel void compute(texture2d<float, access::write> output [[texture(0)]],
constant float &timer [[buffer(0)]],
uint2 gid [[thread_position_in_grid]])
{
int width = output.get_width();
int height = output.get_height();
float2 uv = float2(gid) / float2(width, height);
uv = uv * 2.0 - 1.0;
float d2scene = distanceToScene(uv);
bool i = d2scene < 0.0;
float4 color = i ? float4( .1, .5, .5, 1. ) : float4( .7, .8, .8, 1. );
output.write(color, gid);
}
如果你現(xiàn)在運(yùn)行playground,你會(huì)看到類似的圖像:
要產(chǎn)生陰影,我們需要第一-得到光源距離,第二-得到光源方向,第三-朝著該方向前進(jìn)直到我們碰到光源或物體.所以讓我們?cè)?strong>lightPos處創(chuàng)建一個(gè)光源,為了有趣我們將讓它動(dòng)起來.我們使用從主機(jī)(API
)代碼傳遞過來的,原來的timeruniform參數(shù).然后,我們得到任意給定點(diǎn)到lightPos
的距離,并根據(jù)到光源的距離給像素著色-只要不在物體內(nèi)部.我們想讓離光源近的顏色亮,遠(yuǎn)的顏色暗.我們用max()
函數(shù)來避免燈光亮度出現(xiàn)負(fù)值.用下面幾行代碼替換內(nèi)核中的最后一行:
float2 lightPos = float2(1.3 * sin(timer), 1.3 * cos(timer));
float dist2light = length(lightPos - uv);
color *= max(0.0, 2. - dist2light );
output.write(color, gid);
如果你現(xiàn)在運(yùn)行playground,你會(huì)看到類似的圖像:
我們已經(jīng)完成了前兩步(燈光位置和方向),所以繼續(xù)處理第三步-真實(shí)的陰影函數(shù):
float getShadow(float2 point, float2 lightPos) {
float2 lightDir = lightPos - point;
float dist2light = length(lightDir);
for (float i=0.; i < 300.; i++) {
float distAlongRay = dist2light * (i / 300.);
float2 currentPoint = point + lightDir * distAlongRay;
float d2scene = distanceToScene(currentPoint);
if (d2scene <= 0.) { return 0.; }
}
return 1.;
}
讓我們一行一行看看代碼.我們首先得到從點(diǎn)指向燈光的方向.下一步,我們得出到燈光的距離,這樣我們就知道了我們需要沿著燈光射線移動(dòng)多遠(yuǎn).然后,我們用一個(gè)循環(huán)來將射線分成許多小步.如果步數(shù)不夠多,可能會(huì)跳過去我們的物體,這會(huì)導(dǎo)致陰影中出現(xiàn)"破洞".下一步,我們計(jì)算出當(dāng)前沿射線前進(jìn)了多遠(yuǎn),并沿射線前進(jìn)同樣距離來找到空間中的采樣點(diǎn).然后,我們看看我們離平面上的那個(gè)點(diǎn)還有多遠(yuǎn),并測(cè)試我們是否在物體內(nèi)部.如果在,因?yàn)槲覀冊(cè)陉幱爸芯头祷?strong>0,否則射線沒有碰到任何物體就返回1.終于快到了觀看陰影的時(shí)間了!在內(nèi)核中,用下面幾行替換最后一行:
float shadow = getShadow(uv, lightPos);
shadow = shadow * 0.5 + 0.5;
color *= shadow;
output.write(color, gid);
我們用0.5來衰減陰影效果,當(dāng)然,也可以設(shè)置為其它值試試效果.如果你現(xiàn)在運(yùn)行playground,你會(huì)看到類似的圖像:
現(xiàn)在每循環(huán)只前進(jìn)一像素,性能很不好.我們可以通過加速沿射線方向的前進(jìn)來改善性能.我們并不需要前進(jìn)那么小的步長.我們可以大步前進(jìn)只要不跨越我們的物體就行.我們可以安全地向任何方向
步進(jìn)一個(gè)到場(chǎng)景的距離而不是一個(gè)固定步長,這樣我們可以快速路過空白區(qū)域!當(dāng)找到到最近曲面的距離后,我們并不知道曲面的方向,所以實(shí)際上我們有了一個(gè)和場(chǎng)景中最近部分相交的圓的半徑.我們可以追蹤射線,它總是會(huì)遇到圓的邊緣,當(dāng)圓的半徑變成0時(shí)就意味著它是和曲面的相交點(diǎn).對(duì)了,這就是我們上次學(xué)習(xí)的raymarching技術(shù)!只需簡單地用下面幾行替換getShadow()函數(shù)中的內(nèi)容:
float2 lightDir = normalize(lightPos - point);
float dist2light = length(lightDir);
float distAlongRay = 0.0;
for (float i=0.0; i < 80.; i++) {
float2 currentPoint = point + lightDir * distAlongRay;
float d2scene = distanceToScene(currentPoint);
if (d2scene <= 0.001) { return 0.0; }
distAlongRay += d2scene;
if (distAlongRay > dist2light) { break; }
}
return 1.;
在raymarching
中步長取決于到曲面的距離.在空白區(qū)域,它跳過一大段距離,可以跑得更長.但是,如果平行于物體并離得很近,距離就會(huì)很小,跳過的長度也很小.這就意味著射線跑得很慢.當(dāng)使用固定步長時(shí),它跑不遠(yuǎn).用80或更多步,我就應(yīng)該主可以不產(chǎn)生陰影中的"破洞"了.如果你再運(yùn)行playground,圖像看上去幾乎沒變,但陰影現(xiàn)在更快了.要看這份代碼的動(dòng)畫效果,我在下面使用一個(gè)Shadertoy
嵌入式播放器.只要把鼠標(biāo)懸浮在上面,并單擊播放按鈕就能看到動(dòng)畫:<譯者注:簡書不支持嵌入播放器,我用gif代替https://www.shadertoy.com/embed/lt3SzB>
這種類型的陰影被稱為hard shadows硬陰影
.下次我們將學(xué)習(xí)soft shadows軟陰影
,它看起來更真實(shí)更好看.
源代碼source code已發(fā)布在Github上.
下次見!