在上一節(jié)的文章中遵倦,我們對著色器的基礎(chǔ)有一些基礎(chǔ)的認(rèn)識。學(xué)習(xí)到這里,下面我們挽起褲管就是干雁佳,看看著色器在開發(fā)中的應(yīng)用
有不對的地方希望大佬拍板 ヽ(′з`)?
創(chuàng)建著色器(shader)
這里先貼上安卓代碼,然后在做進(jìn)一步的講解(筆者一直在使用這個(gè)怜跑,感覺非常的好用)
public int loadshader(int shaderType, String source) {
int shader = GLES20.glCreateShader(shaderType);
if (shader != 0) {
//加載shader的源代碼
GLES20.glShaderSource(shader, source);
//編譯shader
GLES20.glCompileShader(shader);
//聲明一個(gè)數(shù)組存放著色器
int[] shaderNum = new int[1];
GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, shaderNum, 0);
if (shaderNum[0] != 0) {
Log.e("ES20_ERROR", "Could not compile shader " + shaderType + ":");
Log.e("ES20_ERROR", GLES20.glGetShaderInfoLog(shader));
GLES20.glDeleteShader(shader);
shader = 0;
}
}
return shader;
}
public int CreateProgram(String vertexSource, String fragmentSource) {
//加載頂點(diǎn)著色器
int vertexProgram = loadshader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexSource);
if (vertexProgram == 0) {
return 0;
}
//加載片元著色器
int fragmentProgram = loadshader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentSource);
if (fragmentProgram == 0) {
return 0;
}
//創(chuàng)建程序
int program = GLES20.glCreateProgram();
//若程序創(chuàng)建成功則向程序中加入頂點(diǎn)著色器與片元著色器
if (program != 0) {
//綁定頂點(diǎn)著色器
GLES20.glAttachShader(program, vertexProgram);
checkGlError("glAttachShader");//檢測錯誤
//綁定片元著色器
GLES20.glAttachShader(program, fragmentProgram);
checkGlError("fragmentProgram");//檢測錯誤
GLES20.glLinkProgram(program);//鏈接程序
//---------實(shí)際這一步都已經(jīng)成功了色瘩,只是要檢測錯誤的著色器
//存放連接錯誤的數(shù)據(jù)
int[] linkstatus = new int[1];
//獲取program的連接情況
GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkstatus, 0);
if (linkstatus[0] != GLES20.GL_TRUE) {
Log.e("ES20_ERROR", "Could not link program: ");
Log.e("ES20_ERROR", GLES20.glGetProgramInfoLog(program));
GLES20.glDeleteProgram(program);
program = 0;
}
}
return program;
}
//檢測錯誤
public void checkGlError(String op) {
int error;
while ((error = GLES20.glGetError()) != GLES20.GL_NO_ERROR) {
Log.e("ES20_ERROR", op + ": glError " + error);
throw new RuntimeException(op + ": glError " + error);
}
}
好了,這就是全部的生成頂點(diǎn)著色器和片元著色器的全部代碼了碍拆,是不是很簡單若治。哈哈......學(xué)到這里,筆者來給大家講解一些方法在著色器中的作用感混,方面大家理解端幼,記憶
glCreateProgram
函數(shù)原型:int glCreateProgram ()
在連接著色器之前,應(yīng)該先創(chuàng)建著色器接收程序的容器弧满,該方法相當(dāng)于就是創(chuàng)建一個(gè)容器婆跑。
如果創(chuàng)建成功,返回一個(gè)正整數(shù)作為該著色器程序的id庭呜。
glAttachShader
函數(shù)原型:void glAttachShader (int program, int shader)
綁定頂點(diǎn)著色器著色器和片元著色器滑进,綁定到容器中。它們都是同一個(gè)方法募谎。
glLinkProgram
函數(shù)原型:void glLinkProgram (int program)
鏈接程序
glGetProgramiv
函數(shù)原型:void glGetProgramiv(int var0, int var1, int[] var2, int var3)
獲取program的連接情況
在這里創(chuàng)建著色器程序的代碼基本介紹完畢了扶关,在CreateProgram方法中,返回一個(gè)int類型的變量数冬,我暫時(shí)把這個(gè)int類型的變量叫做變量A节槐,在使用時(shí),還會用到glUseProgram吉执。
glUseProgram
函數(shù)原型:void glUseProgram(int var0);
它的作用就是使用某套share程序
使用著色器(shader)
同樣疯淫,我們先上代碼,從代碼中講解
//初始化著色器
public void initShader(FGLView view) {
//加載頂點(diǎn)著色器的腳本內(nèi)容
String mVertexShader = loadFromAssetsFile("vertex.glsl", view.getResources());
//加載片元著色器的腳本內(nèi)容
String mFragmentShader = loadFromAssetsFile("frag.glsl", view.getResources());
//基于頂點(diǎn)著色器與片元著色器創(chuàng)建程序
mProgram = CreateProgram(mVertexShader, mFragmentShader);
//獲取程序中頂點(diǎn)位置屬性引用id
maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");
//獲取程序中頂點(diǎn)紋理坐標(biāo)屬性引用id
maTexCoorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aTexCoor");
//獲取程序中總變換矩陣引用id
muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
}
//流文件讀取assets下面的著色器文件
public String loadFromAssetsFile(String frame, Resources r) {
String result = null;
try {
InputStream is = r.getAssets().open(frame);
int ch = 0;
ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();
while ((ch = is.read()) != -1) {
baos.write(ch);
}
byte[] buff = baos.toByteArray();
baos.close();
is.close();
result = new String(buff, "UTF-8");
result = result.replaceAll("\\r\\n", "\n");
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
return result;
}
在這個(gè)代碼中戳玫,loadFromAssetsFile方法我們不用多說熙掺,就是在代碼中通過流的形式,加載著色器文件
下面為大家講解用到的方法
glGetAttribLocation
函數(shù)原型:int glGetAttribLocation(int var0, String var1)
這個(gè)方法主要是用來綁定屬性的id咕宿,這里的id是頂點(diǎn)著色器中的id(位置币绩,紋理,變換矩陣名稱)府阀,如果有讀者不明白頂點(diǎn)著色器缆镣,請參考第一章(http://www.reibang.com/p/ca4c54b2b3db)
public void drawSelf(int texId) {
//制定使用某套share程序
GLES20.glUseProgram(mProgram);
MatrixState.setInitStack();
//位移操作
MatrixState.transtate(0, 0, 1);
MatrixState.rotate(xAngle, 1, 0, 0);
MatrixState.rotate(yAngle, 0, 1, 0);
MatrixState.rotate(zAngle, 0, 0, 1);
//給著色器賦值
GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1,
false, MatrixState.getFinalMatrix(), 0);
//畫筆設(shè)置頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT,
false, 0, mVertexBuffer);
//畫筆給紋理設(shè)置數(shù)據(jù)
GLES20.glVertexAttribPointer(maTexCoorHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT,
false, 0, mTexCoorBuffer);
//開啟頂點(diǎn)和紋理繪制
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTexCoorHandle);
//綁定紋理
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texId);
//繪制
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vCount);
}
glVertexAttribPointer
畫筆設(shè)置頂點(diǎn)、顏色试浙、紋理數(shù)據(jù)
函數(shù)原型:void glVertexAttribPointer(int indx, int size, int type, boolean normalized, int stride, Buffer ptr)
indx:指定要修改的頂點(diǎn)屬性的索引值
size:指定每個(gè)頂點(diǎn)屬性的組件數(shù)量董瞻。必須為1、2、3或者4钠糊。初始值為4挟秤。(如position是由3個(gè)(x,y,z)組成,而顏色是4個(gè)(r,g,b,a))
type:指定數(shù)組中每個(gè)組件的數(shù)據(jù)類型抄伍∷腋眨可用的符號常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值為GL_FLOAT截珍。
normalized:指定當(dāng)被訪問時(shí)攀甚,固定點(diǎn)數(shù)據(jù)值是否應(yīng)該被歸一化(GL_TRUE)或者直接轉(zhuǎn)換為固定點(diǎn)值(GL_FALSE)。
stride:指定連續(xù)頂點(diǎn)屬性之間的偏移量岗喉。如果為0秋度,那么頂點(diǎn)屬性會被理解為:它們是緊密排列在一起的。初始值為0沈堡。
ptr:指定一個(gè)指針静陈,指向數(shù)組中第一個(gè)頂點(diǎn)屬性的第一個(gè)組件燕雁。初始值為0诞丽。
glEnableVertexAttribArray
開啟頂點(diǎn)和紋理繪制(允許頂點(diǎn)著色器讀取GPU(服務(wù)器端)數(shù)據(jù)。)
函數(shù)原型:void glEnableVertexAttribArray(int var0)
var0:著色器頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
glActiveTexture
該函數(shù)選擇一個(gè)紋理單元拐格,線面的紋理函數(shù)將作用于該紋理單元上僧免,參數(shù)為符號常量GL_TEXTUREi ,i的取值范圍為0~K-1捏浊,K是OpenGL實(shí)現(xiàn)支持的最大紋理單元數(shù)懂衩,可以使用GL_MAX_TEXTURE_UNITS來調(diào)用函數(shù)glGetIntegerv()獲取該值。
glBindTexture
綁定紋理數(shù)據(jù)
函數(shù)原型:glBindTexture(int var0, int var1);
var0:紋理類型
var1:紋理數(shù)據(jù)
glDrawArrays和glDrawElements
glDrawArrays
函數(shù)原型:GL_APICALL void GL_APIENTRY glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count);
mode:繪制方式金踪,OpenGL2.0以后提供以下參數(shù):GL_POINTS浊洞、GL_LINES、GL_LINE_LOOP胡岔、GL_LINE_STRIP法希、GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP靶瘸、GL_TRIANGLE_FAN苫亦。
first:從數(shù)組緩存中的哪一位開始繪制,一般為0怨咪。
count:數(shù)組中頂點(diǎn)的數(shù)量屋剑。
glDrawElements
函數(shù)原型:void glDrawElements( GLenum mode, GLsizei count,
GLenum type, const GLvoid *indices);
mode指定繪制圖元的類型诗眨,它應(yīng)該是下列值之一唉匾,GL_POINTS, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_LINES, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN, GL_TRIANGLES, GL_QUAD_STRIP, GL_QUADS, and GL_POLYGON.
count為繪制圖元的數(shù)量乘上一個(gè)圖元的頂點(diǎn)數(shù)。
type為索引值的類型匠楚,只能是下列值之一:GL_UNSIGNED_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT, or GL_UNSIGNED_INT巍膘。
indices:指向索引存貯位置的指針卫病。
在這里著重講解一下這幾個(gè)方法:
GL_LINES_STRIP(條帶線):按照頂點(diǎn)順序連接頂點(diǎn)
GL_TRIANGLES(循環(huán)線):按照頂點(diǎn)順序連接頂點(diǎn),最后一個(gè)點(diǎn)連接第一點(diǎn)
GL_TRIANGLES(三角形):三個(gè)點(diǎn)一組典徘,如果不夠三個(gè)點(diǎn)就會舍棄 多余的點(diǎn)
GL_TRIANGLE_STRIP(三角形帶):頂點(diǎn)按照順序依次 組成三角形繪制蟀苛,最后實(shí)際形成的是一個(gè)三角型帶
GL_TRIANGLE_FAN(三角形扇面):將第一個(gè)點(diǎn)作為中心點(diǎn),其他點(diǎn)作為邊緣點(diǎn)逮诲,繪制一系列的組成扇形的三角形
相同點(diǎn):它們的作用都是矩陣數(shù)據(jù)渲染圖元帜平、進(jìn)行繪制
異同:(這是筆者自己的理解,文采有限...哈哈哈)在移動平臺中梅鹦,glDrawArrays繪制通過每三個(gè)點(diǎn)繪制一個(gè)三角形裆甩,在面點(diǎn)數(shù)據(jù)中,不會重用頂點(diǎn)數(shù)據(jù)齐唆。glDrawElements繪制也是通過每三個(gè)點(diǎn)繪制一個(gè)三角形嗤栓,但是會重用頂點(diǎn)數(shù)據(jù),也就是繪制相同的結(jié)果箍邮。glDrawElements需要的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)會更少茉帅,看下面圖更容易理解:
在MatrixState方法中,封裝了對變換矩陣的常用方法(這套結(jié)構(gòu)讀者可以自己封裝锭弊,方法名也可以自行命名)堪澎。在代碼中解釋也很清楚。請讀者自己查看理解
public class MatrixState {
private static float[] mProjMatrix = new float[16];//4x4矩陣 投影用
private static float[] mVMatrix = new float[16];//攝像機(jī)位置朝向9參數(shù)矩陣
private static float[] mMVPMatrix;//最后起作用的總變換矩陣
static float[] mMMatrix = new float[16];//具體物體的移動旋轉(zhuǎn)矩陣
//獲取不變換初始矩陣
public static void setInitStack() {
Matrix.setRotateM(mMMatrix, 0, 0, 1, 0, 0);
}
//設(shè)置沿xyz軸移動
public static void transtate(float x, float y, float z) {
Matrix.translateM(mMMatrix, 0, x, y, z);
}
//設(shè)置繞xyz軸轉(zhuǎn)動
public static void rotate(float angle, float x, float y, float z) {
Matrix.rotateM(mMMatrix, 0, angle, x, y, z);
}
/**
* 作用:設(shè)置攝像機(jī)
* 前三個(gè):攝像機(jī)位置x y z
* 中間三個(gè):攝像機(jī)目標(biāo)點(diǎn)x y z
* 后三個(gè):攝像機(jī)UP向量X分量味滞,攝像機(jī)UP向量Y分量樱蛤,攝像機(jī)UP向量Z分量
*/
public static void setCamera(float cx, float cy, float cz, float tx, float ty, float tz, float upx, float upy, float upz) {
Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0,
cx, cy, cz,
tx, ty, tz,
upx, upy, upz);
}
/**
* 作用:設(shè)置透視投影參數(shù)
* 前四個(gè):near面的left,right剑鞍,bottom昨凡,top
* 后兩個(gè):near面距離,far面距離
*/
public static void setProject(float left, float right, float bottom, float top, float near, float far) {
Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, left, right, bottom, top, near, far);
}
//獲取具體物體的總變換矩陣( // 合并投影和視口矩陣 )
public static float[] getFinalMatrix() {
mMVPMatrix = new float[16];
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mVMatrix, 0, mMMatrix, 0);
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mMVPMatrix, 0);
return mMVPMatrix;
}
}