盡管大體了解了Time類的靜態(tài)變量,內(nèi)心還是有點小糾結(jié)传藏,為此去嘗試翻譯理解下官方文檔(個人理解,不喜勿噴)。如下:
1.Time.captureFramerate 字面意思:捕獲到的幀速率
描述:放慢游戲回放時間邦危,讓截圖可以保存在幀之間洋侨。
通過設(shè)置這個值來確保截圖的時間段
2.Time.deltaTime 字面意思:時間增量(很重要的一個東東!)
描述:這個值可以使游戲的幀速率獨立倦蚪,也就是說根據(jù)設(shè)備硬件的不同希坚,代碼的邏輯不同可能導(dǎo)致一個游戲在不同的設(shè)備上每幀的時間不同。當使用這個東東陵且,能確保游戲運行時的速率是一樣的裁僧。
注意:當在Update函數(shù)里面使用,配合speed表示每speed一秒慕购,而不是一幀聊疲。
在FixUpdate函數(shù)里面返回的FramerateTime值都是固定的
3.Time.fixedDeltaTime 字面意思:固定的時間增量
描述:在物理和其他固定幀速率更新(如單行為的fixedUpdate)上的時間間隔內(nèi)執(zhí)行。Unity默認設(shè)置為50幀一秒沪悲,故Time.FixedDeltaTime 的值為0.02秒
4.Time.fixedTime 字面意思:固定時間
描述:游戲開始后的時間获洲,固定時間定期更新(等于fixedDeltaTime),直到到達時間屬性為止可训。(這個理解為:從游戲開始后的計時)
5.Time.fixedUnscaledDeltaTime 字面意思:固定的不受Time.timeScale影響的時間增量
描述:從最后一個固定幀到當前幀的時間間隔內(nèi)的時間間隔(只讀)昌妹。
6.Time.fixedUnscaledTime 字面意思:固定的不受Time.timeScale影響的時間
描述:最新的FixedUpdate已經(jīng)啟動了時間獨立的時間(只讀)。這是游戲開始后幾秒鐘的時間握截。固定時間定期更新(等于fixedDeltaTime)飞崖,直到到達時間屬性為止。
7.Time.frameCount 字面意思:幀的集合
描述:游戲開始到現(xiàn)在一共執(zhí)行的幀總數(shù)
8.Time.inFixedTimeStep 字面意思:在固定的時間次數(shù)內(nèi)(固定的時間間隔內(nèi))
描述:如果在一個固定的時間步驟回調(diào)中調(diào)用(如單行為的FixedUpdate)谨胞,返回true固歪,否則返回false。
9.Time.maximumDeltaTime 字面意思:最大的時間增量
描述:這是一個框架所能達到的最大時間胯努,用來維持物理和其他固定幀速率更新(如單行為的固定模式)牢裳。
10.Time.maximumParticleDeltaTime 字面意思:花費在粒子上的最大時間增量
描述:一個幀可以在粒子更新上花費的最大時間。如果框架花費的時間比這個長叶沛,那么更新就會被分成多個小的更新蒲讯。
11.Time.realtimeSinceStartup 字面意思:游戲開始后運行的真實時間
描述:realtimeSinceStartup 的值不會因為游戲暫停或者運行在后臺而影響灰署,它是游戲運行以后的全部時間
12.Time.smoothDeltaTime 字面意思:平滑的時間增量
描述:相比于deltaTime判帮,smoothDeltaTime 是平滑的時間間隔變化
13.Time.time 字面意思:時間
描述:游戲運行的時間(至于和其他的時間為啥不同,我也搞不懂╮(╯_╰)╭)
14.Time.timeScale 字面意思:時間比例
描述:時間比例溉箕,可以使游戲暫突耷剑或加速播放,默認為1
15.Time.timeSinceLevelLoad 字面意思:加載一個level開始的時間
描述:這里的level我的理解是當前場景,從當前場景加載完成之后這個游戲運行的時間肴茄。
16.Time.unscaledDeltaTime 字面意思:不受timeScale 影響的時間增量
描述:從上一幀到當前幀的時間間隔內(nèi)的時間間隔(只讀)晌畅。
17.Time.unscaledTime 字面意思:不受timeScale 影響的時間
描述:這個幀的時間獨立時間(只讀)。這是比賽開始后幾秒鐘的時間寡痰。
上面這么多東東抗楔,我感覺最重要棋凳,也是需要去理解的就是Time.deltaTime,其他的好像暫時沒怎么涉及到,當然未來的某個時候可能也許會用到谓谦,暫時就記錄到這里贫橙。