電玩游戲數(shù)據(jù)分析

一局劲、數(shù)據(jù)來源與字段解釋

數(shù)據(jù)來源:https://www.kaggle.com/gregorut/videogamesales

字段解釋:

字段 含義
Rank 銷售額總排名
Name 游戲名稱
Year 游戲發(fā)布年份
Genre 游戲類型
Publisher 發(fā)布者
NA_Sales 北美銷售額
EU_Sales 歐洲銷售額
JP_Sales 日本銷售額
Other_Sales 其它地區(qū)銷售額
Global_Sales 全球銷售額

二、問題提出

根據(jù)相應(yīng)數(shù)據(jù)遏暴,我們可以提出從易到難以下幾個(gè)問題:

  1. 電玩游戲業(yè)發(fā)展在哪幾年比較繁榮透罢,又在哪幾年比較萎靡?
  2. 在電玩游戲領(lǐng)域,游戲發(fā)布最多的十個(gè)發(fā)布者是誰履恩?
  3. 哪幾類游戲發(fā)布最多,哪幾類游戲銷售額最高呢蔫,發(fā)布最多的游戲是不是與銷售額高的游戲重合切心?
  4. 北美、歐洲片吊、日本這幾個(gè)區(qū)域绽昏,它們的游戲偏好分別是什么,還是說有相同偏好俏脊?
  5. 2012-2016年全谤,對(duì)游戲種類的偏好是否發(fā)生改變?

三爷贫、數(shù)據(jù)清洗

在對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行分析時(shí)认然,首先要做的一件事情就是對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行清洗。
1.清除重復(fù)值
我們點(diǎn)擊菜單欄中的“數(shù)據(jù)”漫萄,然后再點(diǎn)擊“刪除重復(fù)項(xiàng)”卷员,就可以把重復(fù)數(shù)據(jù)刪除。


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2.空值填充與刪除
分別點(diǎn)擊“查找和選項(xiàng)”→“定位條件”→“空值”腾务,就能找到空值毕骡,在下圖中由于數(shù)據(jù)是降序,前后數(shù)值都是0.08我們應(yīng)該把0.08填入岩瘦,但我們又發(fā)現(xiàn)它其余列也出現(xiàn)了問題未巫,最終選擇進(jìn)行刪除。


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3.處理異常值
異常值處理可以通過點(diǎn)擊“排序和篩選”中的“篩選”担钮,然后查看每一列中的異常值橱赠,最后把異常值進(jìn)行刪除。在“年份”這一字段我們就發(fā)現(xiàn)了兩個(gè)異常值“2020”和“N/A”箫津,所以將包含這兩個(gè)數(shù)值的行排除在外狭姨。


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四宰啦、數(shù)據(jù)挖掘與分析

1.電玩游戲業(yè)發(fā)展在哪幾年比較繁榮,又在哪幾年比較萎靡饼拍?

我們通過數(shù)據(jù)透視圖赡模,得到不同年份對(duì)應(yīng)電玩游戲發(fā)布數(shù)量,圖如下师抄。我們能發(fā)現(xiàn)從1980年到2008年電玩游戲業(yè)一直在逐漸繁榮漓柑,在2002年更是有一個(gè)大幅增長,我們可以把這種增長歸功于貿(mào)易自由叨吮,各國之間相互交流增多辆布。但是從2008年開始出現(xiàn)萎縮,2012年卻是出現(xiàn)了斷崖式下跌茶鉴,原因在于智能手機(jī)的出現(xiàn)锋玲,喬布斯在2007年發(fā)布蘋果手機(jī),徹底改變手機(jī)與人們之間的關(guān)系涵叮,從一個(gè)簡單的溝通工具惭蹂,逐漸變成集社交、娛樂等為一體的設(shè)備割粮,手游逐漸從傳統(tǒng)電玩市場撕出一個(gè)口子盾碗。

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2.在電玩游戲領(lǐng)域,主導(dǎo)游戲市場的發(fā)布者有誰舀瓢?

我們利用數(shù)據(jù)透視表得到廷雅,在游戲市場上發(fā)布游戲數(shù)量最多的十個(gè)發(fā)布者來當(dāng)做占據(jù)主導(dǎo)地位的廠商,最終 圖如下京髓。


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3.哪幾類游戲發(fā)布最多榜轿,哪幾類游戲銷售額最高,發(fā)布最多的游戲是不是與銷售額高的游戲重合朵锣?

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根據(jù)數(shù)據(jù)透視表,我們能發(fā)現(xiàn)大體上游戲廠商發(fā)布多的游戲種類甸私,它們銷售額也是越高诚些,但顯然并非總是如此,在角色扮演類就出現(xiàn)了偏差皇型。這就給了我們一個(gè)思考诬烹,游戲廠商并非總是要選擇去開發(fā)那些熱門類型游戲,而是可以嘗試選擇那些冷門一些但銷售額高的游戲弃鸦,也就是平均銷售額高的項(xiàng)目绞吁。

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我們能從平均銷售額看到,那些競爭激烈的電玩游戲類別唬格,不一定是能夠賺錢的游戲類別家破,公司可以考慮轉(zhuǎn)換思路颜说,更改游戲開發(fā)方向。

4. 北美汰聋、歐洲门粪、日本這幾個(gè)區(qū)域,它們的游戲偏好分別是什么烹困,還是說有相同偏好玄妈?

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顯然這三個(gè)地區(qū)的人對(duì)游戲有不同偏好,日本人相較北美和歐洲髓梅,更喜歡platform和role-playing類游戲拟蜻,而歐洲則在Racing和simulation方面體現(xiàn)出了比其余兩個(gè)地區(qū)更強(qiáng)的偏好。

5.2012-2016年枯饿,對(duì)游戲種類的偏好是否發(fā)生改變酝锅?

選取2012-2016年數(shù)據(jù)的原因是,跟我們現(xiàn)在所在年份比較近鸭你,分析出來的結(jié)果價(jià)值比較大屈张,而2017年數(shù)據(jù)有所缺失,也就不再考慮袱巨。

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我們能從數(shù)據(jù)透視圖中看到在2012年與2013年這兩年相較于其它3年阁谆,Role-Playing和Platform的份額占比排名更高,我們進(jìn)一步猜想愉老,可能是某幾個(gè)市場對(duì)應(yīng)的份額發(fā)生了變化场绿,導(dǎo)致全球銷售額發(fā)生改變,于是我們進(jìn)一步用數(shù)據(jù)透視圖發(fā)現(xiàn)如下:

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我們能通過上圖發(fā)現(xiàn)嫉入,Role-Playing份額占比的改變主要是自2014年后北美和歐洲份額的縮減但日本依然堅(jiān)挺焰盗,而Platform則是因?yàn)槿齻€(gè)市場的全面縮減,導(dǎo)致排名下降咒林。

五熬拒、結(jié)論

  1. 從1980年至2008年電玩游戲一直蓬勃發(fā)展,而到了08年以后則就逐漸衰弱垫竞,主要是由于端游和手游市場逐漸擴(kuò)張導(dǎo)致澎粟。
  2. 主導(dǎo)電競市場的廠商分別是Electronic Arts、Activision/Namco Bandai Games等欢瞪。
  3. 最火熱的游戲類別跟銷售額總體呈正相關(guān)活烙,但是從平均銷售額角度來看,Platfrom遣鼓、Shooter啸盏、Role-Playing等類別的游戲更有利可圖。
  4. 日本對(duì)Role-Playing類游戲有著顯著異于其它兩個(gè)地區(qū)的偏好骑祟,在plat-form方面也顯示出更強(qiáng)的興趣回懦;而歐洲則是在Racing和simulation類方面顯示出稍強(qiáng)的興趣偏好气笙。
    5.Role-Playing份額占比排名的改變主要是自2014年后北美和歐洲份額的縮減但日本依然堅(jiān)挺,而Platform則是因?yàn)槿齻€(gè)市場的全面縮減粉怕,導(dǎo)致排名下降健民。
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