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一. 圖形API簡(jiǎn)介
1. OpenGL
? ? OpenGL全稱:Open Graphics Library脚作,是一個(gè)跨平臺(tái)的头镊、跨編程語(yǔ)言的編程圖形程序接口胜蛉。其將計(jì)算機(jī)的資源抽象稱為一個(gè)個(gè)的OpenGL的對(duì)象闽晦,對(duì)這些資源的操作抽象為一個(gè)個(gè)的OpenGL指令匪蟀。
? ? 簡(jiǎn)單的說(shuō)就是一套處理PC端圖形圖像渲染的API湃窍。
? ? 適用于:PC
ps: OpenGL vs OpenCV ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? OpenGL: 是做渲染闻蛀,轉(zhuǎn)換為位圖渲染顯示。 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? OpenCV: 是做識(shí)別的(比如:人臉識(shí)別您市,身份證觉痛、銀行卡識(shí)別),與人工智能結(jié)合茵休。
2. OpenGL ES
OpenGL ES全稱:OpenGL for Embedded Systems薪棒,是OpenGL三維圖形API的子集。針對(duì)移動(dòng)端(iOS/安卓)泽篮、PDA和游戲主機(jī)等嵌入式設(shè)置而設(shè)計(jì)盗尸,去除了許多不必要和性能較低的API接口。
適用于:嵌入式設(shè)備
3. DirectX
? ? DirectX是有很多API組成帽撑,DirectX并不是一個(gè)單純的圖形API泼各,最重要的是DirectX是屬于Windows上一個(gè)多媒體處理框架,不支持Windows以外的平臺(tái)亏拉,所以不是跨平臺(tái)框架扣蜻,按照性質(zhì)分類逆巍,可以分為四大部分:顯示部分、聲音部分莽使、輸入部分和網(wǎng)絡(luò)部分
? ? 適用于:Windows
4. Metal
? ? Metal是Apple為游戲開(kāi)發(fā)者推出的新的平臺(tái)技術(shù)锐极,該技術(shù)能夠?yàn)?D圖像提高10倍的渲染性能,是Apple為了解決3D渲染而推出的框架芳肌。
? ? Metal和OpenGL ES :
? ? ? ? 2018年之前灵再,iOS的底層圖形渲染是CoreAnimation,是基于OpenGL ES封裝的上層框架亿笤,2018年之后翎迁,底層渲染遷移到了Metal。
? ? ? ? OpenGL ES是第三方框架净薛,不一定契合自己的項(xiàng)目汪榔,Metal可以定制需求,迭代開(kāi)發(fā)
圖形API的左右
圖形API能解決什么問(wèn)題肃拜?
簡(jiǎn)單的說(shuō)痴腌,就是實(shí)現(xiàn)圖形的底層渲染。
* 比如游戲開(kāi)發(fā)中燃领,對(duì)于游戲場(chǎng)景游戲人物的的渲染
* 比如音視頻開(kāi)發(fā)中士聪,對(duì)于視頻解碼后的數(shù)據(jù)渲染
* 比如地圖引擎,對(duì)于地圖上的數(shù)據(jù)渲染
* 比如在動(dòng)畫(huà)中實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)的繪制
* 比如在處理視頻中柿菩,對(duì)于視頻添加濾鏡效果
二. OpenGL 專業(yè)名詞解析
1. OpenGL 狀態(tài)機(jī)
? ? 狀態(tài)機(jī):理論上是一種機(jī)器戚嗅,描述了一個(gè)對(duì)象在其生命周期內(nèi)所經(jīng)歷的各種狀態(tài),狀態(tài)間的轉(zhuǎn)變枢舶,發(fā)生轉(zhuǎn)變的動(dòng)因懦胞,條件轉(zhuǎn)變中所執(zhí)行的活動(dòng)×剐梗或者說(shuō)躏尉,狀態(tài)機(jī)是一種行為,說(shuō)明對(duì)象在其生命周期中響應(yīng)事件所經(jīng)歷的狀態(tài)序列以及對(duì)那些事件的響應(yīng)后众。
? ? 簡(jiǎn)單的可以理解為:是一臺(tái)可以保存狀態(tài)胀糜,并根據(jù)當(dāng)前狀態(tài)進(jìn)行輸出的機(jī)器。
? ? 特點(diǎn):
? ? ? ? * 有記憶功能蒂誉,能記住其當(dāng)前的狀態(tài)
? ? ? ? * 可以接受輸入教藻,根據(jù)輸入的內(nèi)容和自己的原先狀態(tài),修改自己當(dāng)前的狀態(tài)右锨,并且可以有對(duì)應(yīng)輸出
? ? ? ? * 當(dāng)進(jìn)入特殊狀態(tài)(停機(jī)狀態(tài))的時(shí)候括堤,便不再接受輸入,停止工作。
? ? 類推到 OpenGL 中:
? ? ? ? * OpenGL 可以記錄自己的狀態(tài)(如:當(dāng)前使用的顏色悄窃,是否開(kāi)啟了混合功能等)
? ? ? ? * OpenGL 可以接收輸入(當(dāng)調(diào)用OpenGL函數(shù)的時(shí)候讥电,實(shí)際上可以看成OpenGL在接收我們的輸入),如我們調(diào)用glColor3f轧抗,則OpenGL接收到這個(gè)輸入后修改自己的當(dāng)前這個(gè)狀態(tài)恩敌。
? ? ? ? * OpenGL 可以進(jìn)入停止?fàn)顟B(tài),不在接收輸入横媚。在程序退出之前纠炮,OpenGL總會(huì)先停止工作的。
2. OpenGL 上下文 ( context )
? ? ? ? 在應(yīng)用程序調(diào)用任何OpenGL指令之前灯蝴,需要首先安排創(chuàng)建一個(gè)OpenGL的上下文抗碰,這個(gè)上下文是一個(gè)龐大的狀態(tài)機(jī),保存了OpenGL中的各種狀態(tài)绽乔,這也是OpenGL指令執(zhí)行的基礎(chǔ)。
? ? ? ? 不管在哪個(gè)語(yǔ)音中碳褒,OpenGL的函數(shù)折砸,都是類似C語(yǔ)言一樣的面向過(guò)程的函數(shù),本質(zhì)上都是對(duì)OpenGL上下文這個(gè)狀態(tài)機(jī)中的某一個(gè)狀態(tài)或者對(duì)象的操作沙峻,當(dāng)然睦授,需要先把這個(gè)對(duì)象設(shè)置為當(dāng)前對(duì)象。通過(guò)對(duì)OpenGL指令的封裝摔寨,是可以將OpenGL的相關(guān)調(diào)用分裝成一個(gè)面向?qū)ο蟮膱D形API去枷。
? ? ? ? 由于OpenGL是一個(gè)巨大的狀態(tài)機(jī),切換上下文會(huì)產(chǎn)生較大的開(kāi)銷是复。但是不同的繪制模塊删顶,可能需要使用完全獨(dú)立的狀態(tài)管理,因此淑廊,可以在應(yīng)用程序中逗余,分別創(chuàng)建多個(gè)不同的上下文,在不同線程中使用不同的上下文季惩,上下文之間共享紋理录粱、緩沖區(qū)資源等。這種方案比反復(fù)切換上下文或者大量修改宣傳專題画拾,更加合理高效啥繁。
3. 渲染(Rendering)
? ? 渲染:將圖形/圖像數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為2D空間圖像操作叫做渲染(Rendering)
4. 頂點(diǎn)數(shù)組(VertexArray)& 頂點(diǎn)緩存區(qū)(VertexBuffer)
? ? ? ? 圖畫(huà)一般是先話好圖像的骨架,再填充顏色青抛,對(duì)應(yīng)OpenGL也一樣旗闽。頂點(diǎn)數(shù)據(jù)就是要畫(huà)的圖像的骨架。比如,要畫(huà)一個(gè)三角形宪睹,需要三個(gè)頂點(diǎn)愁茁,這個(gè)三個(gè)頂點(diǎn)就是頂點(diǎn)數(shù)據(jù)。
? ? ? ? OpenGL的圖像是有圖元構(gòu)成亭病,在OpenGL ES中有三種圖元:點(diǎn)鹅很、線、三角形罪帖。
? ? ? ? 開(kāi)發(fā)者可以選擇指定的函數(shù)指針促煮,在調(diào)用繪制方法的時(shí)候,直接有內(nèi)存?zhèn)魅腠旤c(diǎn)數(shù)據(jù)整袁,也就是說(shuō)這部分?jǐn)?shù)據(jù)之前是存在在內(nèi)存中的菠齿,被稱為頂點(diǎn)數(shù)組
? ? ? ? 性能更高的做法是,提前分配一塊顯存坐昙,將頂點(diǎn)數(shù)據(jù)預(yù)先傳入到顯存當(dāng)中绳匀,這部分的顯存,稱為頂點(diǎn)緩存區(qū)
? ? ? ? 頂點(diǎn)是在繪制一個(gè)圖形時(shí)炸客,它的頂點(diǎn)位置數(shù)據(jù)疾棵,而這個(gè)數(shù)據(jù)可以直接存在在數(shù)組中,或者將其緩存到GPU內(nèi)存中痹仙。
? ? ? ? 頂點(diǎn)數(shù)組是內(nèi)存中的一個(gè)數(shù)組是尔,頂點(diǎn)緩沖區(qū)是GPU顯存中的一塊區(qū)域。
5. 管線
? ? 在OpenGL下渲染圖形开仰,就會(huì)經(jīng)歷一個(gè)一個(gè)的節(jié)點(diǎn)拟枚,而這樣的操作可以理解為管線,可以類比為流水線众弓,每個(gè)任務(wù)類似流水線執(zhí)行恩溅,任務(wù)之間有先后順序。
? ? 之所以成為管線谓娃,是因?yàn)轱@卡在處理數(shù)據(jù)的時(shí)候是按照一個(gè)固定的順序來(lái)的暴匠,而且是嚴(yán)格按照這個(gè)順序,就像水管傻粘,水從一端流向另一端每窖,順序不能打破。
6. 固定管線 和 可編程管線
? ? ? ? 在早起OpenGL版本弦悉,封裝了很多中著色器程序塊窒典,內(nèi)置的一段代碼包含了光照、坐標(biāo)變換稽莉,裁剪等諸多功能的固定著色器來(lái)幫助開(kāi)發(fā)者完成圖形的渲染瀑志,而開(kāi)發(fā)者只需要傳入相應(yīng)的參數(shù),就能快速的完成圖形渲染。類似于封裝很多API劈猪,只要調(diào)用昧甘,就可以實(shí)現(xiàn)功能,不需要關(guān)注底層原理战得,這被稱為固定管線或者存儲(chǔ)著色器
? ? ? ? 隨著OpenGL的使用場(chǎng)景的豐富充边,固定管線或者存在著色器無(wú)法完成每一個(gè)業(yè)務(wù),這個(gè)將相關(guān)部分開(kāi)放成可編程常侦,稱為可編程管線浇冰,使用GLSL語(yǔ)法來(lái)編程驅(qū)使GPU。
7. 著色器(shader)
? ? 將固定宣傳管線變成了可編程渲染管線
? ? OpenGL在實(shí)際調(diào)用繪制函數(shù)之前聋亡,需要指定一個(gè)由shader編譯而成的著色器(代碼段)肘习,由GPU執(zhí)行,可以類比為:函數(shù)和方法是一段代碼段坡倔,由CPU來(lái)使用漂佩。著色器)也是代碼段,由GPU執(zhí)行罪塔。
? ? 常見(jiàn)的著色器主要有:
? ? ? ? 頂點(diǎn)著色器(VertexShader)
? ? ? ? 片段著色器(FragmentShader)仅仆,又叫像素著色器(PixelShader),只是在OpenGL和Dx中不同的叫法垢袱。
? ? ? ? 曲面細(xì)分著色器(TessellationShader)
? ? ? ? OpenGL在處理shader時(shí),通過(guò)編譯港柜,鏈接等步驟请契,生成了著色器程序(GLProgram),著色器程序同時(shí)包含了頂點(diǎn)著色器和片段著色器的運(yùn)算邏輯夏醉。在OpenGL進(jìn)行繪制時(shí)爽锥,先有頂點(diǎn)著色器對(duì)傳入的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)進(jìn)行運(yùn)算,再通過(guò)圖元裝配畔柔,將頂點(diǎn)轉(zhuǎn)換為圖元氯夷,然后進(jìn)行光柵化,將圖元這種矢量圖形靶擦,轉(zhuǎn)換為柵格化數(shù)據(jù)腮考,最后,將柵格化數(shù)據(jù)傳入片段著色器進(jìn)行運(yùn)行玄捕,片段著色器會(huì)對(duì)柵格化數(shù)據(jù)中的每一個(gè)像素進(jìn)行運(yùn)算踩蔚,并決定像素的顏色。
? ? ? ? 固定著色器:又叫存儲(chǔ)著色器枚粘,是有蘋(píng)果提供的API代碼段馅闽,通過(guò)傳入?yún)?shù)進(jìn)行調(diào)用
? ? 自定義著色器:自己通過(guò)GLSL語(yǔ)法自定義編程的代碼段
8. 頂點(diǎn)著色器(VertexShader)
? ? ? ? 一般處理圖形每一個(gè)頂點(diǎn)變換,比如:旋轉(zhuǎn)、平移福也、投影等
? ? ? ? 頂點(diǎn)著色器局骤,是OpenGL中計(jì)算頂點(diǎn)屬性的程序,頂點(diǎn)著色器是逐頂點(diǎn)運(yùn)算的程序暴凑,即:每一個(gè)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)都會(huì)執(zhí)行一次頂點(diǎn)著色器峦甩,這個(gè)過(guò)程是并行的,在頂點(diǎn)著色器運(yùn)算過(guò)程中搬设,無(wú)法訪問(wèn)其他頂點(diǎn)的數(shù)據(jù)穴店。
? ? ? ? 一般來(lái)說(shuō)典型的需要計(jì)算的頂點(diǎn)屬性,主要包括:頂點(diǎn)坐標(biāo)變換拿穴、逐頂點(diǎn)光照運(yùn)算等等泣洞。頂點(diǎn)坐標(biāo)由自身坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換到歸一化坐標(biāo)系的運(yùn)算,就是在這里發(fā)生的默色。
9. 片元著色器(VertexShader)
? ? ? ? 一般用來(lái)處理圖形中每一個(gè)像素點(diǎn)顏色計(jì)算和填充
? ? ? ? 片元著色器是OpenGL用于計(jì)算像素顏色的程序球凰,是逐像素運(yùn)算的程序,圖形中的每一個(gè)像素都會(huì)執(zhí)行一次片元著色器腿宰,這個(gè)過(guò)程是有GPU并行運(yùn)算的呕诉。
10. GLSL(OpenGL shading Language)
? ? GLSL是用來(lái)在OpenGL中著色器編程的語(yǔ)音,即開(kāi)發(fā)人員自定義短小的著色器的語(yǔ)言吃度,他們?cè)趫D形卡的GPU上執(zhí)行甩挫,代替了固定的渲染關(guān)系的一部分,是渲染管線中不同層次具有可編譯性椿每。比如:視圖轉(zhuǎn)換伊者,投影轉(zhuǎn)換等
? ? GLSL的著色器代碼分為兩個(gè)部分:頂點(diǎn)著色器和片元著色器。
11. 光柵化(VertexShader)
? ? 光柵化:是把物體的數(shù)學(xué)描述以及與物體相關(guān)的顏色信息轉(zhuǎn)換到屏幕上用于對(duì)應(yīng)位置的像素以及填充像素的顏色间护,這個(gè)過(guò)程稱為光柵化亦渗;是把頂點(diǎn)數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為片元的過(guò)程;是一個(gè)將模擬信號(hào)轉(zhuǎn)化為離散信號(hào)的過(guò)程汁尺。
? ? 光柵化具有將圖轉(zhuǎn)化為一個(gè)個(gè)柵格組成的圖像的作用法精。特點(diǎn)是每個(gè)元素對(duì)應(yīng)幀緩存區(qū)中的一像素。
? ? 光柵化過(guò)程產(chǎn)生的是片元痴突。
? ? 光柵化 其實(shí)是一種將幾何圖元編程二維相圖的過(guò)程搂蜓,該過(guò)程包含了兩部分的工作:
? ? ? ? 第一部分:決定窗口坐標(biāo)中的哪些整形柵格區(qū)域被基本圖元占用
? ? ? ? 第二部分:分配一個(gè)顏色值和深度值到各個(gè)區(qū)域,
12. 紋理
? ? 紋理可以理解為圖片辽装,這個(gè)圖片是指的tga文件洛勉。在OpenGL更習(xí)慣叫紋理。
? ? 在移動(dòng)端要把png解壓縮轉(zhuǎn)換為位圖如迟,紋理就是位圖收毫。
13. 混合(Blending)
? ? 在測(cè)試階段之后攻走,如果像素依然沒(méi)有被踢除,那么像素的顏色將會(huì)和幀緩沖區(qū)中顏色附著上的顏色進(jìn)行混合此再。比如:一個(gè)藍(lán)色的layer和一個(gè)紅色的
? ? layer兩個(gè)圖層進(jìn)行重疊昔搂,中間疊加產(chǎn)生的顏色是混合計(jì)算出來(lái)的。
? ? 混合的算法可以通過(guò)OpenGL的函數(shù)進(jìn)行指定输拇,但是openGL提供的混合算法是有限的摘符,如果,需要更加復(fù)雜的混合算法策吠,一般可以通過(guò)像素著色器進(jìn)行實(shí)現(xiàn)逛裤,性能比原生的混合算法差一點(diǎn)。
14. 變換矩陣
? ? 記錄圖形想發(fā)生平移猴抹、縮放带族、旋轉(zhuǎn)變換,就需要使用變換矩陣
? ? 比如:一個(gè)正方形想要平移蟀给,需要四個(gè)頂點(diǎn)同時(shí)乘以一個(gè)矩陣蝙砌,這個(gè)矩陣?yán)锎鎯?chǔ)的是平移、縮放跋理、旋轉(zhuǎn)變換的結(jié)果择克。
15. 投影矩陣
? ? 用于將3D坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為二維屏幕坐標(biāo),實(shí)際線條也將在二維坐標(biāo)下進(jìn)行繪制
16. 渲染上屏/交換緩沖區(qū)
? ? ? ? 渲染緩沖區(qū)一般映射的是系統(tǒng)的資源前普,比如窗口肚邢,如果將圖像直接渲染到創(chuàng)建對(duì)應(yīng)的渲染緩沖區(qū),則可以直接將圖像顯示到屏幕上
? ? ? ? 如果每個(gè)窗口只有一個(gè)緩沖區(qū)拭卿,那么在繪制過(guò)程中屏幕進(jìn)行了刷新骡湖,窗口可以顯示不出完整的圖像
? ? ? ? 為了解決這個(gè)問(wèn)題,常規(guī)的OpenGL程序至少會(huì)有兩個(gè)緩沖區(qū)记劈,顯示在屏幕上的稱為屏幕緩沖區(qū),沒(méi)有顯示在屏幕上的的稱為離屏緩沖區(qū)并巍,在一個(gè)緩沖區(qū)渲染完成后目木,通過(guò)將兩個(gè)緩沖區(qū)交換,實(shí)現(xiàn)圖像在屏幕上顯示懊渡。
? ? ? ? 由于顯示器的刷新一般是逐步進(jìn)行的刽射,因此為了防止交換緩沖區(qū)的時(shí)候,屏幕上下區(qū)域的圖像分屬于兩個(gè)不同的幀剃执,因此交換一般會(huì)等待顯示親刷新完成的信號(hào)誓禁,在顯示器兩次刷新的間隔中進(jìn)行交換,這個(gè)信號(hào)稱為垂直同步信號(hào)肾档,這個(gè)技術(shù)稱為垂直同步摹恰。
? ? ? ? 使用雙緩沖區(qū)和垂直同步技術(shù)之后辫继,由于總是要等待緩沖區(qū)交換之后在進(jìn)行下一幀的渲染,使得幀率無(wú)法完全達(dá)到硬件允許的最高水平俗慈,為了解決這個(gè)問(wèn)題姑宽,引入了三緩沖區(qū)技術(shù),在等待垂直同步時(shí)闺阱,來(lái)回交替渲染兩個(gè)離屏的緩沖區(qū)炮车,而垂直同步發(fā)生時(shí),屏幕緩沖區(qū)和最近渲染完成的離屏緩沖區(qū)交換酣溃,實(shí)現(xiàn)充分利用硬件性能的目的瘦穆。
17. 投影方式
正投影(平行投影):圖片繪制不管遠(yuǎn)近,都是1 :1進(jìn)行繪制赊豌,顯示2D效果扛或。
透視投影:遠(yuǎn)小近大的原則繪制,顯示3D效果
如下圖:camera并不是相機(jī)亿絮,是觀察者視角告喊。
18. 視口
19. 坐標(biāo)系
可以分為:物體坐標(biāo)系、慣性坐標(biāo)系派昧、世界坐標(biāo)系
坐標(biāo)系的轉(zhuǎn)換如下: