CircleImageView的工作原理

CircleImageView的工作原理

項(xiàng)目地址:CircleImageView

在分析CircleImageView源碼之前,先學(xué)習(xí)一些知識點(diǎn)

知識點(diǎn)1:BitmapShader

BitmapShader 繼承自Shader,而Shader有5個子類:

  • BitmapShader
  • ComposeShader
  • LinearGradient
  • RadialGradient
  • SweepGradient

首先來認(rèn)識一下Shader是什么创橄?

直接翻譯過來叫著色器利术,沒了解過的人看了會感覺很蒙朴恳,就跟把Socket翻譯成套接字似的哪审,現(xiàn)實(shí)生活在跟本沒有這玩意啊,怎么理解呢奔浅?

經(jīng)過我細(xì)致的揣摩,我認(rèn)為Shader就像是一把刷子或者說是印章诗良,它決定寫出來的東西是什么顏色的汹桦,或者畫出到圖案是什么樣子到。

比如說我想要制作一臺車鉴裹,在所有都組裝完畢之后舞骆,加了油就可以開了,但是看起來怎么這么不狂拽炫吊炸天呢? 哦對了壹罚,忘了給車噴漆了葛作,這時候我們就拿幾噴漆罐對著車噴一些文字或圖案,那噴圖案的過程就是Shader的過程.

我們上面提到有5種Shader:

  • BitmapShader ------ 圖案噴漆
  • ComposeShader ------ 將其他噴漆合并
  • LinearGradient ------ 線性漸變色的噴漆
  • RadialGradient ------ 環(huán)形漸變色的噴漆
  • SweepGradient ------ 掃描噴漆(類似于從某一個點(diǎn)射出很多不同顏色的射線)

那么我們重點(diǎn)關(guān)注一下BitmapShader猖凛,它是一個可以將圖案繪制出來的噴漆赂蠢,比如說我要把小狗的圖像作為一個噴漆,那么我拿著這個噴漆對著車噴一下辨泳,車馬上就會有一只可愛的小狗的圖畫.

知識點(diǎn)2:ColorFilter

這個通過直譯就比較好理解虱岂,顏色過濾器,就像是一個篩子菠红,比如說我有3種類型的物體:三角形第岖,矩形,圓形试溯,讓他們通過管道從一個地方傳遞到另外一個地方蔑滓,如果管道是完全通透的,那么遇绞,這些物體從起始點(diǎn)到終點(diǎn)都是一樣的键袱,那么如果我中間加一個三角形過濾器,只有三角形能通過摹闽,那么剩下矩形和圓形就過不去了蹄咖,顏色過濾器類似,但是它能設(shè)置量付鹿,既通過的多少.

ColorFilter在Android中是一個5* 4的矩陣:

        {
            1, 0, 0, 0, 0    // 顏色種的紅色R
            0, 1, 0, 0, 0    // 顏色種的綠色G
            0, 0, 1, 0, 0    // 顏色種的藍(lán)色B
            0, 0, 0, 1, 0    // 顏色種的透明度A
        }

如上所示澜汤,其中1的位置就是每個顏色的過濾器蚜迅,范圍0 ~ 2,其中1表示正常顏色俊抵,0表示完全隔斷谁不,2表示FF,所以我們?nèi)绻{(diào)整一張圖片的顏色务蝠,只要調(diào)整ColorFilter種的值就可以做到了.

知識點(diǎn)3:Matrix

這里討論的是Android中android.graphics.Matrix這個類

Android種的Martix是用來做圖像調(diào)整的拍谐,如平移,縮放馏段,旋轉(zhuǎn)轩拨,還有錯切,它是一個3 * 3的矩陣.

{
縮放X, 錯切X, 平移X,
錯切Y, 縮放Y,  平移Y,
透視1, 透視2,  透視3,
}

其中透視基本不用院喜,咱主要用到的是平移和縮放亡蓉。


正式開始

public class CircleImageView extends ImageView {
    //首先強(qiáng)制設(shè)置縮放類型為CENTER_CROP
    private static final ScaleType SCALE_TYPE = ScaleType.CENTER_CROP;
    
    //其次,Bitmap類型為ARGB_8888
    private static final Bitmap.Config BITMAP_CONFIG = Bitmap.Config.ARGB_8888;
    private static final int COLORDRAWABLE_DIMENSION = 2;

    private static final int DEFAULT_BORDER_WIDTH = 0;
    private static final int DEFAULT_BORDER_COLOR = Color.BLACK;
    private static final int DEFAULT_FILL_COLOR = Color.TRANSPARENT;
    private static final boolean DEFAULT_BORDER_OVERLAY = false;

然后在UI在創(chuàng)建時會執(zhí)行init();

    private void init() {
        //設(shè)置ScaleType
        super.setScaleType(SCALE_TYPE);
        mReady = true;

        if (mSetupPending) {
            //重點(diǎn)看一下setup
            setup();
            mSetupPending = false;
        }
    }

我們重點(diǎn)關(guān)注一下setup()

    private void setup() {
        ...

        //初始化一個BitmapShader喷舀,就是上面講的會噴圖的噴漆
        mBitmapShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP);
        //將噴圖賦予mBitmapPaint這個畫筆砍濒,感覺上面的比喻有點(diǎn)不對,BitmapShader應(yīng)該只是一個圖案硫麻,噴漆應(yīng)該是Paint
        mBitmapPaint.setAntiAlias(true);
        mBitmapPaint.setShader(mBitmapShader);

        //圓環(huán)形的邊框用的畫筆
        mBorderPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
        mBorderPaint.setAntiAlias(true);
        mBorderPaint.setColor(mBorderColor);
        mBorderPaint.setStrokeWidth(mBorderWidth);

        //填充用到的畫筆
        mFillPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
        mFillPaint.setAntiAlias(true);
        mFillPaint.setColor(mFillColor);

        //取到bitmap的寬高信息
        mBitmapHeight = mBitmap.getHeight();
        mBitmapWidth = mBitmap.getWidth();

        //計算圓形頭像的范圍爸邢,如果寬 > 高,則用高作為正方形邊長
        mBorderRect.set(calculateBounds());
        //半徑為寬或者高的一半
        mBorderRadius = Math.min((mBorderRect.height() - mBorderWidth) / 2.0f, (mBorderRect.width() - mBorderWidth) / 2.0f);
        //DrawableRect為里面圖案的范圍拿愧,而BorderRect則是邊框的范圍
        mDrawableRect.set(mBorderRect);
        if (!mBorderOverlay && mBorderWidth > 0) {
            //縮小mBorderWidth - 1 個像素
            mDrawableRect.inset(mBorderWidth - 1.0f, mBorderWidth - 1.0f);
        }
        mDrawableRadius = Math.min(mDrawableRect.height() / 2.0f, mDrawableRect.width() / 2.0f);

        //設(shè)置顏色過濾器
        applyColorFilter();
        //更新Matrix
        updateShaderMatrix();
        //刷新UI
        invalidate();
    }

接下來再看看updateShaderMatrix

    private void updateShaderMatrix() {
        float scale;
        float dx = 0;
        float dy = 0;
        //reset the matrix
        mShaderMatrix.set(null);
        //計算從原始的bitmap到UI需要顯示的bitmap杠河,需要的縮放和位移,其中浇辜,如果原圖寬度大于高度券敌,則只位移X,否則位移Y
        if (mBitmapWidth * mDrawableRect.height() > mDrawableRect.width() * mBitmapHeight) {
            scale = mDrawableRect.height() / (float) mBitmapHeight;
            dx = (mDrawableRect.width() - mBitmapWidth * scale) * 0.5f;
        } else {
            scale = mDrawableRect.width() / (float) mBitmapWidth;
            dy = (mDrawableRect.height() - mBitmapHeight * scale) * 0.5f;
        }

        //傳入縮放設(shè)置
        mShaderMatrix.setScale(scale, scale);
        //傳入位移設(shè)置
        mShaderMatrix.postTranslate((int) (dx + 0.5f) + mDrawableRect.left, (int) (dy + 0.5f) + mDrawableRect.top);
        //將Martix設(shè)置給BitmapShader
        mBitmapShader.setLocalMatrix(mShaderMatrix);
    }

所以柳洋,通過查看源碼我們就能了解到待诅,CircleImageView的工作原理是將ImageView的Bitmap捕獲到,然后將這個Bitmap設(shè)置給BitmapShader熊镣,其中利用Matrix調(diào)整Bitmap在BitmapShader中的大小為ImageView大小并且位置居中卑雁,然后把BitmapShader利用Paint.setShader賦值給畫筆Paint,最后再利用這個畫筆繪制一個圓形即可畫出我們設(shè)置的圖片绪囱,而且是圓形测蹲,所以利用這個原理,我們可以畫任何我們想要的形狀哦毕箍。

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