Kaggle: video_games_sales數(shù)據(jù)集探索性分析報(bào)告

注: 該分析報(bào)告的數(shù)據(jù)源自Kaggle中video_games_sales數(shù)據(jù)集铲汪, 該分析利用Python進(jìn)行數(shù)據(jù)清洗凿将,利用Taleau和python的matplotlib包進(jìn)行可視化拭卿。

1 數(shù)據(jù)概況

該數(shù)據(jù)集收集了16598個(gè)電子游戲在全球的銷售數(shù)據(jù)垦藏。

該數(shù)據(jù)集總共包含16598條數(shù)據(jù)記錄炼蛤,包含如下條目:

  • Rank :全球總銷售額排名
  • Name :游戲名稱
  • Plateform :發(fā)布平臺(tái)
  • Year :發(fā)行時(shí)間
  • Genre :游戲類型
  • Publisher :發(fā)行商
  • NA_Sales : 北美地區(qū)銷售額(百萬)
  • EU_Sales : 歐美地區(qū)銷售額(百萬)
  • JP_Sales :日本地區(qū)銷售額(百萬)
  • Others_Sales :其他地區(qū)銷售額(百萬)
  • Global_Sales :全球總銷售額(百萬)

2 數(shù)據(jù)清洗

2.1 數(shù)據(jù)讀取
import pandas as pd 
import numpy as np 
data = pd.read_csv('./vgsales.csv')
data.head()
data.info()
2.2 缺失值處理
# 缺失值檢測
data.isna().any()
data.dropna(axis=0, how='any',inplace=True)

該數(shù)據(jù)集Year和Publisher兩列包含缺失值猿挚,對含有缺失值的數(shù)據(jù)記錄予以刪除咐旧。

2.3 數(shù)據(jù)類型轉(zhuǎn)換

數(shù)據(jù)中Year對應(yīng)的值應(yīng)由浮點(diǎn)型(float)轉(zhuǎn)換為整型(int)。

data.Year = data.Year.astype(int)
data.info()
2.4 異常值處理
  • 該數(shù)據(jù)集收錄了1980年至2016年的電子游戲銷售數(shù)據(jù)绩蜻,故2017和2020年數(shù)據(jù)較少應(yīng)為錯(cuò)誤錄入铣墨,應(yīng)該刪除。
# 查看每一年對應(yīng)的數(shù)據(jù)記錄數(shù)
data.groupby('Year').size()

data = data[(data['Year'] != 2017) & (data['Year'] != 2020)] 
data.groupby('Year').size()
  • 該數(shù)據(jù)集中包含的游戲類型數(shù)办绝,發(fā)行平臺(tái)數(shù)以及發(fā)行商數(shù):
print('游戲類型數(shù):',len(data['Genre'].unique()))
print('發(fā)行平臺(tái)數(shù):',len(data['Platform'].unique()))
print('發(fā)行商數(shù):',len(data['Publisher'].unique()))

游戲類型數(shù): 12
發(fā)行平臺(tái)數(shù): 31
發(fā)行商數(shù): 576

  • Sony公司包含的發(fā)行商'Sony Computer Entertainment', 'Sony Computer Entertainment America','Sony Computer Entertainment Europe', 'Sony Music Entertainment','Sony Online Entertainment'伊约,將Sony子發(fā)行商名稱統(tǒng)一為'Sony'姚淆。
# 所有發(fā)行商名稱并對其按ASCII碼值排序
publisher = data['Publisher'].unique()
publisher.sort()
publisher
Publisher = data['Publisher']

# Sony子發(fā)行商名稱統(tǒng)一為'Sony'
for i in range(len(Publisher)):
    if Publisher[i].find('Sony') != -1:
        Publisher[i] = 'Sony'
data['Publisher'] = Publisher
  • 更新Rank排名
data['Rank'] = range(1,len(data)+1)
data.index = range(len(data))
2.5 保存數(shù)據(jù)
data.to_csv('./clean_vgsales2.csv', index=False)

將數(shù)據(jù)進(jìn)行保存,用于后續(xù)Tableau可視化屡律。

3 探索性分析

該部分可視化結(jié)果部分來自Python腌逢,部分來自Tableau。

3.1 宏觀分析

1 歷年全球發(fā)行游戲數(shù)目和銷量變化

Fig.1 上圖:歷年全球發(fā)行游戲數(shù)目變化趨勢 下圖:歷年全球總銷量變化趨勢

  • 1.1995年是游戲市場規(guī)模變化的時(shí)間節(jié)點(diǎn)超埋,電子游戲的發(fā)行數(shù)目和銷量的發(fā)展趨勢基本一致搏讶,1995年以前電子游戲市場規(guī)模較小,而1995年以后電子游戲市場開始高速發(fā)展霍殴,于2008年達(dá)到頂峰
  • 2.1995年電子游戲的發(fā)行數(shù)目得到大規(guī)模提升媒惕,之后呈現(xiàn)迅速增長趨緩,2009開始呈現(xiàn)下降趨勢
  • 3.而全球銷量則于1996年得到大規(guī)模提升繁成,2008年開始呈現(xiàn)下降趨勢

2 各地區(qū)電子游戲銷量分布

Fig.2 各地區(qū)電子游戲銷量分布

  • 北美地區(qū)的銷量占了全球總銷量的一半(49.1%)吓笙,歐洲和日本緊隨其后,三者基本占據(jù)了整個(gè)電子游戲市場

除歐洲巾腕、北美面睛、日本之外的其他地區(qū)的游戲市場有待開發(fā),對于想要擴(kuò)大市場份額的發(fā)行商可以重點(diǎn)考慮發(fā)展這三者之外的其他地區(qū)的游戲市場

3 各游戲平臺(tái)電子游戲銷量分析

Fig.3 游戲平臺(tái)銷量及發(fā)行游戲數(shù)目
    1. 游戲發(fā)行數(shù)量top10和銷量top10的游戲平臺(tái)為相同的10家(PS2/X360/PS3/Wii/DS/PS/GBA/PSP/PS4/PC)尊搬,說明電子游戲行業(yè)的成熟度較高叁鉴,大型平臺(tái)在游戲發(fā)行數(shù)量和游戲質(zhì)量均占主導(dǎo)地位
    1. 游戲數(shù)量和銷量的排名略有不同,游戲銷量冠軍為PS2平臺(tái)佛寿,而發(fā)行數(shù)量冠軍為DS平臺(tái)
    1. top10平臺(tái)基本占據(jù)了絕大部分游戲市場幌墓,其中Sony公司的游戲平臺(tái)占據(jù)5位(PS/PS2/PS3/PS4/PSP),是電子游戲市場的絕對霸主冀泻,任天堂公司占據(jù)3位(Wii/DS/GBA)常侣,微軟公司占據(jù)1位(X360)

4 游戲發(fā)行商電子游戲銷量分析

Fig.4 游戲發(fā)行商的銷量和發(fā)行游戲數(shù)目

    1. 發(fā)行游戲數(shù)量top10和發(fā)行游戲銷量top10的游戲發(fā)行商也是相同十家(Nintendo/Electronic Arts/Activision/Sony/Ubisoft/Take-Two Interactive/THQ/Konami Digital Entertainment/Sega/Namco Bandai Games)
    1. 游戲發(fā)行數(shù)量和銷量排名不一致,銷量冠軍為Nintendo弹渔,而數(shù)量冠軍為Electronic Arts

5 各游戲類型銷量分析

Fig.5 各游戲類型的銷量和發(fā)行數(shù)量
    1. 游戲市場上總共12類游戲胳施,其中動(dòng)作類游戲和運(yùn)動(dòng)類游戲在質(zhì)量和數(shù)量上都處于領(lǐng)先地位,是電子游戲市場的絕對主力
    1. 射擊類游戲和角色扮演類游戲相對比較受歡迎的游戲類型
    1. 解謎類肢专、冒險(xiǎn)類和策略類游戲是比較小眾的游戲類型

6 二八定律分析

Fig.6 二八定律分析

    1. 銷量排名前25.18%的游戲貢獻(xiàn)了總銷量的80%舞肆,呈現(xiàn)典型的“二八定律”,游戲行業(yè)的利潤基本集中在前四分之一的暢銷游戲中
    1. 排名靠前的幾十款游戲的銷量都非常大博杖,一款游戲的銷量相當(dāng)于幾十款次暢銷游戲椿胯,說明爆款游戲與普通游戲的人氣差距非常大

3.2 地區(qū)市場分析

1 各地區(qū)銷量變化趨勢

Fig.7 各地區(qū)游戲銷量變化趨勢

  • 北美地區(qū)的游戲銷量一直遙遙領(lǐng)先其他地區(qū)
  • 在1995年以前,北美和日本占據(jù)絕對的市場份額剃根,歐洲和其他地區(qū)市場份額基本持平
  • 而至1995年之后哩盲,整個(gè)電子游戲市場規(guī)模開始擴(kuò)大,歐洲逐漸拉大與日本及其他地區(qū)的差距,成為電子游戲第二大市場
  • 2010年之后种冬,全球電子游戲銷量均開始呈現(xiàn)下降趨勢镣丑,北美地區(qū)
    的市場份額大幅縮減,近年來歐洲市場有趕超北美市場的趨勢

建議: 對于想要迅速做大做強(qiáng)的電子游戲開發(fā)者應(yīng)該重點(diǎn)考慮北美和歐洲地區(qū)的玩家需求

2 不同地區(qū)top10銷量的游戲發(fā)行商

Fig.8 各地區(qū)銷量top10的發(fā)行商

  • Nintendo發(fā)行商在北美娱两、歐洲和日本市場均為銷量冠軍莺匠,尤其在日本遙遙其他公司,在其他地區(qū)銷量也僅次于Electronic Arts十兢,說明Nintendo是電子游戲市場的絕對霸主
  • 而對于Electronic Arts而言趣竣,除日本市場之外,在其他地區(qū)銷量均排在前2旱物,說明Electronic Arts電子游戲市場占據(jù)主導(dǎo)地位

建議: Electronic Arts公司要拓展市場遥缕,應(yīng)該重點(diǎn)考慮日本地區(qū)玩家的需求,與Nintendo進(jìn)行競爭宵呛,從而擴(kuò)大在日本的市場份額单匣。

3 不同地區(qū)銷量top10的游戲平臺(tái)

Fig.9 各地區(qū)銷量top10的游戲平臺(tái)
  • Sony系列游戲平臺(tái)(PS系)在全球市場均處于主導(dǎo)地位
  • 對于北美市場,作為本土商家的微軟系平臺(tái)X360領(lǐng)跑宝穗,其余市場被Sony和任天堂平分
  • 對于歐洲市場户秤,Sony系平臺(tái)遙遙領(lǐng)先其他平臺(tái)
  • 對于日本市場,任天堂掌機(jī)平臺(tái)DS出于領(lǐng)先地位逮矛,微軟析平臺(tái)未進(jìn)入top10鸡号,銷量基本可以忽略不計(jì),市場被任天堂和Sony兩家瓜分
  • 而其他市場結(jié)構(gòu)與歐洲市場結(jié)構(gòu)基本類似

建議:對于北美市場而言须鼎,應(yīng)該考慮發(fā)展跨平臺(tái)的游戲鲸伴,最好能同時(shí)登錄微軟/任天堂/Sony平臺(tái),從而能最大化擴(kuò)大受眾面晋控;而對于歐洲市場和市場結(jié)構(gòu)類似的全球其他地區(qū)市場汞窗,應(yīng)該重點(diǎn)關(guān)注Sony系平臺(tái)的用戶需求;對于日本市場而言應(yīng)該考慮發(fā)展掌機(jī)平臺(tái)游戲赡译。

4 不同地區(qū)的游戲類型

Fig.10 各地區(qū)中意的游戲類型

  • 北美仲吏、歐洲和其他地區(qū)玩家喜歡的游戲類型基本一直,動(dòng)作/運(yùn)動(dòng)/射擊類游戲是最暢銷的游戲
  • 日本地區(qū)比較特殊捶朵,日本玩家最中意的游戲是角色扮演類游戲蜘矢,而在日本之外地區(qū)最受歡迎的射擊類游戲銷量最低狂男,這可能與日本的文化有關(guān)

建議:游戲開發(fā)者首要考慮開發(fā)運(yùn)動(dòng)/動(dòng)作/射擊類游戲來獲取全球市場综看,而進(jìn)入日本市場應(yīng)該考慮開發(fā)角色扮演類游戲。

3.3 游戲發(fā)行商分析

1 歷年銷量最高的發(fā)行商

Fig.11 歷年銷量最高的發(fā)行商

  • 在游戲行業(yè)的初始階段岖食,作為最早的游戲開發(fā)商雅達(dá)利公司基本占據(jù)整個(gè)游戲市場
  • 在2001年之前红碑,任天堂出于絕對的霸主地位,Sony偶爾能占據(jù)上風(fēng)
  • 2002年之后,EA公司開始崛起析珊,市場競爭相對激烈羡鸥,任天堂與EA輪流爭奪銷量之王的寶座
  • 2006年任天堂到達(dá)了游戲行業(yè)的巔峰,該年游戲銷量遠(yuǎn)高于其他年份

2 銷量top5的游戲發(fā)行商

Fig.12 銷量top5游戲發(fā)行商排名

Fig.13 銷量top5游戲發(fā)行商游戲發(fā)行數(shù)目變化趨勢

Fig.14 銷量top5游戲發(fā)行商游戲銷量變化趨勢

  • 在總銷量排名前5的發(fā)行商中忠寻,任天堂公司總銷量遠(yuǎn)大于其他發(fā)行商
  • EA公司游戲發(fā)行數(shù)量相對較高惧浴,而任天堂的游戲數(shù)量相對較少,銷量遙遙領(lǐng)先奕剃,說明了任天堂公司發(fā)行的游戲“少而精”
  • 1995年之后衷旅,游戲市場規(guī)模擴(kuò)大,市場競爭激烈纵朋,任天堂處于領(lǐng)先地位柿顶,其余四家發(fā)行商差距不大

3.4 銷量top10游戲平臺(tái)分析

Fig.15 游戲平臺(tái)銷量排名top10
Fig.16 游戲平臺(tái)銷量變化趨勢
  • 電子游戲市場被三大巨頭瓜分(索尼、微軟操软、任天堂)嘁锯,索尼作為市場先入者,在2004年前憑借PS和PS2基本獨(dú)占市場聂薪,隨后任天堂DS的上市打破了索尼神話家乘,取而代之成為平臺(tái)霸主,此后微軟入局胆建,Wii-X360-PS3交相稱霸烤低,2013年P(guān)S4發(fā)售,逐步占據(jù)市場
  • 掌機(jī)平臺(tái)市場小于主機(jī)平臺(tái)笆载,任天堂GBA和DS交替奪冠扑馁,整體而言,掌機(jī)市場有頹靡趨勢
  • PC市場在2006年后獲得了穩(wěn)步發(fā)展凉驻,銷量上升趨勢較好

4 總結(jié)

  1. 電子游戲市場自1980年開始發(fā)展腻要,1995年開始進(jìn)入快速發(fā)展時(shí)期,2000年后市場規(guī)模迅速過大涝登,2009年之后游戲市場開始呈現(xiàn)衰退趨勢雄家。
  2. 北美和日本地區(qū)作為電子游戲的興盛起源地,在1995年之前基本平分市場胀滚,交替成為游戲銷量冠軍地區(qū)趟济,1995年后,歐洲市場穩(wěn)健發(fā)展咽笼,逐步取代發(fā)展停滯的日本市場成為全球第二市場顷编,21世紀(jì)以來保持著穩(wěn)定的增長,考慮到歐洲的人口優(yōu)勢剑刑,未來很有可能取代北美成為第一市場媳纬。
  3. 上世紀(jì)任天堂作為游戲發(fā)行商基本穩(wěn)坐銷量冠軍寶座双肤,本世紀(jì)以來受到EA公司的競爭沖擊,優(yōu)勢不再明顯但仍為行業(yè)龍頭钮惠。
  4. 全球市場上茅糜,索尼系游戲平臺(tái)占據(jù)優(yōu)勢,但在北美地區(qū)和后起之秀微軟分庭抗禮素挽,在日本地區(qū)被任天堂壓制蔑赘;全球范圍內(nèi),主機(jī)平臺(tái)占據(jù)絕對優(yōu)勢预明,掌機(jī)份額持續(xù)縮減米死。
  5. 游戲類型上,運(yùn)動(dòng)/動(dòng)作/射擊類游戲是多數(shù)玩家的首選贮庞,但日本玩家可能受“二次元”文化影響峦筒,更鐘情于角色扮演類游戲。
  6. 任天堂公司是游戲行業(yè)的領(lǐng)軍者窗慎。作為平臺(tái)商物喷,任天堂平臺(tái)游戲類型更為多元豐富;作為發(fā)行商遮斥,任天堂始終保持著業(yè)界領(lǐng)先的游戲素質(zhì)峦失,憑借較少的游戲發(fā)行數(shù)量和極高的平均銷量,常年霸占發(fā)行商銷量冠軍术吗。
  7. 游戲業(yè)呈現(xiàn)明顯的“二八定律”尉辑,行業(yè)收入的80%集中在前25%游戲中,爆款游戲銷量與次暢銷游戲銷量差異巨大较屿。
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