[自譯]為移動(dòng)端設(shè)計(jì)VR

原文鏈接:Designing VR For Mobile

原文作者:Robin Har


今年VR似乎并不熱門(mén)了糯而,被AI給取代,甚至變成了燙手山芋提陶,但是這并不妨礙我們對(duì)設(shè)計(jì)的探索和思考左驾,都在嘗試著窺探未來(lái)的全貌。是這樣吧 :)

在對(duì)VR技術(shù)應(yīng)用的普及上漫试,移動(dòng)設(shè)備是一個(gè)非常重要的平臺(tái)六敬。到目前為止,像是Oculus和Vive驾荣,都在為高端的頭戴設(shè)備設(shè)計(jì)指導(dǎo)準(zhǔn)則外构,而很少有人專注于移動(dòng)設(shè)備設(shè)計(jì)。所以希望這個(gè)指南能夠幫助到你播掷,去熟悉這樣一個(gè)平臺(tái)典勇。

受歡迎的移動(dòng)VR配件

Cardboard

Google Cardboard是我認(rèn)為MVP級(jí)的VR體驗(yàn)。Google開(kāi)發(fā)了這種高效叮趴,而又低成本割笙,低門(mén)檻的入門(mén)框架,任何人只要有iOS或Android的智能手機(jī)眯亦,就可以通過(guò)一個(gè)披薩盒子制成的工具來(lái)體驗(yàn)VR伤溉。

可以在Google Play或Apple Store輕松地獲取Cardboard應(yīng)用,就像常規(guī)的應(yīng)用一樣妻率。

有幫助的指南:

VR?Design Principle

Daydream

Daydream View乱顾,是一款優(yōu)秀的頭戴設(shè)備,本質(zhì)上是一款Cardboard增強(qiáng)版宫静,帶有藍(lán)牙控制器走净。只有通過(guò)硬件條件的Android設(shè)備,才能夠運(yùn)行Daydream孤里。添加了一個(gè)控制器讓交互更加自然伏伯,并降低了對(duì)屏幕中央網(wǎng)線的依賴。

Daydream的應(yīng)用圖標(biāo)

在Play VR發(fā)布一款應(yīng)用與在普通的商城不同捌袜。在視覺(jué)上需要強(qiáng)調(diào)3D屬性说搅。例如,你的應(yīng)用圖標(biāo)需要有前景層虏等,也要有背景層弄唧。當(dāng)用戶查看細(xì)節(jié)時(shí),需要提供一個(gè)360的可視瀏覽霍衫。它可以是單色的候引,但在3D環(huán)境下,看起來(lái)也會(huì)很酷敦跌。

最重要的是澄干,你提交到Daydream的應(yīng)用必須是穩(wěn)定的,會(huì)有更嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn)。

幫助指南:

Daydream Design Requirements

Samsung Gear VR

Samsung Gear VR是第一款使用插入式耳機(jī)的VR體驗(yàn)產(chǎn)品傻寂。Gear VR提供了類似Daydream的優(yōu)良體驗(yàn)息尺,但是它也會(huì)讓?xiě)?yīng)用登陸Oculus?Home,硬件控制器也整合進(jìn)了耳機(jī)疾掰。他們最近發(fā)布了一款獨(dú)立的控制器搂誉,這比耳機(jī)的側(cè)面交互更實(shí)用。這款耳機(jī)只支持Samsung?Galaxy s6-s8的系列產(chǎn)品静檬。

在發(fā)布一款應(yīng)用之前炭懊,Oculus Store會(huì)有一些獨(dú)特的藝術(shù)要求,像是獨(dú)立于app icon的logo是必須的拂檩。Hero Art(3000x900)和屏幕截圖(2560x1440)需要足夠大的尺寸侮腹。與其他應(yīng)用不同的是,它要求必須保證一定的幀率稻励,低于60幀的應(yīng)用不會(huì)被允許上架父阻。

幫助指南:

Oculus?Store Art Guidelines

交互和控制方式

1.按鈕交互-Cardboard

由于移動(dòng)設(shè)備的觸摸屏被裝在了紙板內(nèi),與屏幕的交互限制在了一個(gè)按鈕內(nèi)望抽。你可以嘗試陀螺儀加矛,讓用戶傾斜或旋轉(zhuǎn)設(shè)備,但我們發(fā)現(xiàn)它對(duì)用戶來(lái)說(shuō)并不舒適煤篙。因?yàn)樗鼤?huì)讓用戶從體驗(yàn)中脫離出來(lái)斟览,笨拙地操作。為Cardboard設(shè)計(jì)應(yīng)該像移動(dòng)端的UI一樣-包括提供基礎(chǔ)的導(dǎo)航系統(tǒng)辑奈,返回或home鍵苛茂。

十字線與凝視交互

校準(zhǔn)并與中心的物體發(fā)生互動(dòng),這就是Cardboard的交互原理鸠窗。因此妓羊,目標(biāo)十字線被推薦作為一種視覺(jué)輔助工具,用戶可以通過(guò)移動(dòng)目光來(lái)鎖定目標(biāo)塌鸯。如果你的場(chǎng)景中有可以互動(dòng)的物體時(shí)侍瑟,可以嘗試使用十字線。只有在hover一個(gè)可交互對(duì)象時(shí)丙猬,才會(huì)被動(dòng)的出現(xiàn)。例如费韭,當(dāng)hover一個(gè)按鈕時(shí)茧球,讓十字線淡入屏幕,并且按鈕面向用戶放大星持。

硬件控制器交互-Daydream

Daydream控制器有這些特性:

Touchpad-可以滑動(dòng)或按下點(diǎn)擊

App button-這取決于你正在使用的應(yīng)用抢埋。它可以顯示菜單,暫停,返回揪垄,或者切換模式穷吮。

Home button

Volume buttons

Daydream控制器就像是Wii控制器,雖然并不完美饥努,但是可以通過(guò)手勢(shì)提供引導(dǎo)捡鱼。這會(huì)給你帶來(lái)更多的交互可能,比單個(gè)按鈕要多的多酷愧。

麻煩的地方是驾诈,每次都需要長(zhǎng)按home鍵來(lái)配對(duì)設(shè)備,而30%的幾率會(huì)識(shí)別不出溶浴。

硬件控制器交互-Samsung?Gear VR

TouchPad-控制器在Samsung?Gear VR的右側(cè)乍迄,點(diǎn)擊或者上下左右滑動(dòng)選擇目標(biāo),點(diǎn)擊總監(jiān)部位來(lái)選擇項(xiàng)目士败。

Back?Bbutton-在touchpad的上方闯两,又一個(gè)回退按鈕,點(diǎn)擊一次返回谅将,或者按住3秒漾狼,返回主菜單。

Volume Rocker

除非用戶有獨(dú)立的硬件控制器戏自,不然就會(huì)被限制在耳機(jī)的硬件交互上邦投。這意味著用戶會(huì)大量使用手的動(dòng)作。所以在Gear VR的開(kāi)發(fā)過(guò)程中擅笔,凝視交互仍然是主要方式志衣。

Facebook的研究表明,長(zhǎng)時(shí)間與耳機(jī)touchpad交互十分艱難猛们。因此念脯,試著讓大部分的交互都是被動(dòng)的,不需要頻繁的使用耳機(jī)弯淘。

TouchPad-可以點(diǎn)擊绿店,上下左右滑動(dòng),點(diǎn)擊中間選擇項(xiàng)目

Trigger Button-放置在控制器的前端庐橙,作為第二個(gè)按鈕

Back Button-點(diǎn)擊返回假勿,按住3秒返回主菜單

Home Button-點(diǎn)擊它來(lái)彈出home菜單

Volume Rocker

在硬件選擇上,我非常喜歡這款設(shè)計(jì)态鳖,甚于Daydream转培。因?yàn)槲覀儾荒芡ㄟ^(guò)耳機(jī)來(lái)觀察外面的世界,所以控制器需要提供觸覺(jué)的反饋浆竭〗耄回退按鈕凸起了而不是home鍵惨寿,這樣你更容易記憶它的感覺(jué)。連接和響應(yīng)速度都快很多删窒。

設(shè)計(jì)要點(diǎn)

舒適

移動(dòng)端VR目前受限于手機(jī)陀螺儀的3軸(x裂垦,y,z)旋轉(zhuǎn)肌索,而適應(yīng)頭部實(shí)際位置的6軸定位不能實(shí)現(xiàn)蕉拢,所以假想你的用戶坐在靜態(tài)的椅子上,讓他們能有舒適的體驗(yàn)驶社。

舒適區(qū)企量。如果用戶覺(jué)得用起來(lái)太累,或者超量運(yùn)動(dòng)亡电,那么他們很可能不會(huì)再來(lái)了届巩。所以體驗(yàn)需要是輕松的。如果用戶坐在椅子上份乒,主界面在94度的水平空間和32度的垂直空間中會(huì)是舒適的恕汇。

避免仿真不適。這是最常被討論的話題或辖,適用于所有的虛擬平臺(tái)瘾英。就像運(yùn)動(dòng)不適,當(dāng)大腦接收到的信息與身體經(jīng)歷的不一致時(shí)颂暇,就會(huì)產(chǎn)生仿真不適缺谴。用戶會(huì)感覺(jué)不符合預(yù)期,覺(jué)得不適耳鸯,就是在這一點(diǎn)湿蛔。

確保體驗(yàn)的精簡(jiǎn)

現(xiàn)在這可能有爭(zhēng)議,因?yàn)榧夹g(shù)的不成熟县爬,意味著現(xiàn)在給用戶最好的體驗(yàn)是1~10分鐘阳啥。

設(shè)備變熱,佩戴頭戴設(shè)備超過(guò)10分鐘就會(huì)讓使用者不適财喳。因?yàn)檫\(yùn)算的負(fù)載較高察迟,手機(jī)的通風(fēng)和散熱也會(huì)有影響,在汗珠滴入眼睛之前耳高,讓體驗(yàn)結(jié)束扎瓶。

易于識(shí)別

由于當(dāng)前手機(jī)的分辨率較低,會(huì)產(chǎn)生 Screen door 效應(yīng)泌枪,圖像并不會(huì)足夠清晰栗弟,用戶可以辨別出像素。請(qǐng)考慮UI元素和文本的大小工闺,確保所有文本和可交互的對(duì)象都足夠的大乍赫,以便用戶能夠看得清楚。瞇眼看物體會(huì)造成仿真不適陆蟆。

優(yōu)化性能

高幀率對(duì)移動(dòng)設(shè)備而言是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)雷厂,因?yàn)樘幚砟芰^弱,但必須做到這點(diǎn)叠殷。渲染過(guò)程中的幀率下降和延遲會(huì)讓用戶反感改鲫。

在頭戴設(shè)備中測(cè)試

這理所當(dāng)然,在真實(shí)的設(shè)備里測(cè)試你的app是重要的規(guī)則之一林束,在頭戴設(shè)備中反復(fù)測(cè)試非常重要像棘。

更多資源

VR Design Principles—?A handy guide I made with general design principles when designing for VR.

UX of VR—?A Curated list of resources to help you on your journey into the User Experience of Virtual Reality.

Beyond Reality—?A great guide bridging the gap between traditional and VR UI design.

Storyboarding in Virtual Reality—?How do you design a scene when there’s no frame? This guide can help you visualize your scenes in 360°.

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