CPU和GPU
- 在屏幕成像的過程中俱两,CPU和GPU起著至關(guān)重要的作用
CPU
- 對象的創(chuàng)建和銷毀舞骆,對象屬性的調(diào)整,布局計算糊饱,文本的計算和排版垂寥,圖片的格式轉(zhuǎn)換和解碼,圖像的繪制
GPU
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紋理渲染
image.png - 在iOS中是雙緩沖機制另锋,有前幀緩存滞项,后幀緩存
屏幕成像原理
卡頓產(chǎn)生的原因
卡頓的解決主要思路
- 盡可能減少CPU,GPU資源消耗
- 按照60FPS的刷幀率夭坪,每隔16ms就會有一次VSunc信號
卡頓優(yōu)化 - CPU
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盡量用輕量級的對象文判,比如用不到事件處理的地方∈颐罚可以考慮使用CALayer取代UIView
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不要頻繁的調(diào)用UIView的相關(guān)屬性律杠,比如frame,bounds,transform等屬性竞惋,盡量減少不必要的修改
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盡量提前就算好布局柜去,在有需要時一次性調(diào)整對應(yīng)的屬性,不要多次修改屬性
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Autolayout會比直接設(shè)置frame消耗更多的CPU資源
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圖片的size最好剛好跟UIImageView的size保持一致
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控制一下線程的最大并發(fā)數(shù)量
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盡量把耗時操作放到子線程
- 文本處理(尺寸計算,繪制)
- 圖片處理 (解碼,繪制)
卡頓優(yōu)化 - GPU
- 盡量避免短時間內(nèi)大量圖片的顯示拆宛,盡可能將多張圖片合成一張進行顯示
- GPU 能處理的最大紋理尺寸是4096X4096 嗓奢,一旦超過這個尺寸,就會占用CPU資源進行處理浑厚,所以紋理盡量不要超過這個尺寸
- 盡量減少視圖數(shù)量和層次
- 減少透明的視圖(alpha <1 )股耽,不透明的就設(shè)置opaque為YES
- 盡量避免出現(xiàn)離屏渲染
離屏渲染
在OpenGL中根盒,GPU有2種渲染方式
- On-Screen Rendering :當前屏幕渲染,在當前用于顯示的屏幕緩沖區(qū)進行渲染操作
- Off-Screen Rendering:離屏渲染物蝙,在當前屏幕緩沖區(qū)以外新開辟一個緩沖區(qū)進行渲染操作
離屏渲染消耗性能的原因
需要創(chuàng)建新的緩沖區(qū)
離屏渲染的整個莞城炎滞,需要多次切換上下文環(huán)境,先是熊當前屏幕切換到離屏诬乞,等到離屏渲染結(jié)束以后册赛,將離屏緩沖區(qū)的渲染結(jié)果顯示到屏幕上,又需要將上下文環(huán)境從離屏切換到當前屏幕
那些操作會觸發(fā)離屏渲染震嫉?
- 光柵化森瘪,layer.shouldRasterize = YES
- 遮罩,票堵;layer.mask
- 圓角 扼睬,同時設(shè)置 layer.maskToBounds = YES ,layer.cornerRadius大于0
考慮 通過CoreGraphics繪制剪裁圓角,或者叫美工提供圓角圖片- 陰影 layer.shadowXXX
如果設(shè)置了showPath 就不會產(chǎn)生離屏渲染
卡頓檢測
- 平時所說的卡頓悴势,主要是因為在主線程執(zhí)行了比較耗時的操作窗宇,可以天加到Observer到主線程RunLoop中,通過監(jiān)聽RunLoop狀態(tài)切換的耗時特纤,可以達到監(jiān)聽的目的
耗電優(yōu)化
- 盡可能降低CPU,GPU功耗
- 少用定時器
- 優(yōu)化I/O操作
1.盡量不要頻繁寫入小數(shù)據(jù)担映,最好批量一次性寫入
2.讀寫大量重要數(shù)據(jù)時,考慮用dispatch_io,其提供了基于GCD的異步操作文件I/O的API 叫潦。用dispatch_io系統(tǒng)會優(yōu)化磁盤訪問
3.數(shù)據(jù)量比較大的,建議使用數(shù)據(jù)庫(SQLite ,CoreData)
網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化
1.減少官硝,壓縮網(wǎng)路數(shù)據(jù)
2.如果多次請求結(jié)果是相同的矗蕊,盡量用緩存
3.使用斷點續(xù)傳,否則網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定時可能多次傳輸相同的內(nèi)容
4.網(wǎng)絡(luò)不可用氢架,不要嘗試執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)請求
5.讓用戶可以取消長時間運行或者速度很慢的網(wǎng)絡(luò)操作傻咖,設(shè)置合適的超時時間
6.批量傳輸,比如岖研,下載視頻流時候卿操,不要傳輸很小的數(shù)據(jù)包,直接下載整個文件或者一大塊一大塊的下載孙援。如果下載廣告害淤,一次性多下載一些,然后再慢慢展示拓售。如果下載電子郵件窥摄,一次下載多封,不要一個個的下載
定位優(yōu)化
1.如果只是需要快速定位础淤,最好用CLLocationManager的requestLocation方法崭放,定位完成后哨苛,會自動讓定位硬件斷點
2.如果不是導(dǎo)航應(yīng)用,盡量不要實時更新位置币砂,定位完畢就關(guān)掉定位服務(wù)
3.盡量降低定位精度建峭,比如盡量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
4.需要后臺定位時,盡量設(shè)置pauseLocationUpdatesAutoMatically為YES,如果用戶不太可能移動的時候系統(tǒng)會自動暫停位置更新
APP的啟動
冷啟動 :從零開始啟動APP 决摧,
熱啟動 : APP已經(jīng)在后臺了亿蒸。
APP啟動時間的優(yōu)化,主要是針對冷啟動進行優(yōu)化
通過添加環(huán)境變量可以打印出APP的啟動時間分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)
DYLD_PRINT_STATISTICS 設(shè)置 1
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如果需要更加詳細的蜜徽,那就將 DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS 設(shè)置為1
image.png
dyld
Apple 的動態(tài)連接器祝懂,可以用來裝載Mach-O文件(可執(zhí)行文件,動態(tài)庫等)
啟動APP時,runtime所做的事情有
1.調(diào)用map_images進行可執(zhí)行文件內(nèi)容的解析和處理
2.在load_images中調(diào)用call_load_methods,調(diào)用所有Class和Category的+load方法
3.進行各種objc結(jié)構(gòu)的初始化(注冊O(shè)bjc類拘鞋,初始化類對象等等)
4.調(diào)用C++靜態(tài)初始化器和 attribute((constructor))修飾的函數(shù)
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到此為止砚蓬,和執(zhí)行文件和動態(tài)庫中所有的符號(Class,Protocol,Selector,IMP,...)都已經(jīng)按照格式成功加載到內(nèi)存中,被runtime所管理
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