參考
[專欄精選]Unity中動(dòng)態(tài)構(gòu)建NavMesh
unity2021翁潘、新舊版本同時(shí)支持的 navigation navmeshagent ai尋路 靜態(tài)烘焙拜马,動(dòng)態(tài)烘焙 動(dòng)態(tài)障礙物 路徑畫線 使用教程
Unity - 新版NavMesh動(dòng)態(tài)烘培
Unity NavMesh 動(dòng)態(tài)烘焙繪制與隨機(jī)取點(diǎn)
一俩莽、靜態(tài)烘焙的局限性
Unity的新版NavMesh更加易用效率更高洒沦,而且支持動(dòng)態(tài)烘培申眼,這一點(diǎn)特別重要,可以很簡單的就實(shí)現(xiàn)很多之前處理起來比較復(fù)雜的功能巷蚪。
比如現(xiàn)在有個(gè)需求屁柏,怪物追隨玩家,碰到陷阱后玩家跳過僧家,怪物無法跳過碰到陷阱則死亡八拱,但是后續(xù)的怪物可以踩著尸體過去涯塔。
這個(gè)功能之前的實(shí)現(xiàn)可能是這樣的:在陷阱邊緣停止導(dǎo)航匕荸,手動(dòng)控制移動(dòng),碰到陷阱死亡停留原地變成地面…現(xiàn)在用新版NavMesh的動(dòng)態(tài)烘培诺凡,只要很少的代碼就可以實(shí)現(xiàn)了绑洛。
Navigation系統(tǒng)有一個(gè)官方的擴(kuò)展泵额,雖然沒有直接包含在Unity引擎的安裝包里,但是是Unity官方提供的篓叶「淄校”
點(diǎn)擊這個(gè)俐镐,就會(huì)打開https://github.com/Unity-Technologies/NavMeshComponents
二哺哼、下載使用
打開https://github.com/Unity-Technologies/NavMeshComponents,在release中選擇對應(yīng)的版本:
下載解壓以后无宿,可以使用Unity打開該工程懈贺。如果要在已有的工程中使用坡垫,可以將Assets/NavMeshComponents目錄復(fù)制到已有工程中冰悠。另外 Assets/Examples 目錄中有示例場景配乱。
支持unity2020搬泥、2001及以后的實(shí)驗(yàn)性版本。需要通過package manager > add from url > 輸入“com.unity.ai.navigation”地址尉尾,回車后會(huì)自動(dòng)安裝該組件
三燥透、LocalNavMeshBuilder+NavMeshSourceTag
1.LocalNavMeshBuilder
- Tracked:設(shè)置跟蹤的物體
- Size:烘焙的范圍(中心點(diǎn)基于跟蹤的物體)
上面圖中那個(gè)盒子肢藐,表示的是動(dòng)態(tài)烘焙的區(qū)域吆豹。我把例子改了一下理盆,右側(cè)紅框的立方體被我挪出盒子范圍熏挎,然后運(yùn)行場景時(shí),就走不上去了烦磁。
2.NavMeshSourceTag
需要?jiǎng)討B(tài)生成NavMesh的物件添加NavMesh提供腳本NavMeshSourceTag.cs都伪。作用是讓LocalNavMeshBuilder知道這是物件是需要?jiǎng)討B(tài)生成NavMesh的。
可以根據(jù)需要確定是否要勾選Mesh Renderer猬仁。如果該物件本身的作用就僅僅是尋路湿刽,那可以不勾選褐耳,也就是不可見铃芦。但如果該物件本身場景裝飾作用,可以勾上仁烹。
運(yùn)行場景時(shí)卓缰,按下空格鍵僚饭,會(huì)動(dòng)態(tài)生成紅色的板子胧砰,問題來了尉间,紅色板子要添加NavMeshSourceTag么?
public class SpawnPrefabOnKeyDown : MonoBehaviour
{
public GameObject m_Prefab;
public KeyCode m_KeyCode;
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(m_KeyCode) && m_Prefab != null)
{
Instantiate(m_Prefab, transform.position, transform.rotation);
}
}
}
觀察一下這個(gè)Prefab贪薪,確實(shí)有:
如圖画切,NavMeshSourceTag腳本默認(rèn)是未激活的霍弹。在Enable Iff Sleeping中典格,會(huì)在紅木板Sleeping之后再進(jìn)行激活。這個(gè)很好理解砾肺,板子還在空中变汪,未落到地面時(shí)本鸣,不應(yīng)該進(jìn)入導(dǎo)航烘焙列表荣德。
void Update()
{
if (m_Rigidbody == null || m_Behaviour == null)
return;
if (m_Rigidbody.IsSleeping() && !m_Behaviour.enabled)
m_Behaviour.enabled = true;
if (!m_Rigidbody.IsSleeping() && m_Behaviour.enabled)
m_Behaviour.enabled = false;
}
3.例子4_sliding_window_infinite
這個(gè)例子涮瞻,會(huì)動(dòng)態(tài)生成地面和樹假褪,導(dǎo)航部分原理是一樣的生音。隨機(jī)生成算法的RandomInstancing值得研究缀遍。
通過Tracked屬性域醇,讓這個(gè)盒子是動(dòng)態(tài)移動(dòng)的,這樣就能控制烘焙范圍锅铅,避免卡頓盐须。另外漆腌,樹和地面也不需要指定static
例子5_sliding_window_terrain是類似的立帖,使用了地形。
四堂飞、NavMeshSurface
參考
轉(zhuǎn)Unity5.6新功能動(dòng)態(tài)烘焙 NavMesh之組件介紹
Unity Runtime NavMesh(運(yùn)行時(shí)導(dǎo)航)總結(jié)绰筛,實(shí)現(xiàn)AI可以導(dǎo)航到墻壁(天花板)上
NavMeshSuface組件代表agent可以走的區(qū)域铝噩,定義世界中哪部分應(yīng)該被bake成NavMesh 窿克。一個(gè)場景中可以有多個(gè)NavMesh Surface組件年叮。
例子1_multiple_agent_sizes
1.Collect Objects
All表示場景中有所物體都會(huì)拿來烘培一姿,不管物體在哪里叮叹,在哪個(gè)層級(jí)爆存。如下圖终蒂,我在例子中Geometry層級(jí)外創(chuàng)建的cube,盡管NavMeshSurface是添加在Geometry上噪叙,但仍然會(huì)把這個(gè)cube當(dāng)作障礙睁蕾。
-
Children 只有自己及其子層級(jí)的物體才會(huì)加入烘培。這樣新加的cube就不會(huì)當(dāng)作障礙瀑凝。
-
Volume 指定區(qū)域內(nèi)才會(huì)烘培(不管是不是自己的孩子)
2.其它屬性
- Include Layers 可以選擇用于生成NavMesh的layer。
- Use Geometry 用于生成NavMesh的幾何體
- Render Meshes 使用物體的Mesh和Terrain數(shù)據(jù)
- Physics Colliders 使用物體的Collider和Terrain數(shù)據(jù)(使用這個(gè)選項(xiàng)時(shí)寥枝,agent可以移動(dòng)到物體邊緣更近的地方)
五囊拜、NavMeshModifer + NavMeshModifer Volume
NavMesh Surface組件用來設(shè)置一片大范圍內(nèi)要被bake的物體的信息比搭,而用NavMeshModifer組件可以對這些物體逐個(gè)進(jìn)行微調(diào)冠跷。NavMesh Modifier Volume與NavMesh Modifier差不多,前者作用于對體積盒包圍的所有物體(或物體的部分)身诺,后者只作用于自身及其子物體蜜托。
不過我下載的這個(gè)版本只有NavMeshModifer Volume?戚长?盗冷?
Area Type 修改該物體及其所有子物體的Area類型。
Affected Agents 該組件影響的Agents同廉。例如,你可以針對特定的Agent排除特定的障礙物迫肖。
六、NavMesh Link
NavMesh Link組件允許在兩個(gè)區(qū)域間創(chuàng)建一條可通行的通道攒驰,NavMesh Link組件對于連接兩個(gè)不同的NavMesh Surfaces是必須的蟆湖。
- Agent Type 可以使用這個(gè)NavMeshLink的Agent類型。
- Start Point 起點(diǎn)玻粪。相對于GameObject的位置隅津。
- End Point 終點(diǎn)。相對于GameObject的位置劲室。
- Swap按鈕 交換起點(diǎn)和終點(diǎn)的位置伦仍。
- Align Transform按鈕 將GameObject的位置移到起點(diǎn)和終點(diǎn)的中心,并且朝向終點(diǎn)的位置很洋。
- Width 寬度充蓝。如果為0則通過兩個(gè)點(diǎn)連接,如果大于0通過兩條線連接。
- Cost Modifier 非負(fù)值時(shí)谓苟,通過這個(gè)鏈接的代價(jià)是Cost Modifier乘以終點(diǎn)的距離官脓。
- Bidirectional 雙向。不勾選時(shí)只能單向?qū)ぢ贰?/li>
- Area Type 設(shè)置該link的area類型涝焙。