想談一談職業(yè)發(fā)展对室。上大學(xué)的時(shí)候隧甚,有一門職業(yè)規(guī)劃的課程拉宗,甚至某個(gè)學(xué)部還組織了《大學(xué)生職業(yè)規(guī)劃》的比賽峦树,我記得有一次和一個(gè)哥們走在校園里,看到《規(guī)劃》的海報(bào)旦事,跟我旁邊的哥們吐槽了他們舉辦《規(guī)劃》是沒有意義的話】現(xiàn)在回想起來,以前的自己之所以說職業(yè)規(guī)劃無意義姐浮,是因?yàn)槟菚r(shí)還是個(gè)學(xué)生谷遂,職業(yè)規(guī)劃離自己還比較的遙遠(yuǎn)。現(xiàn)如今卖鲤,我的看法是:職業(yè)規(guī)劃非常重要肾扰,如果把人的一生比作是一場戰(zhàn)爭的話,那么職業(yè)規(guī)劃就是這場戰(zhàn)爭中的戰(zhàn)術(shù)蛋逾,一個(gè)好的戰(zhàn)術(shù)集晚,可以以少勝多,出其不意区匣;如果把人的一生比作一個(gè)軟件的話偷拔,那么職業(yè)規(guī)劃就是這個(gè)軟件的架構(gòu),好的架構(gòu)沉颂,不會牽一發(fā)而動全身条摸。所以我認(rèn)為職業(yè)規(guī)劃很重要!
本篇文章主要是分享在做項(xiàng)目時(shí)的煙花效果的實(shí)現(xiàn)方式铸屉,廢話不多說钉蒲,先看看我們產(chǎn)品需要的效果:
1.分析案例
1.1 是用自定義View,還是自定義ViewGroup?
如果用自定義ViewGroup彻坛,那么每個(gè)粒子都是一個(gè)view顷啼,并且每一幀的動畫都要走onMeasure()和onLayout()踏枣,但如果是自定義View的話,每一幀動畫的話钙蒙,我只需要重新在onDraw()里繪制一下就可以了茵瀑,相比之下,自定義view更符合各方要求躬厌,所以這里用的是自定義view來實(shí)現(xiàn)的
1.2 動畫拆分
煙花爆竹效果可以分解成兩部分動畫:
- 上升階段
- 爆炸階段
1.3 動畫怎么連貫起來
可通過時(shí)間流逝的百分比計(jì)算出某一時(shí)刻的位置马昨,在調(diào)用invalidate()刷新下onDraw()方法,連貫起來就是一個(gè)動畫了
public void startAnimator() {
ObjectAnimator objectAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(this, "flyFractionx", 0, 1);
objectAnimator.setDuration(timeLauncher);
objectAnimator.setInterpolator(new DecelerateInterpolator());
ObjectAnimator objectAnimator1 = ObjectAnimator.ofFloat(this, "boomFraction", 0, 1);
objectAnimator1.setDuration(boomLauncher);
final AnimatorSet set = new AnimatorSet();
set.playSequentially(objectAnimator, objectAnimator1);
set.start();
}
public float getBoomFraction() {
return boomFraction;
}
public void setBoomFraction(float boomFraction) {
this.boomFraction = boomFraction;
invalidate();
}
public float getFlyFractionx() {
return flyFraction;
}
public void setFlyFractionx(float flyFraction) {
this.flyFraction = flyFraction;
invalidate();
}
2.單個(gè)粒子的繪制
可以理解為一個(gè)圓弧 + 三角形的組合
繪制圓弧
rectF.set(r - arcMax, -arcMax, r + arcMax, arcMax);
path.arcTo(rectF, -90, 180);
繪制三角形時(shí)path.close()
path.lineTo((r - lengthMax) > 0 ? (r - lengthMax) : 0, 0);
path.close();
2.上升階段
if(flyFraction!=1){
mLanPaint.setColor(color);
mLanPaint.setAlpha((int) (255 * (1 - flyFraction) / 2));
path.reset();
canvas.save();
canvas.translate(canvas.getWidth() / 2, canvas.getHeight());
canvas.rotate(diverge);
int r = (int) (radiusLauncher * flyFraction);
rectF.set(r - arcMax, -arcMax, r + arcMax, arcMax);
path.arcTo(rectF, -90, 180);
path.lineTo((r - lengthMax) > 0 ? (r - lengthMax) : 0, 0);
path.close();
canvas.drawPath(path, mLanPaint);
canvas.restore();
}
3.爆炸階段
這個(gè)階段主要是涉及到的數(shù)學(xué)知識扛施,我采用了轉(zhuǎn)動canvas的方式鸿捧,即只要考慮半徑問題,不用考慮角度問題
boom(canvas, (int) (canvas.getWidth() / 2 + radiusLauncher * Math.cos(angle)), (int) (canvas.getHeight() + radiusLauncher * Math.sin(angle)), boomFraction);
private void boom(Canvas canvas, int cx, int cy, float boomFraction) {
canvas.save();
mPaint.setAlpha(255);
if (boomFraction == 1.0f) {
mPaint.setAlpha(0);
} else {
mPaint.setAlpha((int) (255 * (1 - boomFraction / 2)));
}
int radius = (int) (radiusMax * boomFraction);//爆炸半徑
if (radius < arcMax) return;
int arcRadius = (int) (arcMax * ARC_SCALE * boomFraction);//外層圓弧的半徑
if (arcRadius >= arcMax) arcRadius = arcMax;//外層圓弧修正后的半徑
canvas.translate(cx, cy);
float angle = 360 / pointCount;
for (int i = 0; i < pointCount; i++) {
path.reset();
rectF.set(radius - arcRadius, - arcRadius, radius + arcRadius, arcRadius);
path.arcTo(rectF, -90, 180);
path.lineTo((radius - lengthMax) > 0 ? (radius - lengthMax) : 0, 0);
path.close();
canvas.drawPath(path, mPaint);
canvas.rotate(angle);//旋轉(zhuǎn)一個(gè)單位的角度
}
canvas.restore();
}
cx:爆炸點(diǎn)的x軸
cy:爆炸點(diǎn)的y軸
boomFraction:爆炸時(shí)間的流逝百分比
4.總結(jié)
實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果的時(shí)候疙渣,將canvas(畫布)匙奴,path(用來繪制復(fù)雜的圖形),paint(畫筆)的知識溫習(xí)了一遍妄荔,在做效果的時(shí)候泼菌,可能某一步計(jì)算出錯(cuò)了,由于思維定式的問題啦租,找了很久才能找到問題哗伯,采用的極坐標(biāo)的方式--轉(zhuǎn)動canvas,很巧妙的解決了涉及到的sin cos的計(jì)算問題