Unity3D 如何判斷一個(gè)3D世界游戲?qū)ο笙г谄聊恢?/h1>

在本文疗隶,筆者將教你如何判斷一個(gè)3D世界游戲?qū)ο笤谄聊恢械目梢娦耘袛?2套方案)

1. 方案一

動(dòng)畫演示:

關(guān)鍵代碼:

using UnityEngine;
public class testcamera : MonoBehaviour
{
    public GameObject ball;
    void Update()
    {
        if (IsVisible(ball.GetComponent<Renderer>().bounds, Camera.main))
        {
            Debug.Log("可見");
        }
        else
        {
            Debug.Log("不可見");
        }
    }
    public bool IsVisible(Bounds bounds, Camera camera)
    {
        // 得到攝像機(jī)的六個(gè)面 
        Plane[] planes = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(camera);
        // 判斷邊框bound是否在六個(gè)面內(nèi) 
        return GeometryUtility.TestPlanesAABB(planes, bounds);
    }
}

下面代碼僅供移動(dòng)小球

using UnityEngine;
public class moveball : MonoBehaviour {
    private void OnMouseDrag()
    {
        Vector3 v3 = Input.mousePosition;
        v3.z = 4;
        transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(v3);
    }
}

2. 方案二

實(shí)現(xiàn)原理:

任何相機(jī)不可見時(shí)調(diào)用

任何相機(jī)可見時(shí)調(diào)用

演示代碼:

using UnityEngine;

public class TestInvisable : MonoBehaviour {

    private void OnBecameInvisible()
    {
        Debug.Log("不可見");
    }
    private void OnBecameVisible()
    {
        Debug.Log("可見");
    }
}

演示動(dòng)畫:

科學(xué)觀看需結(jié)合筆者小結(jié)哦

測(cè)試小結(jié):
這兩個(gè)事件真的是搞事情啊茉继,很詭異,從演示來看:

  1. 游戲?qū)ο驟nable和Disable ,分別輸出可見和不可見葱跋;
  2. 在屏幕內(nèi),及時(shí)被其他物體遮擋源梭,依舊輸出可見娱俺;
  3. 在屏幕內(nèi),不管有沒被遮擋废麻,停止播放時(shí)輸出不可見荠卷;
  4. 在屏幕內(nèi),僅存該游戲?qū)ο髸r(shí)脑溢,Scene視角和Game視角共同均不可見時(shí)輸出不可見僵朗,反之亦然;
  5. 在屏幕內(nèi)屑彻,如果存在其他可能接受其陰影的游戲?qū)ο螅ㄆ┤绲孛妫r(shí)验庙,其Y軸將變成很大的值才被認(rèn)為不可見(動(dòng)畫演示中,在出現(xiàn)Cube后社牲,請(qǐng)密切關(guān)注transform組件Position.Y數(shù)值變化)

友情提示:這個(gè)小結(jié)呢粪薛,請(qǐng)親們結(jié)合動(dòng)畫體會(huì)哈。

3. 總結(jié):

  1. 記得哈搏恤,就算是游戲?qū)ο蟛豢梢娢ナ伲砩蠏燧d的邏輯依舊會(huì)執(zhí)行(想想這些輸出語(yǔ)句是怎么出來的) ;
  2. 學(xué)習(xí)筆記熟空,一切從簡(jiǎn)藤巢。
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