(自轉(zhuǎn)自文)
此文章除了有助于新手入門英雄創(chuàng)作外厕怜,還適合對游戲機制不太熟悉的玩家閱讀。
目錄
- 簡述
- 詳細講解
- 技能設計
- 擴展教學
- 重做英雄建議
- 技能DIY
簡述:
**一個完整的英雄DIY需要以下5項: **
- 英雄名字(與稱號)
- 基礎四維(物理能力痹升、法術能力、防御能力、操作難度)
- 背景故事(英雄的過去與加入英雄聯(lián)盟的原因)
- 英雄定位(上單劫拗、打野、中單矾克、法師页慷、遠程、近戰(zhàn)、輔助酒繁、雙修滓彰、核心、新手推薦州袒、刺客揭绑、隱身、推進)
- 英雄技能(Q郎哭、W他匪、E、R四個技能與被動技能的基本描述)
其中第1夸研、3邦蜜、4項為創(chuàng)作新英雄必要。
其中第1亥至、5項為重做一個英雄必要悼沈。
**一個擴展的英雄DIY可以加入以下幾項: **
- 英雄外貌描述或圖片,皮膚外形描述或圖片姐扮,英雄頭像絮供。
- 英雄的基礎數(shù)據(jù)
- 英雄的推薦裝備
- 英雄的基礎教學
- 英雄的動作:舞蹈動作、懸停動作溶握、嘲諷動作杯缺、大笑動作
- 配音(甚至聲音描述):選擇英雄時、英雄使用技能或死亡時睡榆、英雄的笑話與大笑與嘲諷
- 彩蛋萍肆、與其他英雄的互動
- 特效:技能特效、彩蛋動作特效
- 英雄的3D立體模型
- 英雄涉及的新系統(tǒng)的描述(如蘭博的被動機制需要特別注明)
詳細講解:
-
英雄名字:
英雄的名字是對英雄的識別胀屿,沒有名字的英雄默默無名塘揣,亦不能算是一個完整的DIY。 -
基礎四維:
指英雄的物理能力宿崭、法術能力亲铡、防御能力、操作難度葡兑,最高為10毫痕,最低為1敬鬓。
擁有基礎四維的英雄設計能令讀者對新英雄的能力有大概了解。 - **背景故事: **
英雄的背景故事有助于營造英雄立體感,使英雄鮮活起來针饥。
一個好的背景故事會與英雄技能相互配合薇正,如末日使者費德提克在背景故事中把人都嚇瘋了涡驮,所以他擁有全聯(lián)盟持續(xù)時間最長的恐懼技能;我們也可以在皮城女警的背景故事中看出她使用槍沾凄,與擁有讓子彈飛(大招)這樣一個追殺技能的原因。
一個完整的背景故事的長度應該在200~1200漢字范圍以內(nèi)知允。 - **游戲位置: **
上單撒蟀、中單、法師温鸽、遠程保屯、近戰(zhàn)、輔助等屬性大家都應該很熟悉了嗤朴,就不多說配椭。
打野:該英雄在清野速度、清野耗血雹姊、gank能力股缸、反野、野區(qū)發(fā)育等方面擁有其他英雄不能媲美的優(yōu)勢吱雏。
雙修(ADP):可以出法強亦可以出物理也可以兩種裝備都出的英雄敦姻。
核心(Carry):ADC,APC皆是核心歧杏。
新手推薦:四個技能簡單易用镰惦,容易上手的英雄。
刺客:擁有突進犬绒、位移技能的英雄旺入。
潛行:擁有隱身技能的英雄。
推進:技能能夠很迅速清掉一波小兵的英雄凯力。
技能設計:
- 英雄技能:
**主動技能存在的作用: **
Q茵瘾、W、E咐鹤、R四個主動技能的存在拗秘,體現(xiàn)了一個英雄的核心玩法,是英雄的靈魂所在祈惶。沒有技能的英雄根本只能算是一個小說角色雕旨。
可以只給出一個大概數(shù)值,或者直接填寫預想數(shù)字捧请。平衡的數(shù)據(jù)并不是必要的凡涩。
主要傷害技能、輔助技能疹蛉、位移或控制或第二傷害技能活箕、大招--是一個標準的英雄技能配置。
**主動技能的設計: **
盡量以最少的文字表達最多的事物氧吐,不要過于復雜或存在無法實現(xiàn)的現(xiàn)象讹蘑。
主動技能里的被動技能:
如:VN的W、提莫的E筑舅。當某個英雄所需要的操作已經(jīng)非常頻繁時座慰,可以創(chuàng)作一個這樣的主動技能以降低操作繁瑣度。
**被動技能存在的作用: **
a.使英雄的使用更有競技性(如琴女的被動)翠拣。
b.彌補英雄某些方面的不足(如蛇女的被動)版仔。
c.觸發(fā)某些機制(如蘭博的被動)。
**被動技能的設計: **
雖然不可以要求玩家按鍵(指除了鼠標以外的鍵)误墓,但也盡量不要做成毫無存在感的技能(像索拉卡舊版的被動被美服官網(wǎng)教程作者多次吐槽)蛮粮。一般會以每等級提升作為成長數(shù)值。
英雄設計的擴展教學:
**英雄外貌描述或圖片谜慌,皮膚外形描述或圖片然想,英雄頭像: **
盡量在貼內(nèi)給出圖片,不要發(fā)鏈接欣范。
原創(chuàng)比搜出來的圖好变泄。不過實在不會畫的話也不傷大雅。英雄的推薦裝備:
可以按照官方的裝備設置表達:出門裝備恼琼、核心裝備妨蛹、進攻性裝備、防御性裝備晴竞。也可以用自己的一套方案蛙卤。**英雄的基礎教學: **
如英雄小貼士、英雄攻略等噩死。**英雄的動作舞蹈動作颤难、懸停動作、嘲諷動作甜滨、大笑動作: **
英雄的動作能夠突出該英雄的性格乐严,不宜太長。你可以設計多個懸停動作衣摩。**配音(甚至聲音描述):選擇英雄時昂验、英雄使用技能或死亡時、英雄的笑話與大笑與嘲諷: **
英雄的配音能突出該英雄的性格與內(nèi)心艾扮,同樣不宜太長既琴。可以運用他國語言泡嘴。不要包含臟話甫恩。**彩蛋、與其他英雄的互動: **
令英雄更有趣酌予,凸顯英雄間的關系磺箕。**特效:技能特效奖慌、彩蛋動作特效: **
豐富英雄,使玩家更易想象出該英雄的使用方法與機制松靡。**英雄的3D立體模型: **
能令讀者將英雄代入游戲內(nèi)简僧。以特定格式存放在某目錄下(希望日后能補上)可以在游戲內(nèi)使用自己的模型。**英雄涉及的新系統(tǒng): **
假若你的英雄有一個新的機制雕欺,如蘭博的被動岛马,你必須解釋該機制在所有你能夠想到的情況下的變化,否則會令讀者一頭霧水屠列,并破壞英雄的完整度啦逆。
重做一個英雄的建議:
- 重做英雄時,應盡量保持原英雄特色笛洛、玩法夏志、戰(zhàn)場定位、團戰(zhàn)定位撞蜂、技能連招特性盲镶。
- 不應加入新機制。(容易引起粉絲公憤)
- 假若你只是想保留一個英雄的名字與背景故事蝌诡,則可以無視第一條溉贿。
技能DIY:
技能DIY為英雄DIY的其中一部分。
技能分析:
1.無傷害單體控制技能一般是滿級3秒浦旱。CD在8~12秒左右宇色。
2.Q技能有很多都是POKE+主要傷害。
3.根據(jù)生命值的技能一般是8%左右颁湖,加成為每0.0XAP/AD加一個百分比宣蠕。
4.技能有很多種:
單體爆發(fā)
無傷害長單體控制
有傷害較短單體控制
無傷害較短全體控制
給自己回血+(傷害/普通攻擊加成)
給自己回藍+(傷害+條件)
護盾類
給別人、周圍友軍回血回藍
全圖(一般是大招)
夾子甥捺、蘑菇等開視野+全圖+軟控制
炮塔抢蚀、樹精、食尸鬼镰禾、虛靈等召喚物
超高傷害技能
... ...等等
一個技能可能有這些隱藏/負面屬性以幫助平衡:
重置普攻
前搖時長
后搖時長(無前后搖的技能如卡特的W)
施法延遲
彈道速度
讀條時間
無法被指定的時間
單體/AOE技能(以計算冰杖與面具加成)
是否能被致盲(是否屬于增強普攻的技能)
能否被打斷
目標優(yōu)先級(如優(yōu)先傷害附近的敵方英雄)
穿墻級別(比如vn q和豹女w皿曲,另外還有“撞墻判斷”,比如可憐的卡茲克e的撞墻判斷是很嚴謹?shù)?..)
控制優(yōu)先級(如當盲僧與皇子同時向?qū)Ψ椒糯笪庹欤瑫l(fā)生什么)
對小兵以及野怪的特殊傷害計算```
5.一個英雄有所長屋休,就有所短,舉些例子:
a.賞金獵人團戰(zhàn)大招輸出在**ADC**內(nèi)數(shù)一數(shù)二备韧,但沒有真正意義上的逃生技能劫樟,維魯斯的大招團控在ADC里也是最強的,亦不算有逃生技能。
>**【英雄技能組合——槍手】**
Q傷害技能(0.8-1.1左右的傷害加成)
WE輔助/弱控/逃跑技能(AP傷害叠艳、增加攻速奶陈、增加普攻傷害、位移等)
R傷害技能附较,大部分是1.0左右的加成尿瞭,很有可能是全圖(一般是AOE)
這是大部分adc的套路。
b.**刺客型英雄**的設計宗旨是翅睛,不成功則成仁(以較危險的行為換來更大收益),并且剛到六級的時候一套技能只能大概造成對面中單脆皮的60-80%總生命值的傷害黑竞。比如泰隆和阿卡麗起來了非常IMBA捕发,但要是前期沒人頭,稍后一段時間完全就是打醬油的很魂。
>**【英雄技能組合——刺客】**
刺客必須爆發(fā)傷害高而且有突進扎酷,防御技能稍遜色。但是拳頭對刺客的設計并不是進去換一個人就ok遏匆,而是持續(xù)爆發(fā)收割人頭法挨!他們的技能一般是這樣的:
Q是主要傷害技能,一般還會二次觸發(fā)(男刀q+被動幅聘;卡茲克q+被動凡纳;魚人q+普攻特效等)。
W技能偏防御帝蒿。如果是進攻技能荐糜,那么這位仁兄的大招就會偏防御一點,比如說獅子葛超。
E技能是第二個傷害技能暴氏,并且也有突進兼防御/控制型的。如卡特绣张、魚人答渔、男刀、妖姬等侥涵。
阿卡麗的w是純防御技能沼撕,因為她的最高傷害需要用比其他刺客更多的時間打出。而且她的r是獲得助攻就能刷新一個独令,w的8秒時間就是拿來等助攻消仇恨的端朵。
卡特切入時機恰當并且團戰(zhàn)激烈,很有可能一次團戰(zhàn)放兩次大燃箭。
卡茲克qwe被動都是傷害技能冲呢,所以大招拿來防御。
6.**坦克**都是近戰(zhàn)招狸,技能一般以生命值/雙抗為主要傷害基礎敬拓,并且主要造成魔法傷害邻薯。一般都有團控或突進技能。
>**【英雄技能組合——坦克】**
1. 坦克都是魔法傷害居多乘凸,而且傷害類型一般與真實傷害厕诡,血量百分比,雙抗等掛鉤营勤。
2. 大部分坦克都有快速突進技能灵嫌。如果突進在大招里(甚至沒有),那么他的qwe就會有一個距離稍長點的poke/指定性控制技能葛作。
3. 如果qwe技能里的控制很強寿羞,那么他的突進有可能會消失或者變?nèi)酢R驗樗目刂茙淼氖找嬉呀?jīng)彌補了失去有效控制的損失赂蠢。
4. 坦克們至少有一個防御技能绪穆。加血,加雙抗虱岂,加盾玖院,減傷等等。
7.**上單**有許多種第岖,這是最能體現(xiàn)一個版本一個神的位置难菌。控制型半坦蔑滓、傷害型半坦扔傅、團控型坦克、傷害型脆皮克星烫饼、發(fā)育型刷子等等等等猎塞。
>**【英雄技能組合——戰(zhàn)士】**
戰(zhàn)士我分為兩種。為什么這么說呢杠纵,因為有一堆戰(zhàn)士的技能必須是以下這樣的:
一個突進技能荠耽;一個加強武器打擊的技能;一個加強輸出/輔助控制/逃生的技能比藻;一個防御技能铝量。
這些英雄有哪些?
劍姬银亲、刀妹慢叨、趙信(大算作防御技能)、劍魔务蝠、悟空拍谐、武器、易等。
而另外一種戰(zhàn)士的技能則更多樣化轩拨,其中一部分可以中單践瓷。
比如說,潘森亡蓉、卡茲克晕翠、瞎子、蠻王砍濒、瑞文淋肾、鱷魚、瘋狗等爸邢。
8.一個英雄一般有一套一眼看上去就知道的技能連招巫员,起碼令玩家知道某技能應該先或后用。如甲棍,阿木木:WQRE、小法:EWQR赶掖。
9.如果一個AP英雄有一個高傷害普通技能感猛,那么一般來說也會有一個無傷害技能。如:莫甘娜奢赂、安妮陪白。
>【英雄技能組合——法師與通用】
法師是技能組合最多樣化的一個了,但是一般也有個通用套路膳灶,這個套路就是英雄聯(lián)盟的最終套路:
被動彌補英雄某方面的缺點咱士,制造特性。如蛇女加強線霸能力轧钓、冰鳥脆皮控難中但可以變蛋重生序厉、大頭被動配合炮塔、瑞茲獲得特性——持續(xù)輸出毕箍、拉克絲加強前期補兵能力弛房、小法沒有被動前期根本玩不起q。被動幾乎都是不需要玩家操作的而柑,所以被動的存在感需要加強文捶。如果我說被動是周圍友軍自動回藍,那么還不如改為當友軍被自己技能穿過會為他回藍——更加有存在感媒咳,更加有游戲性粹排。
一個主要傷害技能,這個技能一般是cd短涩澡,距離遠顽耳,傷害高,距離和cd也可能和第二傷害技能做一些互換。
一個輔助技能斧抱,一般是控制自保常拓,走增強自己輸出/削弱對方防御的方針。
一個第二傷害技能辉浦,這個技能cd可能比較長弄抬,但是有附加特性。如辛德拉W附加減速并且可以移動非己方小兵單位宪郊、三只手的q為自己套盾等掂恕。
【英雄類型】
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消耗型,強開團弛槐,反開團懊亡,線霸,團戰(zhàn)型乎串,farm型店枣,爆發(fā)型,等叹誉,大部分英雄都有自己在聯(lián)盟里的特殊定位(那種技能長的一樣的就算了鸯两。。)长豁,如果一個英雄啥都能干钧唐,那么請告訴我他沒有被砍沒有火的原因。
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屬性價值參考(有助于計算技能OP度以及裝備設計):
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**英雄爆發(fā)最高數(shù)據(jù): **
一級--艾希普攻暴擊加W:187.45匠襟。冰鳥Q:120
六級--稻草人6秒钝侠,e命中1次:1410
十八級--稻草人6秒,e命中1次:2850
**英雄一級數(shù)據(jù)最高值: **
生命值:545(+ 108 /等級)
每五秒生命回復:9.15有藍條~13.05無藍條(+ 0.19 /等級)
法力值:311(+ 56 /等級)
每五秒法力回復:8.0(+ 0.14 /等級)
攻擊傷害:61.3(+ 4.2 /等級)
攻擊速度:0.71(+ 4% /等級)
攻擊距離:125~650
護甲:23.5(+ 4 /等級)
魔抗:31.25(+ 1.25 /等級)
移動速度:350
**技能數(shù)據(jù):**
最長硬控:3秒
最長軟控:狗頭減速酸舍,5秒
最長持續(xù)軟控:冰鳥大招帅韧,無限
最長施法耗時:3秒
最長地形控制:5秒冰鳥墻
最高傷害(非大招非持續(xù)):320(+1.0ap),小法w
最長群硬控(非大招):2.5秒啃勉,小法e
**裝備屬性價值: **
1點攻擊力 = 40G
1%攻擊速度 = 33.3G
1點護甲 = 20G
1點魔抗 = 20G
1點生命值 = 2.64G
1點法力值 = 2G
1點/5秒生命恢復 = 36G
1點/5秒法力回復 = 60G
1%法術吸血 = 27.5G
1%生命偷取 = 40G
1點法術強度 = 21.75G
1%冷卻縮減 = 32.2G
1%暴擊幾率 = 50G
1點移動速度 = 14G
PS:最理想化的裝備物品是:基礎物品基礎屬性性價比最高弱匪,中件普通(一般有主動或被動),大件最低(但都有主動與被動)璧亮。