unity3d鼠標(biāo)拖拽模型常侣,旋轉(zhuǎn)模型

直接掛載到模型上

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class OnDrag : MonoBehaviour
{

    //目標(biāo)物體
    public Transform target;
    private int MouseWheelSensitivity = 1; //放大倍數(shù)的快慢
    private int MouseZoomMin = 1; //最小倍數(shù)
    private int MouseZoomMax = 5; //最大倍數(shù)
    //默認(rèn)距離
    private float normalDistance = 3;


    private Vector3 normalized;

    //拖拽的移動速度
    private float xSpeed = 250.0f;
    private float ySpeed = 120.0f;

    //拖拽的高度限制
    private int yMinLimit = -20;
    private int yMaxLimit = 80;

    //角度
    private float x = 0.0f;
    private float y = 0.0f;

    //記錄目標(biāo)物體的坐標(biāo)
    private Vector3 screenPoint;
    private Vector3 offset;

    //圍繞x旋轉(zhuǎn)30°
    private Quaternion rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(30f, 0f, 0f));

    //目標(biāo)的3D坐標(biāo)
    private Vector3 CameraTarget;

    //打印歐拉角:繞各個軸旋轉(zhuǎn)的角度铃慷,順時針為正方向
    public void Awake()
    {
        target = transform;
        print(transform.eulerAngles.x);
        print(transform.eulerAngles.y);
        print(transform.eulerAngles.z);
    }

    void Start()
    {
        //找到目標(biāo)飛機的3d坐標(biāo)
        CameraTarget = target.position;

        //目標(biāo)飛機的z-3雏搂,距離攝像機更近了
        float z = target.transform.position.z - normalDistance;
        //給當(dāng)前相機給定位,現(xiàn)在的3D坐標(biāo)乘以30°
        transform.position = rotation * new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, z);

        //將視角轉(zhuǎn)向物體
        transform.LookAt(target);

        //記錄各個軸偏離的角度
        var angles = transform.eulerAngles;
        x = angles.y;
        y = angles.x;
    }

    void OnGUI()
    {
        GUI.Label(new Rect(10, 10, 300, 30), "左擊:旋轉(zhuǎn)宋渔;滾輪:縮放弹灭;中擊:拖拽");
    }

    void Update()
    {
        //如果左擊了督暂,旋轉(zhuǎn)
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
            y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;

            y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);

            var rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
            var position = rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -normalDistance) + CameraTarget;

            transform.rotation = rotation;
            transform.position = position;

        }
        //滾輪縮放
        else if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") != 0)
        {
            //攝像機3d坐標(biāo)-物體的3d坐標(biāo)
            normalized = (transform.position - CameraTarget).normalized;

            if (normalDistance >= MouseZoomMin && normalDistance <= MouseZoomMax)
            {
                normalDistance -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * MouseWheelSensitivity;
            }
            if (normalDistance < MouseZoomMin)
            {
                normalDistance = MouseZoomMin;
            }
            if (normalDistance > MouseZoomMax)
            {
                normalDistance = MouseZoomMax;
            }
            //改變攝像機的遠(yuǎn)近
            transform.position = normalized * normalDistance;
        }
        //案件按下 記錄鼠標(biāo)的
        else if (Input.GetMouseButtonDown(2))
        {
            //將目標(biāo)物體的坐標(biāo)轉(zhuǎn)化成平面坐標(biāo)
            screenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint(target.transform.position);
            //計算鼠標(biāo)的3維坐標(biāo)跟物體的3維坐標(biāo)的差值
            offset = target.transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPoint.z));
        }

        //中鍵拖拽,改變飛機的坐標(biāo)穷吮,每幀調(diào)用
        if (Input.GetMouseButton(2))
        {
            //鼠標(biāo)的平面坐標(biāo)
            Vector3 curScreenPoint = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPoint.z);
            //鼠標(biāo)轉(zhuǎn)移的3d空間坐標(biāo)值
            Vector3 curPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenPoint) + offset;
            //改變鼠標(biāo)的3D空間坐標(biāo)
            target.transform.position = curPosition;
        }
        //朝向逻翁,每動一幀都要改變朝向
        transform.LookAt(CameraTarget);
    }

    //控制旋轉(zhuǎn)的角度,如果旋轉(zhuǎn)的角度大于360或者小于360都要加上或者減去對應(yīng)的角度
    static float ClampAngle(float angle, float min, float max)
    {
        if (angle < -360)
            angle += 360;
        if (angle > 360)
            angle -= 360;
        return Mathf.Clamp(angle, min, max);
    }
}
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