Unity2017.3已經(jīng)發(fā)布,其中一大新功能是:程序集定義文件(Assembly Definition File)退腥,下面文中我們就簡稱ADF
得益于此功能,開發(fā)者可以在一個文件夾中自定義程序集。定義明晰的依賴關(guān)系贸人,可以確保腳本更改后婶溯,只會重新生成必需的程序集鲸阔,減少編譯時間。
項目越大腳本越多迄委,編譯時間必然會越長褐筛。在進行項目迭代時,這很容易制約效率叙身,因此設(shè)置好程序集定義文件可以提高工作效率渔扎,減少腳本編譯的時間。
如上圖信轿,如果你僅更改了Main.dll中的腳本晃痴,其它程序集都不需要重新編譯。由于Main.dll包含的腳本更少财忽,因此它的編譯速度比Assembly-CSharp.dll更快愧旦。 同樣,Stuff.dll的更改僅會導(dǎo)致Main.dll和Stuff.dll重新編譯定罢。
創(chuàng)建方法
ADF是資源文件笤虫,可以通過Assets > Create > Assembly Definition菜單創(chuàng)建。該文件的擴展名是.asmdef祖凫。
注意:ADF所在的文件夾名稱琼蚯,以及ADF的文件名,跟程序集的名稱沒有關(guān)系惠况。程序集的名稱只跟ADF文件中的Name屬性有關(guān)遭庶。創(chuàng)建時對ADF命名的話,屬性中的Name也會相應(yīng)修改稠屠。
實戰(zhàn)環(huán)節(jié)
下面我們使用一個實際案例看看這個功能如何使用?
例如在2017.3之前的版本中的的腳本目錄結(jié)構(gòu)是這樣的
在2017.3之前的版本中峦睡,這些腳本最后會全部被編譯到一個Assembly-CSharp.dll中
再來看下如果我們創(chuàng)建了程序集定義文件(Assembly Definition File)后會怎樣
創(chuàng)建ADF文件
我們按照目錄結(jié)構(gòu)分別創(chuàng)建一個ADF,并且在Scripts文件夾下創(chuàng)建一個Main的ADF
我們隨便打開一個腳本权埠,可以看到VS將這幾個分別識別為了幾個C#工程
剛剛創(chuàng)建的ADF還差一些沒有設(shè)置榨了,就是依賴關(guān)系,比如Network要依賴SDK中的內(nèi)容攘蔽,如果不設(shè)置龙屉,就會像下圖一樣報錯
同時VS中也會報錯
下面我們來修復(fù)這個問題,選中Network ADF文件满俗,然后在References中添加SDK的引用转捕,別忘了點擊下面的Apply
現(xiàn)在不報錯了作岖,再打開VS,也不報錯了五芝,可以看到Network這個C#工程中加了一條SDK的引用
常見問題:多層級的ADF
如果一個文件夾及子文件夾中痘儡,有多個ADF,每個腳本被添加到離這個腳本最短路徑的ADF中去枢步。
比如上面實戰(zhàn)環(huán)節(jié)的Utils中并沒有創(chuàng)建ADF沉删,那么ADF就會被添加到父目錄的Main中
如果你搞不清楚一個腳本究竟被包含在了哪個ADF中,只需要選中這個腳本价捧,在Inspector面板中就會清楚的看到
最佳實踐
強烈建議你對項目中的所有腳本使用ADF丑念,或完全不使用。否則结蟋,沒有使用ADF的腳本會在每次ADF重新編譯時也被重新編譯脯倚。這會減少你在項目中ADF所帶來的好處。
還有就是一定要對目錄結(jié)構(gòu)好好進行劃分
感覺這個功能設(shè)計是好的嵌屎,但是實際項目中由于腳本文件的劃分推正,和自己定義公共插件庫的劃分不是非常明確,導(dǎo)致腳本直接會經(jīng)常出現(xiàn)引用宝惰,如果引用過多植榕,就導(dǎo)致ADF失去了他的優(yōu)勢,反而感覺比較麻煩尼夺,容易出現(xiàn)問題尊残。個人感覺如果項目編譯真的很慢,而且項目腳本功能有明確的劃分淤堵,實在ADF還是不錯的選擇寝衫。
該文章同時發(fā)布于知乎:Unity中 .asmdef文件的作用 - 知乎