第六課
按 F12 或 下圖菜單進(jìn)行渲染圖片
按 Ctrl + Alt + 數(shù)字鍵盤(pán)0,讓攝像機(jī)自動(dòng)移動(dòng)燎猛,適配當(dāng)前物體的大小和視角
如下圖恋捆,可以通過(guò)選擇 視圖著色方式為“渲染”照皆,來(lái)實(shí)時(shí)看到渲染的結(jié)果(或者按Z后選擇“渲染”)
按 N 打開(kāi)菜單重绷,這里可以選擇 “鎖定攝像機(jī)到視圖方位(Camera to View)”,把攝像機(jī)鎖在這里(這樣旋轉(zhuǎn)的時(shí)候都是攝像機(jī)視圖):
是否使用這種模式膜毁,完全取決于個(gè)人習(xí)慣
選擇到“攝像機(jī)視角”按G昭卓,然后移動(dòng)鼠標(biāo),就能看到移動(dòng)照相機(jī)時(shí)瘟滨,照相機(jī)取景框里面的內(nèi)容候醒,來(lái)調(diào)整照相機(jī)的位置(和我們照相構(gòu)圖的方式很像)
目前,燈里的較遠(yuǎn)杂瘸,不太好移動(dòng)倒淫,選中燈,按Alt + G败玉,燈會(huì)重置到原點(diǎn)敌土,在用 G進(jìn)行移動(dòng)
燈光移近后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)燈太亮了运翼,可以通過(guò)下圖返干,修改燈光的功率到合適的值
如果覺(jué)得照相用來(lái)顯示視角的延長(zhǎng)線太長(zhǎng),影響到對(duì)物體的觀察血淌,可以通過(guò)下圖所示矩欠,修改照相機(jī)視角延長(zhǎng)線的長(zhǎng)度
這個(gè)只是影響顯示,對(duì)實(shí)際渲染不會(huì)有任何影響
Blender內(nèi)置的渲染引擎為 Eevee 和 Cycles,工作臺(tái)(Workbench)其實(shí)就是“物體模式”的顯示
Eevee是一個(gè)實(shí)時(shí)渲染引擎癌淮。Cycles是一個(gè)離線渲染引擎(路徑追蹤渲染器)躺坟,他能計(jì)算光的反彈,而Eevee不會(huì)乳蓄。
可以在系統(tǒng)偏好設(shè)置里選擇GPU加速的方式
OptiX 兼容性更強(qiáng)瞳氓,速度更快。CUDA則要舊一點(diǎn)栓袖。建議 OptiX匣摘。
添加一個(gè)平面 :shift + A --> 網(wǎng)格(Mesh) --> 平面(Plane)
就能看到陰影,這時(shí)就能看到裹刮,默認(rèn)情況下音榜,Eevee對(duì)陰影的渲染效果不如Cycles
如果使用Eevee,就要按如下圖捧弃,分別對(duì) 渲染的參數(shù) 和 燈光的參數(shù)進(jìn)行調(diào)整:
上圖中的“接觸陰影”待后面章節(jié)再討論
另外赠叼,對(duì)于Eevee,還要加上“環(huán)境光遮蔽” (不知道為什么违霞,總之嘴办,要使Eevee比較寫(xiě)實(shí),相關(guān)設(shè)置比較多买鸽,而Cycles默認(rèn)的配置就比較寫(xiě)實(shí))
下面涧郊,給糖霜加上材質(zhì)
添加后,里面選項(xiàng)很多眼五,這實(shí)際是基于迪士尼原則的BSDF文件妆艘,他使得添加材質(zhì)變的簡(jiǎn)單
比較常用的參數(shù):基礎(chǔ)色(Base Color)(本例:E78BE0),糙度(Roughness)(本例:0.25左右)
F12 渲染后的界面這里可以選擇槽位看幼,方便查看不同設(shè)置下的渲染情況:
為了使Eevee獲得更好的渲染效果批旺,可以打開(kāi)渲染設(shè)置的“屏幕空間反射” 和 “輝光” (為什么?反正沒(méi)聽(tīng)明白)
現(xiàn)在的糖霜看著很硬诵姜,現(xiàn)在為糖霜加透射效果汽煮,修改如下幾個(gè)值(不知道為什么,先改吧):
如果選擇了“材質(zhì)預(yù)覽”棚唆,且選擇了“場(chǎng)景燈光”和“場(chǎng)景世界”暇赤,這個(gè)效果就等同于了使用Eevee渲染器的渲染預(yù)覽
后面,都使用Cycles來(lái)做渲染器瑟俭,對(duì)于Cycles翎卓,可以開(kāi)啟如下降噪,來(lái)去除噪點(diǎn)(這樣摆寄,即使我們把最大采樣改低一個(gè)數(shù)量級(jí)失暴,依然能得到效果不錯(cuò)的效果):
第七課
H 隱藏物體坯门,Alt+H恢復(fù)隱藏的物體
材質(zhì)屬性里用的最多的三項(xiàng):基礎(chǔ)顏色、糙度逗扒、法線映射
點(diǎn)擊shading進(jìn)入著色器工作區(qū)
工作區(qū)初始的時(shí)候古戴,就是原來(lái)材質(zhì)屬性的內(nèi)容:
可以通過(guò)如下菜單,或shift + A來(lái)添加節(jié)點(diǎn)
按住Ctrl + 鼠標(biāo)右鍵矩肩,拖動(dòng)鼠標(biāo)现恼,可以切斷連線
可以在“偏好設(shè)置”里面打開(kāi)材質(zhì)預(yù)覽插件,以后就能通過(guò)Ctrl+Shift+鼠標(biāo)左鍵選擇節(jié)點(diǎn)黍檩,來(lái)預(yù)覽節(jié)點(diǎn)的效果
添加紋理坐標(biāo)叉袍,然后鏈接 物體—矢量。(不知道為什么要連)
法向(Normal)刽酱,用來(lái)驅(qū)動(dòng)著色器的凹凸信息
添加凹凸節(jié)點(diǎn)(這里Bump的Strength始終保持1)
更改凹凸的位置調(diào)節(jié)Bump的Distance喳逛,單位是Blender單位,也就是米棵里。為1表示1米润文。
第八課
點(diǎn)擊Texture Paint進(jìn)入紋理繪制
首先,要在在 shading工作區(qū)殿怜,新建一個(gè)用于紋理繪制的節(jié)點(diǎn)
所以典蝌,新建一個(gè)“圖形紋理”,并刪除原來(lái)的“顏色漸變”
因?yàn)闆](méi)有現(xiàn)成的圖片头谜,我們選擇“新建(New)”進(jìn)行繪制骏掀,并進(jìn)行如下設(shè)置:
點(diǎn)擊Texture Paint進(jìn)入紋理繪制
2D的圖片到3D如何轉(zhuǎn)換?
進(jìn)入“UV編輯器”乔夯,選擇UV選取同步
選擇物體上的點(diǎn)砖织,就能看到左邊2D圖片上對(duì)應(yīng)的位置了
然后在物體上用畫(huà)筆直接繪制灰白色,并保存
最后的節(jié)點(diǎn)視圖末荐,供參考