曾經(jīng)我也有一個做游戲的夢想夺荒,這幾本游戲開發(fā)的書籍推薦給為未來的游戲工程師

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想當年般此,我也是一名想做游戲開發(fā)的程序員战得,大學的時候照葫蘆畫瓢做了一個半成品的《爐石傳說》一度讓我以為我將來會成為一名游戲開發(fā)工程師,可惜后來我被C++的學習成本給全退了呢撞,于是乎和游戲開發(fā)這一領域從此是路人兑巾。

雖然現(xiàn)在也不能說這個選擇到底是否正確条获,但是我對于游戲的熱愛還是沒怎么減少,只不過再也沒時間玩了(o(╥﹏╥)o)今天我就來推薦一些關于游戲開發(fā)的游戲書籍蒋歌,如果你剛好也是游戲開發(fā)愛好者帅掘,那么希望這些數(shù)據(jù)可以幫你指出一條明路啥纸。

這里主要推薦的是游戲開發(fā)入門副砍、cocos2d披粟、unity3d等常見游戲引擎的書籍祝钢,最后則是關于游戲引擎方面的書籍,不過不得不說的是吱窝,國內(nèi)的游戲大廠確實越來越少了讥邻。

游戲開發(fā)書單

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游戲開發(fā) 世嘉新人培訓教材

《游戲開發(fā):世嘉新人培訓教材》全面介紹了游戲開發(fā)人員需要掌握的相關技術知識。內(nèi)容由淺入深院峡,從命令行游戲開發(fā)講起兴使,然后介紹如何開發(fā)簡單的2D游戲,最后介紹如何開發(fā)出一個包含模型和動畫的3D游戲撕予,涵蓋了計算機圖形學(3DCG鲫惶、2DCG、字體实抡、光照、動畫)欢策、計算機運算(碰撞處理吆寨、計算誤差)、編程(模塊化踩寇、bug預防啄清、性能優(yōu)化)、游戲處理(狀態(tài)遷移俺孙、實時處理辣卒、加載)和聲音處理等知識。

作者簡介

平山尚(作者)

1977年生于日本北海道睛榄,曾在京都大學研究生院工學研究科進行基因研究荣茫,畢業(yè)后進入世嘉株式會社,參與了《電腦戰(zhàn)機》(PS2)场靴、《超級網(wǎng)球大獎賽3》(AC啡莉、PS3)的開發(fā)。著有《我的第一本編程書》旨剥。

羅水東(譯者)

游戲開發(fā)工程師咧欣,15年軟件和游戲開發(fā)經(jīng)驗。熱愛技術轨帜,樂于分享心得魄咕。目前主要關注的領域為3D休閑游戲開發(fā)和底層引擎技術。

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Unity 3D游戲開發(fā)(第2版)

Unity 是一款市場占有率非常高的商業(yè)游戲引擎蚌父,橫跨25 個主流游戲平臺哮兰。本書基于Unity 2018烟具,結合2D 游戲開發(fā)和3D 游戲開發(fā)的案例,詳細介紹了它的方方面面奠蹬,內(nèi)容涉及編輯器朝聋、游戲腳本、UGUI 游戲界面囤躁、動畫系統(tǒng)冀痕、持久化數(shù)據(jù)、靜態(tài)對象狸演、多媒體言蛇、資源加載與優(yōu)化、自動化與打包等宵距。
本書適合初學者或者有一定基礎的開發(fā)者閱讀腊尚。

作者簡介

宣雨松,雨松MOMO技術博客博主满哪,10年以上游戲開發(fā)經(jīng)驗婿斥,北京某上市游戲公司Unity技術專家,國內(nèi)Unity User Group意見領袖哨鸭,UVP價值專家民宿,來自古城西安。

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Cocos Creator游戲開發(fā)實戰(zhàn)

內(nèi)容

這是一部系統(tǒng)性像鸡、深度和實戰(zhàn)性兼顧的Cocos Creator游戲開發(fā)工具書活鹰,內(nèi)容得到了Cocos引擎創(chuàng)始人、Cocos引擎技術總監(jiān)只估、觸控科技西南區(qū)總經(jīng)理等多位官方專家的高度評價志群。作者有8年的移動游戲開發(fā)經(jīng)驗,對包括Cocos Creator在內(nèi)的各種Cocos 游戲引擎都有非常深入的研究蛔钙。

《Cocos Creator游戲開發(fā)實戰(zhàn)》基于Cocos Creator 2.X版本撰寫锌云,不僅詳細講解了Cocos Creator引擎的各種功能特性、Cocos Creator引擎核心模塊的工作機制和原理夸楣,還詳細講解了基于Cocos Creator開發(fā)游戲的流程宾抓、方法、技巧和優(yōu)秀實踐豫喧。不僅適合讀者零基礎快速入門石洗,還能滿足初學者進階修煉的需求。

作者簡介

滿碩泉
游戲技術專家紧显,南開大學碩士讲衫、天津大學雙學士,有超過8年的移動游戲開發(fā)經(jīng)驗,在Java功能機涉兽、iOS招驴、Android和網(wǎng)頁端等多個平臺上的開發(fā)經(jīng)驗都非常豐富。主導或參與了《全民大灌籃》枷畏、《列王的紛爭》别厘、《超級英雄》等游戲的開發(fā)與維護。

精通Cocos Creator拥诡、Cocos2D-X触趴、Unity等移動游戲引擎,深入分析過Cocos2D-X的源碼渴肉,對于移動游戲客戶端架構和性能優(yōu)化也有深入研究冗懦。近期關注圖形學等游戲開發(fā)底層技術和移動應用跨平臺開發(fā)。著有《Cocos2D-X指南》仇祭。

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游戲引擎架構

《游戲引擎架構》涵蓋游戲引擎軟件開發(fā)的理論及實踐知識披蕉,并在第 1 版的基礎上對多個主題進行了更新。本書中討論的概念及技巧被實際應用于現(xiàn)實中的游戲工作室(如藝電及頑皮狗)乌奇。

本書為大學程度的游戲編程課程而編寫没讲,但也適合軟件工程師、游戲開發(fā)業(yè)余愛好者华弓,以及游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)人員閱讀食零。通過閱讀本書,資歷較淺的游戲工程師可以鞏固他們所學的游戲技術及引擎架構的知識寂屏,專注某一領域的程序員也能從本書全面的介紹中獲益。

本書講解商業(yè)游戲引擎中各個子系統(tǒng)的理論基礎娜搂,并論述了實現(xiàn)這些子系統(tǒng)通常所需的數(shù)據(jù)結構迁霎、算法及軟件接口。本書聚焦在引擎本身百宇,其中包括底層基礎系統(tǒng)考廉、渲染引擎、碰撞系統(tǒng)携御、物理模擬昌粤、角色動畫及音頻。而在“游戲性基礎層”中深入探討游戲?qū)ο竽P妥纳病⑹澜缇庉嬈麂套⑹录到y(tǒng)與腳本系統(tǒng)。書中還涉及一些游戲編程方面的技術誓军,如玩家機制袱讹、攝像頭和人工智能£鞘保《游戲引擎架構》廣受歡迎捷雕,成為游戲引擎軟件開發(fā)理論和實踐的完整指南椒丧。

作者簡介

Jason Gregory,在1994年開始任職專業(yè)軟件工程師救巷,自1999年3月開始在游戲產(chǎn)業(yè)中任職軟件工程師壶熏。

在圣迭哥Midway Home Entertainment公司開始游戲編程的他,為《瘋狂飛行員(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》開發(fā)PlayStation 2/Xbox上的動畫系統(tǒng)浦译。在2003年棒假,他轉(zhuǎn)到洛杉磯藝電,為《榮譽勛章:血戰(zhàn)太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》開發(fā)游戲引擎及游戲性技術管怠,并在《榮譽勛章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中擔任首席工程師淆衷。

他現(xiàn)時是頑皮狗公司的通才程序員,為《神秘海域:德雷克船長的寶藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:縱橫四海(Uncharted: Among Thieves)》開發(fā)引擎及游戲性軟件渤弛。他也在南加州大學教授游戲技術的課程祝拯。

譯者簡介

葉勁峰(Milo Yip),從小自習編程她肯,并愛好計算機圖形學佳头。上中學時兼職開發(fā)策略RPG《王子傳奇》,該游戲在1995年于臺灣發(fā)行晴氨。其后他獲取了香港大學認知科學學士康嘉、香港中文大學系統(tǒng)工程及工程管理哲學碩士。

畢業(yè)后在香港理工大學設計學院從事游戲引擎及相關技術的研發(fā)籽前,職至項目主任亭珍。除發(fā)表學術文章外,也曾合著《DirectX9游戲編程實務》枝哄。

2008年往上海育碧擔任引擎工程師開發(fā)《美食從天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC肄梨,2009年起于麻辣馬開發(fā)《愛麗絲:瘋狂回歸(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC。

2011年加入騰訊互動娛樂引擎技術中心擔任專家工程師挠锥,所研發(fā)的技術已用于《斗戰(zhàn)神》众羡、《天涯明月刀》、《眾神爭霸》等項目中蓖租。

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