如今直播行業(yè)確實(shí)是非常火爆啊刻伊,大大小小的公司都要涉足一下直播的領(lǐng)域露戒,用斗魚的話來(lái)講椒功,現(xiàn)在就是千播之戰(zhàn)。而彈幕則無(wú)疑是直播功能當(dāng)中最為重要的一個(gè)功能之一智什,那么今天动漾,我就帶著大家一起來(lái)實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的Android端彈幕效果。
分析
首先我們來(lái)看一下斗魚上的彈幕效果荠锭,如下圖所示:
這是一個(gè)Dota2游戲直播的界面旱眯,我們可以看到,在游戲界面的上方有很多的彈幕证九,看直播的觀眾們就是在這里進(jìn)行討論的删豺。
那么這樣的一個(gè)界面該如何實(shí)現(xiàn)呢?其實(shí)并不復(fù)雜愧怜,我們只需要首先在布局中放置一個(gè)顯示游戲界面的View呀页,然后在游戲界面的上方再覆蓋一個(gè)顯示彈幕的View就可以了。彈幕的View必須要做成完全透明的拥坛,這樣即使覆蓋在游戲界面的上方也不會(huì)影響到游戲的正常觀看,只有當(dāng)有人發(fā)彈幕消息時(shí)猜惋,再將消息繪制到彈幕的View上面就可以了丸氛。原理示意圖如下所示:
但是我們除了要能看到彈幕之外也要能發(fā)彈幕才行梨撞,因此還要再在彈幕的View上面再覆蓋一個(gè)操作界面的View,然后我們就可以在操作界面上發(fā)彈幕螃成、送禮物等偿曙。原理示意圖如下所示:
這樣我們就把基本的實(shí)現(xiàn)原理分析完了竿秆,下面就讓我們開始一步步實(shí)現(xiàn)吧傅是。
實(shí)現(xiàn)視頻播放
由于本篇文章的主題是實(shí)現(xiàn)彈幕效果谎懦,并不涉及直播的任何其他功能,因此這里我們就簡(jiǎn)單地使用VideoView播放一個(gè)本地視頻來(lái)模擬最底層的游戲界面截碴。
首先使用Android Studio新建一個(gè)DanmuTest項(xiàng)目,然后修改activity_main.xml中的代碼丙躏,如下所示:
布局文件的代碼非常簡(jiǎn)單废恋,只有一個(gè)VideoView该编,我們將它設(shè)置為居中顯示喜颁。
然后修改MainActivity中的代碼,如下所示:
上面的代碼中使用了VideoView的最基本用法。在onCreate()方法中獲取到了VideoView的實(shí)例尝江,給它設(shè)置了一個(gè)視頻文件的地址,然后調(diào)用start()方法開始播放拦耐。當(dāng)然火脉,我事先已經(jīng)在SD的根目錄中準(zhǔn)備了一個(gè)叫Pixels.mp4的視頻文件。
這里使用到了SD卡的功能,但是為了代碼簡(jiǎn)單起見(jiàn)种吸,我并沒(méi)有加入運(yùn)行時(shí)權(quán)限的處理恩闻,因此一定要記得將你的項(xiàng)目的targetSdkVersion指定成23以下。
另外褂微,為了讓視頻播放可以有最好的體驗(yàn)效果宠蚂,這里使用了沉浸式模式的寫法求厕。對(duì)沉浸式模式還不理解的朋友可以參考我的上一篇文章Android狀態(tài)欄微技巧,帶你真正理解沉浸式模式币厕。
最后旱函,我們?cè)贏ndroidManifest.xml中將Activity設(shè)置為橫屏顯示并加入權(quán)限聲明券腔,如下所示:
OK,現(xiàn)在可以運(yùn)行一下項(xiàng)目了拘泞,程序啟動(dòng)之后就會(huì)自動(dòng)開始播放視頻纷纫,效果如下圖所示:
這樣我們就把第一步的功能實(shí)現(xiàn)了。
實(shí)現(xiàn)彈幕效果
接下來(lái)我們開始實(shí)現(xiàn)彈幕效果陪腌。彈幕其實(shí)也就是一個(gè)自定義的View辱魁,它的上面可以顯示類似于跑馬燈的文字效果。觀眾們發(fā)表的評(píng)論都會(huì)在彈幕上顯示出來(lái)诗鸭,但又會(huì)很快地移出屏幕染簇,既可以起到互動(dòng)的作用,同時(shí)又不會(huì)影響視頻的正常觀看强岸。
我們可以自己來(lái)編寫這樣的一個(gè)自定義View锻弓,當(dāng)然也可以直接使用網(wǎng)上現(xiàn)成的開源項(xiàng)目。那么為了能夠簡(jiǎn)單快速地實(shí)現(xiàn)彈幕效果蝌箍,這里我就準(zhǔn)備直接使用由嗶哩嗶哩開源的彈幕效果庫(kù)DanmakuFlameMaster了青灼。
DanmakuFlameMaster庫(kù)的項(xiàng)目主頁(yè)地址是:https://github.com/Bilibili/DanmakuFlameMaster
話說(shuō)現(xiàn)在使用Android Studio來(lái)引入一些開源庫(kù)真的非常方便,只需要在build.gradle文件里面添加開源庫(kù)的依賴就可以了妓盲。那么我們修改app/build.gradle文件聚至,并在dependencies閉包中添加如下依賴:
這樣我們就將DanmakuFlameMaster庫(kù)引入到當(dāng)前項(xiàng)目中了。然后修改activity_main.xml中的代碼本橙,如下所示:
可以看到扳躬,這里在RelativeLayout中加入了一個(gè)DanmakuView控件,這個(gè)控件就是用于顯示彈幕信息的了。注意一定要將DanmakuView寫在VideoView的下面贷币,因?yàn)镽elativeLayout中后添加的控件會(huì)被覆蓋在上面击胜。
接下來(lái)修改MainActivity中的代碼,我們?cè)谶@里加入彈幕顯示的邏輯役纹,如下所示:
publicclassMainActivityextendsAppCompatActivity{privatebooleanshowDanmaku;privateDanmakuView danmakuView;privateDanmakuContext danmakuContext;privateBaseDanmakuParser parser =newBaseDanmakuParser() {@OverrideprotectedIDanmakusparse() {returnnewDanmakus();
}
};@OverrideprotectedvoidonCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
VideoView videoView = (VideoView) findViewById(R.id.video_view);
videoView.setVideoPath(Environment.getExternalStorageDirectory() +"/Pixels.mp4");
videoView.start();
danmakuView = (DanmakuView) findViewById(R.id.danmaku_view);
danmakuView.enableDanmakuDrawingCache(true);
danmakuView.setCallback(newDrawHandler.Callback() {@Overridepublicvoidprepared() {
showDanmaku =true;
danmakuView.start();
generateSomeDanmaku();
}@OverridepublicvoidupdateTimer(DanmakuTimer timer) {
}@OverridepublicvoiddanmakuShown(BaseDanmaku danmaku) {
}@OverridepublicvoiddrawingFinished() {
}
});
danmakuContext = DanmakuContext.create();
danmakuView.prepare(parser, danmakuContext);
}/**? ? * 向彈幕View中添加一條彈幕? ? *@paramcontent? ? *? ? ? ? ? 彈幕的具體內(nèi)容? ? *@paramwithBorder? ? *? ? ? ? ? 彈幕是否有邊框? ? */privatevoidaddDanmaku(String content,booleanwithBorder) {
BaseDanmaku danmaku = danmakuContext.mDanmakuFactory.createDanmaku(BaseDanmaku.TYPE_SCROLL_RL);
danmaku.text = content;
danmaku.padding =5;
danmaku.textSize = sp2px(20);
danmaku.textColor = Color.WHITE;
danmaku.setTime(danmakuView.getCurrentTime());if(withBorder) {
danmaku.borderColor = Color.GREEN;
}
danmakuView.addDanmaku(danmaku);
}/**
* 隨機(jī)生成一些彈幕內(nèi)容以供測(cè)試
*/privatevoidgenerateSomeDanmaku() {newThread(newRunnable() {@Overridepublicvoidrun() {while(showDanmaku) {inttime =newRandom().nextInt(300);
String content =""+ time + time;
addDanmaku(content,false);try{
Thread.sleep(time);
}catch(InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}).start();
}/**
* sp轉(zhuǎn)px的方法偶摔。
*/publicintsp2px(floatspValue) {finalfloatfontScale = getResources().getDisplayMetrics().scaledDensity;return(int) (spValue * fontScale +0.5f);
}@OverrideprotectedvoidonPause() {super.onPause();if(danmakuView !=null&& danmakuView.isPrepared()) {
danmakuView.pause();
}
}@OverrideprotectedvoidonResume() {super.onResume();if(danmakuView !=null&& danmakuView.isPrepared() && danmakuView.isPaused()) {
danmakuView.resume();
}
}@OverrideprotectedvoidonDestroy() {super.onDestroy();
showDanmaku =false;if(danmakuView !=null) {
danmakuView.release();
danmakuView =null;
}
}
......
}
可以看到,在onCreate()方法中我們先是獲取到了DanmakuView控件的實(shí)例促脉,然后調(diào)用了enableDanmakuDrawingCache()方法來(lái)提升繪制效率辰斋,又調(diào)用了setCallback()方法來(lái)設(shè)置回調(diào)函數(shù)。
接著調(diào)用DanmakuContext.create()方法創(chuàng)建了一個(gè)DanmakuContext的實(shí)例瘸味,DanmakuContext可以用于對(duì)彈幕的各種全局配置進(jìn)行設(shè)定宫仗,如設(shè)置字體、設(shè)置最大顯示行數(shù)等旁仿。這里我們并沒(méi)有什么特殊的要求藕夫,因此一切都保持默認(rèn)。
另外我們還需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)彈幕的解析器才行枯冈,這里直接創(chuàng)建了一個(gè)全局的BaseDanmakuParser毅贮。
有了DanmakuContext和BaseDanmakuParser,接下來(lái)我們就可以調(diào)用DanmakuView的prepare()方法來(lái)進(jìn)行準(zhǔn)備尘奏,準(zhǔn)備完成后會(huì)自動(dòng)調(diào)用剛才設(shè)置的回調(diào)函數(shù)中的prepared()方法滩褥,然后我們?cè)谶@里再調(diào)用DanmakuView的start()方法,這樣DanmakuView就可以開始正常工作了炫加。
雖說(shuō)DanmakuView已經(jīng)在正常工作了铸题,但是屏幕上沒(méi)有任何彈幕信息的話我們也看不出效果,因此我們還要增加一個(gè)添加彈幕消息的功能琢感。
觀察addDanmaku()方法,這個(gè)方法就是用于向DanmakuView中添加一條彈幕消息的探熔。其中首先調(diào)用了createDanmaku()方法來(lái)創(chuàng)建一個(gè)BaseDanmaku實(shí)例驹针,TYPE_SCROLL_RL表示這是一條從右向左滾動(dòng)的彈幕,然后我們就可以對(duì)彈幕的內(nèi)容诀艰、字體大小柬甥、顏色、顯示時(shí)間等各種細(xì)節(jié)進(jìn)行配置了其垄。注意addDanmaku()方法中有一個(gè)withBorder參數(shù)苛蒲,這個(gè)參數(shù)用于指定彈幕消息是否帶有邊框,這樣才好將自己發(fā)送的彈幕和別人發(fā)送的彈幕進(jìn)行區(qū)分绿满。
這樣我們就把最基本的彈幕功能就完成了臂外,現(xiàn)在只需要當(dāng)在接收到別人發(fā)送的彈幕消息時(shí),調(diào)用addDanmaku()方法將這條彈幕添加到DanmakuView上就可以了。但接收別人發(fā)送來(lái)的消息又涉及到了即時(shí)通訊技術(shù)漏健,顯然這一篇文章中不可能將復(fù)雜的即時(shí)通訊技術(shù)也進(jìn)行講解嚎货,因此這里我專門寫了一個(gè)generateSomeDanmaku()方法來(lái)隨機(jī)生成一些彈幕消息,這樣就可以模擬出和斗魚類似的彈幕效果了蔫浆。
除此之外殖属,我們還需要在onPause()、onResume()瓦盛、onDestroy()方法中進(jìn)行一些邏輯處理洗显,以保證DanmakuView的資源可以得到釋放。
現(xiàn)在重新運(yùn)行一下程序原环,效果如下圖所示:
這樣我們就把第二步的功能也實(shí)現(xiàn)了挠唆。
加入操作界面
那么下面我們開始進(jìn)行第三步功能實(shí)現(xiàn),加入發(fā)送彈幕消息的操作界面扮念。
首先修改activity_main.xml中的代碼损搬,如下所示:
這里的邏輯還是比較簡(jiǎn)單的,我們先是給DanmakuView設(shè)置了一個(gè)點(diǎn)擊事件柜与,當(dāng)點(diǎn)擊屏幕時(shí)就會(huì)觸發(fā)這個(gè)點(diǎn)擊事件巧勤。然后進(jìn)行判斷,如果操作界面是隱藏的就將它顯示出來(lái)弄匕,如果操作界面是顯示的就將它隱藏掉颅悉,這樣就可以簡(jiǎn)單地通過(guò)點(diǎn)擊屏幕來(lái)實(shí)現(xiàn)操作界面的隱藏和顯示了。
接下來(lái)我們又給發(fā)送按鈕注冊(cè)了一個(gè)點(diǎn)擊事件迁匠,當(dāng)點(diǎn)擊發(fā)送時(shí)剩瓶,獲取EditText中的輸入內(nèi)容,然后調(diào)用addDanmaku()方法將這條消息添加到DanmakuView上城丧。另外延曙,這條彈幕是由我們自己發(fā)送的,因此addDanmaku()方法的第二個(gè)參數(shù)要傳入true亡哄。
最后枝缔,由于系統(tǒng)輸入法彈出的時(shí)候會(huì)導(dǎo)致焦點(diǎn)丟失,從而退出沉浸式模式蚊惯,因此這里還對(duì)系統(tǒng)全局的UI變化進(jìn)行了監(jiān)聽(tīng)愿卸,保證程序一直可以處于沉浸式模式。
這樣我們就將所有的代碼都完成了截型,現(xiàn)在可以運(yùn)行一下看看最終效果了趴荸。由于電影播放的同時(shí)進(jìn)行GIF截圖生成的文件太大了,無(wú)法上傳宦焦,因此這里我是在電影暫停的情況進(jìn)行操作的发钝。效果如下圖所示:
可以看到顿涣,我們自己發(fā)送的彈幕是有一個(gè)綠色邊框包圍的,很容易和其他彈幕區(qū)分開笼平。
這樣我們就把第三步的功能也實(shí)現(xiàn)了园骆。
雖說(shuō)現(xiàn)在我們已經(jīng)成功實(shí)現(xiàn)了非常不錯(cuò)的彈幕效果,但其實(shí)這只是DanmakuFlameMaster庫(kù)提供的最基本的功能而已寓调。嗶哩嗶哩提供的這個(gè)彈幕開源庫(kù)中擁有極其豐富的功能锌唾,包含各種不同的彈幕樣式、特效等等夺英。不過(guò)本篇文章的主要目標(biāo)是帶大家了解彈幕效果實(shí)現(xiàn)的思路晌涕,并不是要對(duì)DanmakuFlameMaster這個(gè)庫(kù)進(jìn)行全面的解析。如果你對(duì)這個(gè)庫(kù)非常感興趣痛悯,可以到它的github主頁(yè)上面去學(xué)習(xí)更多的用法余黎。